Персонажи, владеющие оружием менее чем на 100%, должны пробросить d100 для того чтобы понять, смогут ли они нанести удар в бою. Все заявки, которые вы делаете для увеличения шансов вашего персонажа успешно нанести удар, или для совершения атаки первыми, всегда будут давать положительный модификатор и сделают результат более определенным.
Как только в персонажа попадут во время боя, ситуация усложнится. У вашего персонажа относительно небольшое количество Хит-поинтов. За пару ударов или за один удачный удар эти HP могут быть легко сведены к нулю, что означает что персонаж погиб. Убедитесь, что ваш персонаж может уклонятся, парировать или он имеет магическую защиту. Если группа Игроков решила использовать опциональную систему Серьёзных травм, то ваш персонаж будет подвержен риску серьёзного и необратимого вреда каждый раз, когда Игроки решат вступить в бой для разрешения какой-либо ситуации.
Количество соперников. Если вы столкнётесь с несколькими противниками, даже слабыми и неопытными, у вас быстро закончатся атаки и реакции. На практике это означает, что ваш персонаж может, в лучшем случае, уменьшить количество нападающих на одного за раунд, при этом имея возможность защитить себя только от одной из многих атак.
Даже Герои уязвимы. Навык владения оружием более 100% не является гарантией выживания, так как персонажи могут быть сильно ослаблены удачным критическим успехом или противником, который заманил их в засаду и увеличил шансы против них благодаря неожиданности и тщательному планированию.
Эти суровые реалии ведут к тому что Игроки, как правило, избегают боев, в которых у них малые шансы на победу. Вместо того, чтобы сражаться с большими группами слабых противников напрямую — они, надеясь что удачные броски кубов помогут им победить, тщательно планируют засаду, где у них есть преимущество в местности и поддержка солдат из местного ополчения, которые позволят им уничтожить большую часть врагов до начала первого боевого раунда. Они будут применять Боевую магию, чтобы увеличить свой урон, шансы на попадание и усилить броню.
Боевой раунд длится 5 секунд.
Персонаж получает 1 Боевое действие (CA), обычно атаку, и 1 Защитную реакцию (DR), обычно защиту, на весь Боевой раунд (BR).
Он может передвигаться за счёт пунктов движения в ходе BR, не теряя своего Боевого действия или Защитной реакции.
Персонаж может пробежать дистанцию в 2 раза больше обычной во время Боевого раунда, но тогда он потеряет CA и в качестве DR он сможет только уклониться от одного удара.
Для защиты и атаки персонаж использует навыки Ближнего боя, Дальнего боя или Безоружного боя в зависимости от типа оружия, которое он использует.
При нападении персонаж может либо парировать (используя для этого Ближний бой или Безоружный бой), либо уклонится в качестве реакции (используя свой навык Уклонения).
Если ваш персонаж успешно уклонился от атаки, он не получит никакого урона.
Если ваш персонаж успешно парирует атаку, то его оружие или щит уменьшат урон, наносимый атакой.
Если персонаж успешно атаковал противника — тот получит урон Хит-поинтам равный:
<бросок на урон оружия> + <модификатор урона персонажа> – <пункты брони противника>
Определение дистанции в сражении: Рефери определяет, насколько далеко группа оппонентов находится от игровых персонажей — они могут находится как на Дальней дистанции, так и на Ближней дистанции.
Время перехода в бой: Бой разделен на BR. Один раунд длится 5 секунд, а всего в минуте 12 раундов. Во время раунда каждый персонаж может выполнить 1 Боевое действие. BR циклически проходят через следующие этапы:
От переводчика: Альтернативный Порядок действий В начале боя каждый персонаж, участвующий в сражении должен пройти проверку DEX х 05 или INT х 05 для заклинателей. Тот у кого уровень успеха проверки будет выше — действует раньше других. В случае значительного изменения тактической ситуации во время боя Рефери может повторно определить новый порядок действия. Например, Рюрик и Абнон, с показателями DEX х 05: 60% и 50% соответственно столкнулись с двумя Гоблинами с DEX х 05 = 50%. Каждый из четырёх персонажей проходит проверку Атлетики: у Рюрика выпадает 26 (+34), у Абнона 60 (-10), у первого гоблина 33 (+17), у второго гоблина 69 (-19). Порядок действий будет следующий: Рюрик → первый гоблин → Абнон → второй гоблин. После смерти одного из гоблинов Рефери просит пройти повторную проверку Атлетики для определения нового порядка действия. У гоблина выпало 23 (+27), у Рюрика выпало 97 (-37), а у Абнона 40 (+20). Новый порядок действий будет следующим: гоблин → Абнон → Рюрик. |
Не каждый бой начинаются с того что две стороны, Игроки и их оппоненты, стоят друг напротив друга в пределах дистанции Ближнего боя. В начале боя (ну или возможного боя) Рефери должен определить, на какой из двух типов дистанций начинается сражение.
