Все персонажи рано или поздно отправляются на Квест и по мере его выполнения — они становятся сильнее. Для Игроков развитие их персонажа может являться одной из мотиваций к дальнейшей игре.
Основным инструментом развития персонажа являются Пункты развития (GP). Рефери вознаграждает персонажей после окончания очередного Квеста.
Персонажи получают GP по следующим причинам:
Мотивы — это основной способ вовлечь Игроков в игру и дать им возможность улучшить их персонажей.
Как только персонаж успешно завершит свой Мотив, не важно Мотив Саги или Мотив Квеста, отметьте его как завершенный.
Пункты развития за выполнение Мотивов выдаются только по завершению Квеста. Если Игрок смог затронуть Мотив во время Квеста, но не завершил его, то установите отметку «*» около Мотива.
Игроку стоит ставить эти отметки развития напротив Мотивов лишь с согласия Рефери.
В конце Квеста посмотрите на завершённые Мотивы:
В результате, в ходе Квеста, персонаж может получить от 1 GP (за задействованный Мотив) до 7 GP (если персонаж завершил и Мотив Саги и Мотив Квеста).
По окончанию Квеста сотрите все отметки и Мотивы Квеста (вне зависимости от того были ли они завершены или нет). Если Мотивы Саги не были завершены, то они останутся на листе персонажа и на следующий Квест.
По окончанию Квеста Рефери и Игроки могут провести Рефлексию Мотивов персонажа. Во время Рефлексии они могут изменить Мотив Саги персонажа, если он утратил свою актуальность в рамках игры или стал им неинтересен. Также они могут вычеркнуть или, возможно, перенести незавершённые Мотивы Квеста на следующий Квест.
Рефери может вознаградить персонажа Пунктами развития в следующих случаях:
По завершению любого Квеста Рефери должен выдать награду за его выполнение, обычно из расчёта 2 GP за игровую сессию длительностью 2-3 часа. Рефери рекомендуется отрегулировать награду за сессию самостоятельно, если она длиться дольше.
Так например, персонажи ваншота, рассчитанного на 3 часа игры, будут награждены 2 GP. А Квест, состоящий из 4 игровых сессий по 2-3 часа позволит каждому персонажу заработать около 8 GP.
Замечание: Если Рефери хочет вознаградить Игроков за вдумчивую или вовлечённую игру, то ему не рекомендуется использовать в качестве награды GP. Лучше вместо этого выдавать им дополнительные Пункты судьбы.
Если Игрок выбросил критический успех или критический провал во время проверки навыка персонажа, то он немедленно получит 1 Пункт развития, не дожидаясь окончания Квеста. Нет никаких ограничений в выдаче награды за криты ни в течении Квеста ни в течении Саги. Это правило отображает убеждения автора в том что мы развиваемся при выдающихся успехах или сокрушительных провалах.
В Ситуативные награды входят все остальные награды, которые выдаются по решению Рефери.
Иногда в контексте игры персонажи Игроков могут развиваться очень стремительно и наград, описанных в правилах Развития персонажей, будет недостаточно для того чтобы отобразить это. Поэтому Рефери может воспользоваться правилом Ситуативной награды и разово вручить персонажу Пункты развития, чтобы отобразить его рост во время Квеста.
Например: Мудрец может бесплатно, без каких-либо затрат GP, обучить заклинанию Обнаружить Золото в качестве награды за выполнение Квеста.
Игроки могут потратить накопленные Пункты развития во время передышки вне Квеста, даже если персонажи будут серьёзно ранены и находится на лечении. Обычное время передышки между Квестами — это 3 месяца, но на усмотрение Рефери передышку можно сократить даже до нескольких дней, если логика повествования в рамках Саги требует этого.
Игрок может потратить один Пункт развития на повышение любого известного навыка. Выберите навык, который нужно улучшить и добавьте +5% к нему за 1 GP. У навыка нет верхнего предела развития, но цена его развития зависит от экспертности персонажа в этом навыке, согласно таблице ниже.
| Навык | Экспертность | Стоимость +5% за GP |
| 00-25% | Новичок | 1 |
| 26-50% | Подмастерье | 2 |
| 51-75% | Ветеран | 3 |
| 76-99% | Эксперт | 5 |
| 100+% | Герой | 10 |
Игрок может потратить 5 GP, чтобы улучшить любую Характеристику на 1 пункт. SIZ невозможно улучшить с помощью GP.
Максимум развития Характеристики для обычного человека равен 21. Для не-людей максимум характеристики равен максимально возможному начальному уровню характеристики + 3 пункта.
Улучшение Характеристик позволяет персонажу, которому не повезло во время создания получить низкий уровень хар-ки, нивелировать этот недостаток.
Персонажи могут развивать свои познания в магии, путём обучения заклинаниями, как это указано в соответствующих главах по ценам указанным далее: 1 GP за 1 Магнитуду Боевой магии, 2 GP за 1 Магнитуду Божественной магии и 3 GP за 1 Магнитуду Колдовства.