Близкое расстояние — это расстояние в 2 метра или меньше. Это расстояние на котором персонаж может сражаться в Ближнем бою или Безоружном бою.
Большое расстояние — это расстояние от 2+ метров до расстояния в 2 раза превышающего обычную дистанцию оружия Дальнего боя, которое персонаж держит в своих руках (т. е. максимальная дистанция на которой можно стрелять в Дальнем бою). Дальний бой обычно происходит на открытой местности, где группы бойцов могут видеть, как соперник подходит со стороны горизонта или внезапно появляется недалеко от старых руин.
Здесь описаны действия, которые персонаж может предпринять, когда настанет его очередь действовать. Персонаж может совершить только 1 действие в каждом раунде.
Наскок: Если персонаж находится как в минимум 5 метров от своего противника, он может совершить Наскок. Максимальная дистанция Наскока не превышает 2х дистанцию движения за раунд. Оппонент должен находится на прямой линии движения и после этого действия персонаж окажется рядом с ним. Когда движение будет завершено, то против врага сразу же можно применить атаку в ближнем бою. Если атака прошла успешно, то персонаж получит бонус +1d6 урона. Он потеряет свою Защитную реакцию в этот раунд. Персонажи не смогут совершить это действие, если противник находится вверх по горе и уж тем более не получат за это дополнительный бонус к урону.
Атака в ближнем бою: Персонаж может совершить 1 атаку в ближнем бою. Помимо обычной атаки, существуют следующие специальные виды атак:
• Тотальная атака: Персонаж отказывается от своей DR в этот раунд, но получает 2ую атаку, которая произойдёт сразу после 1ой атаки. Обе атаки получают -25% из-за увеличенной скорости ударов. Этот тип атаки нельзя сочетать с Мощной атакой или Обезоруживающей атакой.
• Обезоруживающая атака: Персонаж атакует с -25% к своему навыку Ближнего боя с целью обезоружить противника либо оружием, либо щитом. Если атака была успешна и противнику не удалось парировать или увернуться, оружие или щит оппонента отбрасываются на расстояние 1d6 метров от него.
• Мощная атака: Эта атака проводится с использованием мечей, топоров или булав, если у персонажа достаточно места, чтобы размахнутся этим оружием для мощного удара. Нападающий получает +25% к атаке и автоматически получает максимальный бонус к урону, но тогда персонаж потеряет свою DR в этом боевом раунде.
Запугивание/Убеждение: Персонаж пытается заставить соперников сдаться или сбежать. Это может быть нацелено как на одного врага, так и на целую группу. Проведите состязание, используя Влияние персонажа против Упорства врагов, модифицируя эти значения как это указано ниже. Группы персонажей проходят проверки один раз, с помощью Упорства лидера группы. Если навык Влияния у лидера группы выше, чем его Упорство, то он может использовать именно этот навык. Примените следующие модификаторы к навыку противника в зависимости от его состояния:
+50%, если враг все ещё не устал или получил лишь незначительные раны.
+25%, если враг численно превосходит PC и их союзников, но у их группы было не меньше 25% потерь, либо в численности, либо в Хит-поинтах.
-25%, если врагов меньше, чем PC, и они были ранены.
-50%, если враг потерял более ½ от своих Хит-поинтов и/или видел, как половина его группы была уничтожена игровыми персонажами.
Примечание: данные модификаторы не суммируются. Примените тот, который лучше всего подходит под конкретную ситуацию.
Если враг не устал и/или численно превосходит игровых персонажей, то только CS при состязании Влияния против неудачного броска Упорства заставит их сдаться. В этом случае враг внезапно обратится в бегство.
Когда Игрок хочет запугать или убедить кого-то, он должен заранее заявить, нацелен ли он на всю группу или проверка относится к одному отдельному существу. В конечном счёте Рефери решит на кого подействовала эта проверка и вообще нужно ли было пытаться сделать это.
Персонаж не обязательно должен говорить на том же языке, что и противник, на которого он пытается повлиять, но он должен как-то передать свою угрозу — знаком, жестом или даже пантомимой, которые противник сможет понять.
Например: Рюрик сражается с группой из 4 гоблинов, одного из которых он уже серьёзно ранил, в то время как 3 остальных все ещё в полной боевой готовности. Если он решит повлиять на раненого Гоблина, то дальнейшая проверка Упорства этого гоблина против насмешек Рюрика получит штраф -25%. Если он решит повлиять на всю группу, которая относительно цела и превосходит его численно, то гоблины получат +25% к проверке своего Упорства.
Выставить оружие: Персонаж может потратить своё CA уперев древко оружия, такого как копьё или алебарда, в землю в ожидании Наскока. Когда противник наскакивает, то персонаж автоматически атакует наскакивающего противника с бонусом +25% ещё до того, как до него дойдёт очередь атаки. Если персонаж совершает какое-либо другое Боевое действие или Защитную реакцию перед Наскоком, оружие станет вновь «неподготовленным».
| Бросок нападающего | Бросок защищающегося | Результат |
| Критический провал | Не нужно бросать кубы | Нападающий получает критический провал. |
| Неудача | Не нужно бросать кубы | Нападающий не смог ударить. |
| Успех | Критический провал | Нападающий атакует, защищающийся получает критический провал, а также урон минус его пункты брони. |
| Успех | Неудача | Нападающий атакует, защищающийся получает урон минус его пункты брони. |
| Успех | Успех | Если защищающийся успешно уклонился, то он избежит атаки. Если он успешно парировал, то, если оружие нападающего меньше или равно по размеру оружию защищающегося, то весь урон будет поглощён. Если оружие на 1 ранг меньше, то защищающийся получит ½ урона, если на 2 ранга меньше, то полный урон. |
| Успех | Критический успех | Защищающийся в любом случае избежит атаки и не получит никакого урона. Если персонаж успешно парировал атаку, то штраф за размер оружия исключается из расчёта. |
| Критический успех | Критический провал | Нападающий автоматически нанёс максимальный урон и полностью проигнорировал броню защищающегося. Защищающийся получает критический провал. |
| Критический успех | Неудача | Нападающий автоматически нанёс максимальный урон и проигнорировал броню защищающегося. |
| Критический успех | Успех | Нападающий автоматически нанёс максимальный урон и проигнорировал броню защищающегося |
| Критический успех | Критический успех | Нападающий атакует, защищающийся получает урон минус пункты брони. |
1. Проведение атаки: Чтобы атаковать, Игрок просто бросает d100 и сопоставляет результат с навыком Ближнего боя персонажа, который может быть модифицирован ситуационно или при использовании специальной атаки.
Если персонаж при броске выбрасывает значение, равное или меньшее его навыку Ближнего боя, то он попадает в цель.
Если персонаж выбрасывает значение большее чем его навык Ближнего боя, то он промахивается.
2. Реакция защищающегося: Если противник уже реагировал на какие-либо атаки в этом раунде или решил вовсе не реагировать на эту атаку, то атака не встречает никакого сопротивления. Можно сразу переходить к Определению урона.
Если защищающийся реагирует на атаку, то он делает Уворот или Парирование (см. ниже).
3. Определение урона: Если атака была успешна, то нужно пробросить урон. Каждое оружие имеет свой собственный куб урона, к результату броска которого добавляется модификатор урона нападающего. Эта сумма и будет итоговым общим наносимым уроном.
Если защищающийся носит броню, то броня поглотит часть урона. Уменьшите урон от атаки на пункты брони защищающегося.
4. Нанесение урона: Зафиксируйте нанесённый защитнику урон в Хит-поинтах.
| Ситуация | Модификатор навыка |
| Цель беспомощна | Автоматически критический успех |
| Цель лежит на земле или атакована сзади | +25% |
| Атакует или защищается на возвышенности или верхом на животном/транспорте | +25% |
| Нападение или защита в положении лежа | -25% |
| Нападение или защита на неустойчивой почве | -25% |
| Нападение или защита в воде | -50% |
| Защита в низине или против наездника | -25% |
| Сражение в сумраке | -25% |
| Сражение в темноте | -50% |
Рукопашный бой: Персонаж может совершить одну атаку в рукопашном бою.
Природное оружие: Используйте оружие, данное персонажу от природы, будь то когти, зубы или хвост.
Борьба: Нападающий пытается схватить противника и провести состязание против Безоружного боя противника. Если нападающий побеждает, он может сделать болевой, обездвиживание или бросок.
Сделайте проверку навыка Безоружного боя, чтобы определить, была ли успешна атака. Если Безоружный бой парируется обычным или природным оружием, то нападающий немедленно получит урон от этого оружия, но без модификатора урона. Но при этом Парирование будет блокировать атаку как обычно.
Природное оружие, такое как зубы и когти монстров, считается оружием, а не рукопашными атаками. Урон, который они наносят, указан в описании существа. Они могут парировать другое природное оружие или рукопашные атаки, но не атаки обычным оружием.
Атака борьбой проводится точно так же, как и обычная рукопашная атака или атака природным оружием, но она должна быть объявлена Игроком до того, как он бросит кубы.
Если нападающий совершит захват, то изначально никакого урона нанесено не будет. Вместо этого нападающий должен провести состязание своего навыка Безоружного боя против навыка Безоружного боя защищающегося.