Краткое описание улучшений
| Стоимость | Улучшение |
| 1 / 2 / 3 / 5 / 10 GP | +5% к навыку |
| 5 GP | +1 к характеристике за исключением SIZ |
| 1 GP за Магнитуду | Добавьте или усильте заклинание Боевой магии (см. «Глава 7. Боевая магия») |
| 2 GP за Магнитуду | Добавьте или усильте заклинание Божественной магии (см. «Глава 8. Божественная магия») |
| 3 GP за Магнитуду | Добавьте или усильте заклинание Колдовства (см. «Глава 9. Колдовство») |
Персонажи нередко имеют достаточно большой промежуток времени для передышки между Квестами. Это нормально. Членам группы может потребоваться время чтобы залечить раны, полученные во время последнего приключения и в это время они могут заняться какими-нибудь своими делами, требующих много времени, ну или же их жизнь вернётся в нормальное русло до тех пор, пока не появится следующая угроза, с которой персонажи Игроков должны будут столкнутся лицом к лицу.
Во время такой передышки персонажи могут даже активно развиваться. Игроки могут запросить у Рефери передышку между Квестами, для того чтобы их персонажи успели изучить новые навыки, заклинания или улучшить свои характеристики. В таком случае Рефери должен будет определить условия их обучения.
За каждые 3 месяца практики или исследований персонаж может получить 1 GP. Обратите внимание что за 1 передышку персонажи не могут увеличить уровень одного навыка больше чем на +5%.
Рост ранга в каком-либо Божественном культе или Колдовской Школе также требует затрат Пунктов развития, точно также как и становление специалистом в рамках Боевой магии (например, Шаманом). Все это подробно объясняется в главах посвящённых магии.
В некоторых случаях персонажи могут сменить свою религию или даже путь в магии. В этом случае они должны будут забыть ранее выученные заклинания и вместо них выучить новые, более могущественные. Например, персонаж может сменить известные ему заклинания Боевой магии на заклинания Божественной магии или Колдовства, на своём пути становления жрецом или колдуном, ну или, например, выучить заклинания Божественной магии для религии, в которую он недавно вступил.
Персонажи могут заняться этим в передышку между Квестами. Игроки описывают как именно их персонажи забывают старые заклинания и учат новые, если они конечно имеют подходящего учителя или источник знаний. Стоит отметить, что при забвении заклинания освободившиеся Пункты развития добавляются к общему пулу GP, за счёт которого можно можно выучить новые заклинания.
Также персонажи могут вернуть свои Пункты развития, которые были потрачены на становление специалистом в магии (например, Шаманом). После возвращения в общий пул GP — они могут потратить их на развитие в новом пути.
Этот набор правил нужен для разрешения отдельных ситуаций, которые могут возникать во время путешествий персонажей. Два правила являются опциональными: обуза и усталость. Эти опциональные правила очень часто требуются во время путешествий, но Рефери и Игроки могут не использовать их во время игры, если они не хотят усложнять свой игровой опыт.
Дистанция путешествий
| Тип | Расстояние, км/день | Примечание |
| Пешее | 50 | 10 часов долгой пешей ходьбы по дороге или тропинке без повозок или ездовых животных. По окончанию похода необходимо пройти проверку Стойкости, чтобы избежать утомления. |
| Марш | 60 | Пеший поход организованной группы в течении 10 часов, с облегчённым количеством поклажи дабы быть готовыми сражаться в конце пути. Нет нужды в проверках Стойкости, так как темп марша такой, что персонажи все ещё способны сражаться в конце пути. |
| Поездка верхом | 90 | Персонажи путешествуют пешком, погрузив поклажу на животных, и по возможности едут на вьючных животных или повозках. |
При движении по пересечённой местности, измените указанные выше значения в зависимости от типа местности в таблице ниже:
| Местность | Скорость движения |
| Дорога / Тропинка | 100% |
| Лёгкие заросли | 80% |
| Средние заросли / Негустой лес | 70% |
| Густой лес | 50% |
| Холмистая местность | 70% |
Данная таблица задаёт средние приближённые скорости движения. В случае осложнений Рефери может назначить проверку Природы, если группа не сможет пройти её, то скорость движения сократится в 2 раза.
Если вы используете опциональные правила Обузы, то сократите итоговую скорость движения в 2 раза.
Иногда в случае особо суровых условий путешествий, когда сама местность или условия совершенно не располагают к дороге, то Рефери может попросить проверку на Усталость. Например, если персонажи идут по мощённой дороге с постоялыми дворами, в которых можно найти пищу, воду и кровать для сна, то нет никакой необходимости в проверке Усталости, но если персонажи идут через непроходимое горное дикоземье, без удобных мест для стоянки и под палящим солнцем, то Рефери может назначить Сложную (-25%) или Невыносимую (-50%) проверку.
Если вам нужно точно определить, какая из 2 групп достигла пункта назначения первой, то вы можете провести состязание по навыку Атлетики (для ходьбы) или Верховой езды.