Неудача при захвате: если попытка захвата завершается неудачей, атака считается проваленной.
Успех при захвате: два персонажа теперь переходят в партер, и нападающий может немедленно воспользоваться этим успехом, выполнив болевой или обездвиживание.
Борцы будут бороться до тех пор, пока один из борцов не освободится от захвата или нападающий не отпустит свою жертву. Борцы получают штраф -25% на любые проверки, которые не нацелены на их соперника. Борцы не могут использовать Защитные реакции.
Борец ограничен следующими специальными боевыми действиями:
Освободиться: Чтобы освободиться из захвата, персонаж должен пройти состязание навыков Безоружного боя со своим соперником. Если состязание прошло успешно и противник терпит неудачу, то персонаж освобождается из захвата, и борцы больше не находятся в партере, хотя они всё ещё будут стоять рядом.
Обездвижить: Пока враг обездвижен, он беспомощен. Один раз за раунд защищающийся может попытаться освободиться.
Болевое: Нападающий наносит урон в размере 1d4 + модификатор урона. Броня в этом случае никак не помогает. Один раз за раунд защищающийся может попытаться освободиться или поменяться ролями с нападающим сделав встречный захват.
Бросок: Противник отбрасывается на 2 метра и получает урон 1d4. Броня в этом случае никак не помогает и борьба заканчивается.
Атака в дальнем бою: Персонаж может совершить одну атаку на большой дистанции. Помимо обычной атаки, существуют следующие специальные атаки:
• Прицеливание: Каждый раунд, потраченный на прицеливание, добавляет +25% бонуса к навыку Дальнего боя. Этот бонус применяется только к первой атаке, которую персонаж совершает с помощью данного дистанционного оружия. Персонаж не может реагировать и передвигаться во время прицеливания без потери бонуса прицеливания.
Если оружие ближнего боя, не предназначенное для метания, было брошено во врага, то его дистанция по умолчанию 8 метров. А бросающий получит штраф на атаку, равный ENC x 10. Для броска используется навык Дальнего боя.
Атаки дальнего боя рассчитываются точно так же, как и атаки в ближнем бою, с некоторыми исключениями:
Наскок нельзя использовать с дистанционным оружием.
Перезарядка: Для перезарядки большинства видов дистанционного оружия требуется 1 боевой раунд. Некоторые виды оружия требуют более одного боевого раунда для перезарядки. См. описание оружия Дальнего боя в «Глава 4. Снаряжение».
Дистанция действия: Цель в пределах досягаемости оружия может быть атакована без штрафа. Цель в пределах 2х дальности действия оружия может быть атакована, но сама атака по навыку Дальнего боя, уменьшается в 2 раза до применения модификаторов. Выстрел/бросок снаряда невозможен на расстоянии, в более чем в 2 раза большим чем дальность действия оружия.
Уклонение и парирование: Цель может попытаться парировать или уклониться от атаки метательным оружием, но обычно персонаж не может уклониться или парировать снаряды от стрелкового оружия (например, луки и арбалеты). Персонажи, держащие в руках щит, могут попытаться парировать снаряды, если они знают об атаке.
Обезоруживание. Персонаж не может обезоружить цель с помощью дистанционных атак, а также он не может прицелится по оружию или щиту цели.
Укрытие влияет как на атаки Дальнего боя, так и Ближнего боя. Для дистанционных атак цель применяет подходящий модификатор ближнего боя в таблице ниже и один из модификаторов укрытия далее.
Частичное укрытие -25%: например, низкая стена, которая оставляет открытыми голову и туловище.
Хорошее укрытие -50%: например, лучник на стене замка, стреляющий с зубчатых стен.
Практически полное укрытие -75%: например, стена замка с прорезями для стрельбы, через которые могут стрелять лучники.
| Ситуация | Модификатор навыка |
| Ветер 1 | |
| Сильный ветер | -25% |
| Свирепый ветер | -50% |
| Ураган | Автоматический провал |
| Движение цели 1 | |
| Цель переместилась на 10+ метров со времени последнего боевого действия нападающего | -25% |
| Цель переместилась на 30+ метров со времени последнего боевого действия нападающего | -50% |
| Видимость цели 1 | |
| Цель скрыта дымом, туманом или слабо видна в темноте | -25% |
| Цель скрыта плотным дымом, туманом или почти не видна в темноте | -50% |
| Цель имеет SIZ больше 20 | +25% |
| Состояние цели 1 | |
| Цель беззащитна | +25% |
| Цель лежит | -25% |
| Состояние нападающего 2 | |
| Нападающий лежит | -50% |
| Нападающий под водой 3 | -25% |
| Нападающий стоит на нестабильной почве | -25% |
| Нападающий ослеплён | -50% |
1. Модификаторы внутри каждого из разделов не суммируются. Однако модификаторы из разных разделов вполне могут. Поэтому стрельба по цели в тумане, которая переместилась более чем на 10 метров даёт штраф в -50%.
2. Все модификаторы состояния нападающего суммируются.
3. Под водой можно использовать только метательное оружие. Атака из луков и другого стрелкового оружия под водой автоматически провалится.
При стрельбе в толпу Рефери определит, насколько цель защищена от дальней атаки телами других существ. Затем персонаж может совершить дальнюю атаку применяя правило укрытий.
Если атака не попадает в цель, но успешно прошла проверку против немодифицированного навыка атаки персонажа, стрелок попадает в одно существо, выбранное Рефери и стоящее рядом с целью. Случайная цель имеет возможность уклониться от этой атаки, как обычно.
Персонаж может выполнить одно из следующих перемещений и если не указано иное, не теряет ни действия, ни реакции:
Смена положения: Персонаж может встать из положения лежа или наоборот.
Отступление: Персонаж может убежать от врага, с которым он сражается, на своей полной скорости. После этого он сможет только защищаться от атак с бонусом +25% (+50% с Средним/Большим щитом).
Обычное передвижение: Персонаж может переместиться на расстояние, соответствующее его скорости движения.
Бег: Персонаж может переместиться на расстояние, которое в 2 раза больше чем его скорость движения, отказываясь от атак в этом BR и имея возможность только Уклоняться в качестве Защитной реакции.
Произнесение заклинания: Заклинания вступают в силу в порядке действия, определяемом INT вместо DEX.
Ожидание: Персонаж может подождать и не действовать, для того чтобы оценить тактическую ситуацию вокруг него.
Персонаж по своему желанию сможет действовать в этом же раунде после того, как своё CA совершит определённый Игроком персонаж.
Персонаж может не дожидаться персонажа и прервать действие выбранной цели. Когда это действие произойдёт персонаж должен будет пройти состязание на действие, которым он хочет прервать действие цели (например, состязание на владение оружием, если персонаж атакует). Тот, кто победит в этом состязании, действует первым.
Подготовка оружия: Достать меч из ножен, снять топор с пояса, достать лук – все эти действия занимают 1 BR. Подготовка оружия может включать в себя одновременно выбрасывание оружия из рук на пол, а затем выхватывание другого. Для того, чтобы спрятать одно оружие в ножны и вытащить другое, требуется 2 BR, как для подготовки 2 видов оружия. Оружие Дальнего боя можно перезарядить используя это действие и для этого требуется столько снарядов, сколько указано в описании оружия.
Проверка навыка: Персонаж выполняет одно действие, которое требует проверки навыка, например, открывает дверь с помощью навыка Механизмы.
Персонаж может совершить 1 DR в боевом раунде. В отличие от CA, реакции проводятся только в ответ на успешные удары от противников.
Существует 2 основных типа Защитных реакций – Уклонение и Парирование.
Парирование совершается против атак Ближнего боя. Щиты могут парировать Метательное оружие. Большие щиты или Огромные щиты обеспечивают модификатор укрытия против проверок Дальнего боя нападающего -25% и -50% соответственно против стрел, пуль из пращи и болтов из арбалета.
Уклонения совершаются против атак Ближнего боя и Метательного оружия, если цель знает об атаке. Уклонение ситуационно может быть использовано в качестве реакции для защиты от магического урона, например как от заклинания Молния, направленного на цель. Более подробно это описано в описаниях заклинаний в главах, посвящённых магии.
Защитные реакции совершаются сразу после успешной атаки противника, но до того, как её эффекты будут применены.
Когда нападающий успешно наносит удар, защищающийся может уклонится в качестве Защитной реакции, для того чтобы избежать урон. Защищающийся совершает проверку своего навыка Уклонения.
Если защищающейся уклонился, то считается что он успешно избежал всего урона от атаки.
Если персонаж пытается уклонится от критического успеха, то если он сам выбросит CS при Уклонении, то это снизит успех атаки до обычного успеха. Если защищающемуся не удаётся увернуться от критически успешного удара, то нападающий наносит максимальный урон и игнорирует броню.
Когда нападающий успешно наносит удар, защищающийся может попытаться парировать удар с помощью оружия или щита за свою Защитную реакцию, для того чтобы избежать урона. Защищающийся должен пройти проверку навыка Ближнего боя.
Если защищающейся преуспел, то, в зависимости от размера используемого оружия, он сможет либо уменьшить, либо полностью устранить весь урон. Оружие классифицируется по следующим размерам: Лёгкое, Среднее, Тяжёлое и Огромное. Оружие должно быть той же категории или больше, чтобы заблокировать весь урон. Если оружие защищающегося на одну категорию меньше, то оно блокирует только ½ урона. Если в 2 раза меньше, то оно не блокирует урон вовсе.
Критический успех при парировании против обычного успеха позволяет избежать весь урон независимо от размера оружия. Если парируя удар, защищающийся получает CS при проверке навыка Ближнего боя, то успех нападающего снижается до обычного уровня.
Так в чем основная разница между Парированием и Уклонением? В основном это касается стиля боя персонажа. Парирование имеет некоторое преимущество над Уклонением, в том что оно основано на том же навыке, который используется для атаки, поэтому при развитии навыков будет удобнее развивать один навык Ближнего боя или Безоружного боя как для нападения, так и для защиты, вместо уклонения от ударов с помощью отдельного навыка. Но не забывайте что уклонение можно использовать не только в бою, но и чтобы избежать камнепада, ловушек и других невзгод. Поэтому Игрокам не рекомендуется пренебрегать этим полезным навыком.
Каждый навык атаки персонажа, имеет определённый диапазон критических значений, которые приведут к тотальному успеху или неудачи. Когда при проверке навыка результат на обоих костях одинаков и при этом ниже или равен значению уровня навыка, то такой бросок будет считаться Критическим успехом (CS). Критический успех подразумевает что персонаж невероятно удачно и эффективно попал в незащищённую зону противника.
При CS автоматически наносится максимальный урон от оружия и максимальное значение Модификатора урона. Если у персонажа отрицательный Модификатор урона (т.е. -1d4 или –1d6), то он не применяется при Критическом успехе. При CS удар полностью игнорирует броню и цель получает весь урон.
Критический успех становится обычным, с помощью Критического успеха при Парировании или Уклонении. В этом случае нападающий нанесёт обычный урон и затем будет учтена броня защищающегося.
Например: Рюрик с его навыком Ближнего боя 55%, выбрасывает значение 55 и это критический успех! У него в руках длинный меч с уроном 1d8 и его DM +1d6. Он сражается с рыцарем в тяжёлой броне, у которого крепкий Пластинчатый доспех (AP 6). Однако эта защита полностью игнорируется, так как клинок Рюрика попадает прямо в щель между пластинами, нанося 14 пунктов урона (8 пунктов урона от меча + 6 от модификатора урона).
Если при проверке навыка результат на обоих кубах будет одинаковым и при этом он будет выше значения уровня навыка, то такой бросок будет считаться Критическим провалом (CF) и персонаж окажется в крайне невыгодном положении. Конкретный результат Критического провала зависит от решения Рефери в зависимости от ситуации и окружения. Вот несколько примеров:
• Нанесите Серьёзную травму персонажу или ближайшему союзнику с помощью оружия, выбросив куб урона и проигнорировав броню.
• Персонаж спотыкается и падает на землю, пропуская 1 боевой раунд.
• Стяжки брони или щита лопаются и снаряжение больше не даёт никакие пункты брони защищающемуся.
Если персонаж успешно нанёс урон, то он будет вычтен из Хит-поинтов цели. Каждое оружие имеет свой показатель урона, который указан в его характеристиках в соответствующей таблице оружия в «Глава 4. Снаряжение»). Этот показатель представляет собой уровень повреждений, выпавший при броске кубов в случае успешной атаки по цели. К этому значению обычно добавляется DM нападающего. Урон вычитается из Хит-поинтов защищающегося.
Последний Хит-поинт. Когда Хит-поинты персонажа уменьшаются до 1, то персонаж потеряет сознание и должен немедленно пройти проверку Стойкости, разделённую на 10 и округлённую в меньшую сторону, чтобы не упасть в обморок.
Хит-поинты равны нулю. Персонаж мёртв. В мрачном и суровом мире OpenQuest нет времени для прощальных речей. Однако Игрок может потратить Пункты судьбы, чтобы избежать смерти персонажа.
Если персонаж потеряет ½ от своих первоначальных Хит-поинтов за 1 удар, то он получает Серьёзную травму (MW). Обычно под этим подразумеваются искалеченные конечности, раздробленные кости и повреждённые внутренние органы. Ориентируйтесь на таблицу MW ниже, чтобы определить какую именно травму получил персонаж. Игрок должен немедленно пройти проверку Стойкости с модификатором -50% или упасть без сознания. Если проверка прошла успешно, то DEX персонажа немедленно уменьшается в 2 раза и он сможет продолжать сражаться столько боевых раундов, сколько у него осталось Хит-поинтов, прежде чем упасть в обморок. Этот эффект идёт в дополнение к тем эффектам, которые описаны в таблице ниже. Последствия Серьёзных травм постоянны, если только они не были вылечены магическим способом. DEX уменьшенный в 2 раза восстановится как только персонаж начнёт лечение MW и восстановит свои HP, так как этот эффект отображает шок и травму от раны.
Таблица серьёзных травм
| Бросок d10 | Серьёзная травма |
| 1 | Потеря глаза. Все броски на Восприятие получают штраф -50%, персонаж потеряет 4 DEX и 1 CHA навсегда. |
| 2 | Треснувший череп / Травма мозга. Персонаж потеряет 4 INT навсегда. Все навыки, связанные с умственной деятельностью получат штраф -25% навсегда. В этот список входят навыки: Восприятие, Упорство, Ремесло, а также все навыки Знания, Культуры и Религии. |
| 3 | Мышцы правой ноги серьёзно порезаны / искалечены, или кость ноги сильно раздроблена и она становится бесполезной. Персонаж резко падает на землю и может лишь ползти со скоростью 1 метр за раунд. Персонаж потеряет 2 DEX и 2 STR навсегда. |
| 4 | Мышцы левой ноги серьёзно порезаны/искалечены, или кость ноги сильно раздроблена и она становится бесполезной. Персонаж резко падает на землю и может лишь ползти со скоростью 1 метр за раунд. Персонаж потеряет 2 DEX и 2 STR навсегда. |
| 5 | Ребра ломаются. Все проверки навыков получают -50%, из-за сильной боли. |
| 6 | Живот был вспорот. Персонаж теряет 1 Хит-поинт за раунд из-за потери крови. Он потеряет 3 CON навсегда. |
| 7 | Остановка сердца! Персонаж теряет сознание на 1d10 боевых раундов, падает на землю и не может двигаться. Он потеряет 2 CON навсегда. |
| 8 | Позвоночник сломан. Персонаж остаётся навсегда парализованным ниже шеи (нечётный результат на броске) или туловища (чётный результат на броске). Вычтете ½ DEX от этой хар-ки навсегда. |
| 9 | Левая рука сломана в многих местах и становится бесполезной навсегда. Автоматически выбрасываются все удерживаемые в руках предметы. |
| 10 | Правая рука сломана в многих местах и становится бесполезной навсегда. Автоматически выбрасываются все удерживаемые в руках предметы. |
Если персонаж получит урон, равный или превышающий его первоначальные Хит-поинты за один раз, то он получит Смертельное ранение (MOR). К таким ранениям относятся отрубленные конечности, проломленная грудная клетка, обезглавливание, пробитое сердце или ранения в другие жизненно важные органы. Персонаж немедленно умирает.
Атакуя верхом на лошади наездник получает бонус +25% к своим атакам и Парированию против ближайших пеших противников; пеший защищающийся получит штраф -25% для своего навыка Защитной реакции. Эти модификаторы не применяются, в случае если пешая цель того же роста, как и наездник вместе с животным.
При движении наездник использует скорость движения своего коня, а не свою собственную. Также он не может использовать оружие с уровнем мастерства, превышающим его навыки Верховой езды.
Наездник, ездящий на нетренированном для боя ездовом животным, должен пройти проверку Верховой езды в начале каждого раунда боя. Критический провал этой проверки приведёт к тому, что животное автоматически выполнит своё CA — Бег при первой возможности в течение оставшейся части раунда. В случае успеха при прохождении этой проверки можно использовать животное как обученное в течение оставшегося раунда.
Это опциональное правило для ускорения длительности боев с участием больших групп бойцов. Это правило не слишком сильно искажает средние значения бросков с точки зрения количества успешных попаданий в раунде.
Ключевая идея состоит в том, чтобы несколько бойцов объединились в одну группу и для боевых проверок использовали своё среднее значение навыка атаки в качестве базового навыка. За каждого дополнительного персонажа в группе, группа получит бонус +10% к броску атаки.
Обычный успех при проверке навыка атаки наносит урон, если защищающийся не смог Уклониться или провести Парирование как обычно. Конечно, вполне возможно что более чем один человек в группе смог ударить и нанести урон. Количество попаданий в случае успешного броска зависит от выпавшего значения при броске:
| 01-25% | 1 удар |
| 26-50% | 2 удара |
| 51-75% | 3 удара |
| 76-100% | 4 удара |
Избегайте объединения в группу такого количества персонажей, чтобы общая вероятность попадания превышала 100%. Кроме того, максимальное количество попаданий будет ограничено максимальным числом участников в группе. Атаки можно разделить между теми, кто сражается против группы, по желанию Игроков или Рефери.
Группы не получают Критических успехов при ударах.
У группы есть пул Хит-поинтов, равный общему числу Хит-поинтов её участников. Весь урон наносимый группе вычитается из этой суммы. Каждый раз, когда группа теряет количество Хит-поинтов, равное количеству Хит-поинтов одного её участника, то она теряет 1 персонажа. Атаки против группы совершаются как обычно, с нормальными шансами (но без бонусов).
Персонаж, владеющий двумя видами оружия или оружием и щитом, может держать дополнительное снаряжение во второй руке:
Дополнительное снаряжение даст парирование одной дополнительной атаки за раунд (сверх нормы реакции)
ИЛИ
Даст дополнительную атаку в ближнем бою. Дополнительная атака равна навыку Ближнего боя со штрафом -25%. Дополнительная атака произойдёт после основной атаки и персонаж исполнит её в очерёдности согласно DEX/2 персонажа. Этот удар можно совершить только обычной атакой ближнего боя, использовать Тотальную атаку, Обезоруживающую атаку или Мощную атаку не выйдет.
Например, воин, вооружённый мечом и щитом, может атаковать мечом как обычно, а затем выполнить удар щитом со штрафом -25% к атаке.
Персонаж с более чем 100% боевым навыком может разделить его для выполнения нескольких Атак, Парирований или Уклонений.
Для атак со значением навыка 100+% — кол-во атак и выделенный % для каждой из них должны быть объявлены в начале раунда. Разделить процент от навыка можно в любой пропорции. Например, Мурган Могучий с навыком Ближний бой 120% может разделить его на 2 атаки на 90% / 30%, так и совершить 4 атаки на четырёх противников в радиусе действия с 30% на каждый удар.
Разделите DEX персонажа на кол-во атак, чтобы определить, в каком порядке эти атаки происходят в бою. Первая атака всегда происходит в обычной очерёдности от значения DEX персонажа, а последующие атаки произойдут с интервалом: DEX делённый на порядок атаки, с округлением вниз.
Например, Мурган Могучий с DEX 10 делит свою атаку на 3 отдельные атаки. Поэтому первая атака проходит на DEX 10, вторая с DEX 5, а третья с DEX 3.
| От переводчика: при использовании Альтернативного порядка действий с каждой атакой после первой прибавьте к выпавшему значению +10 х <порядок атаки>. |
Парирования и Уклонения не нужно объявлять в начале раунда, но необходимо тщательно следить сколько процентов от них уже было использовано.
Например, Мурган парирует одного из нападающих и решает использовать 75% своего мастерства. Это означает, что у него осталось 45%, чтобы парировать следующего нападающего в этом же раунде.
| Действие | Описание |
| Наскок | Персонаж перемещается на 2х Скорости движения, а затем Атакует в ближнем бою с +1d6 к урону. Защитная реакция теряется на 1 раунд. |
| Атака в ближнем бою | При атаке противника оружием, проводится проверка Ближнего боя. В случае успеха персонаж наносит урон оружием плюс Модификатор урона. |
| Тотальная атака | Две атаки со штрафом -25%. Нет Защитной реакции в течении данного раунда. |
| Обезоруживающая атака | Атака со штрафом -25%, но с шансом обезоружить противника. |
| Мощная атака | Одна атака с +25% при максимально возможном уроне от Модификатора атаки. Защитная реакция теряется на 1 раунд. |
| Выставить оружие | Устанавливает Копьё или Алебарду в землю, готовясь к атаке. Когда происходит Наскок, персонаж атакует первым с +25% к навыку владения оружием. |
| Обычное передвижение | Перемещается на дистанцию равную его Скорости движения в метрах в качестве бесплатного действия 1 раз за раунд. |
| Смена положения | Может переходить из положения лежа в положение стоя и наоборот. |
| Отступление | Персонаж движется с полной Скоростью движения и получает бонус к защите на +25% (+50% при использовании Среднего или Большого щитов). |
| Бег | Движется с 2х Скоростью движения. Не может атаковать и сможет только уклоняться в качестве Защитной реакции. |
| Атака в дальнем бою | Атакует противника оружием, проводя проверку Дальнего боя и в случае успеха наносит урон оружием плюс Модификатор урона. |
| Произнесение заклинания | Заклинание действует, когда наступает очередь персонажа бою по его значению INT. Заклинание не сотворится, если заклинание будет прервано или его концентрация будет потеряна. |
| Ожидание | Либо ждёт окончания действия другого персонажа, либо пытается прервать его. |
| Запугивание/Убеждение | Использует свой навык Влияния против Упорства противников, чтобы либо запугать, либо убедить врагов, что им грозит поражение и они должны бежать или сдаться. |
| Подготовка оружия | Вытаскивает или заряжает оружие, подготавливая его к бою. |
| Проверка навыка | Применяет любой небоевой навык. |
| Безоружная атака | Либо атакует, используя естественное оружие, такое как кулак или когти, либо вступает в борьбу. |
Last modified: Fri Nov 14 01:06:02 2025