Существует 3 вида парусных судов: Шлюпы (небольшие, быстрые, но относительно хрупкие одномачтовые суда), Бриги (быстрые и манёвренные двухмачтовые суда) и Барки (более крупные суда, имеющие не менее трёх мачт, как военные, так и грузовые корабли).
Обычно оружие на судне рассматривается достаточно абстрактно: корабельное орудие не отличается высокой точностью, и для того, чтобы попасть по вражескому кораблю, необходимо сделать очень большое количество выстрелов. Таким образом, если абстрагироваться, то шанс орудия попасть по цели в бою оценивается в 1%. Почти наверняка для каждой атаки применяется много орудий. Попадание обычно наносит 1d8 урона, вычитаемого из пунктов структуры вражеского корабля (или, например, форта).
Каждые 10% орудий уменьшают грузоподъёмность корабля на 2 тонны и добавляют в экипаж 2 персонажей, необходимых для обслуживания орудий. Уровень вооружения корабля не может быть выше 100%.
Помимо вооружения, корабли обладают как минимум одной отличительной особенностью из нижеперечисленных. Корабль может обладать и большим количеством особенностей, но в этом случае добавьте +50% от первоначальной стоимости к общей стоимости от каждой добавленной особенности.
Бронированный: +2 AP против любых атак.
Быстрый: +1 узел к скорости.
Тяжёлые орудия: 1d12 урона при попадании из орудий, вместо 1d8 урона.
Большая вместимость: +50% к вместимости груза.
Манёвренный: +20% к проверкам Мореплавания (см. ниже).
Морпехи: Корабль может перевозить и обеспечивать питанием и жильём пехотинцев, в количестве сопоставимом с численностью экипажа.
Таран: Корабль может таранить другие корабли в бою, не получая повреждений.
Малая команда: Численность экипажа, необходимая для управления кораблём (как указано в таблице ниже) в 2 раза ниже обычного значения.
| Тип корабля | Экипаж | Цена (см) | Манёвренность | Скорость | Пункты структуры | Груз |
| Одномачтовый | 10 | 5000 | +20% | 6 Узлов | 20 | 8 Тонны |
| Двухмачтовый | 20 | 15000 | - | 5 Узлов | 40 | 15 Тонны |
| Трехмачтовый | 30 | 50000 | -20% | 4 Узлов | 60 | 30 Тонны |
Для большинства потенциальных манёвров, которые может совершить судно, используется капитанский навык Мореплавание, не забывая применить модификатор на манёвренность судна. Ещё одним фактором является средний уровень навыка Мореплавания экипажа. В данном случае эти два модификатора складываются с навыком Мореплавание капитана.
| Средний уровень Мореплавания у экипажа | Модификатор |
| 25-% (новички) | -25% |
| 26-50% (опытные) | +0% |
| 51-75% (ветераны) | +25% |
| 76+% (эксперты) | +50% |
При нормальных погодных условиях, во время плавания парусное судно может пройти около 20 миль в день за каждый узел скорости. Приведённые расстояния являются приблизительными. При очень благоприятных условиях — например, при сильном ветре дующем в нужном капитану направлении (возможно, даже магическим способом) — эта скорость станет в 2 раза выше. Так же, увеличить пройденное расстояние может и команда гребцов, которым выпал Критический успех при проверке на навык Мореплавания.
С другой стороны, если корабль сел на мель, либо попал в штиль — он не сможет двигаться.
За каждый проведённый день в море, вдали от суши, существует 5% вероятность попадания в шторм. Штормы наносят кораблю 2d6 повреждений к Пунктам структуры* (SP). Корабль, имеющий 0 SP, начинает тонуть (и тонет почти мгновенно, если его SP падают до отрицательных значений). Кроме того, во время шторма матросы на палубе должны совершать проверки на DEX, чтобы остаться на борту. Матрос, выброшенный за борт и не спасённый немедленно, должен совершить проверку на Атлетику (Плавание)*, для выживания в воде.
К счастью, капитан может совершить проверку Мореплавания (с поправкой на манёвренность), чтобы в 2 раза уменьшить урон кораблю от шторма. Более того, если вовремя обнаружить признаки надвигающегося шторма (возможно, с помощью магии или такими навыками, как Природа), то можно успешно проложить курс корабля, для того чтобы избежать надвигающейся беды.
Существуют 2 типа дистанций во время боя между кораблями: контактный или дистанционный бой.
Корабли находятся настолько близко, что экипаж кораблей может видеть друг друга. Если оба судна хотят войти в контакт или удалится друг от друга, это действие происходит автоматически и занимает около часа. Если у кораблей различные цели, например один корабль хочет приблизится, а дугой удалиться, то капитанам необходимо пройти состязания навыка Мореплавания, как это указано выше.
Бой между кораблями аналогичен обычному бою. Порядок действий в бою определяется для каждого корабля, а не для каждого члена экипажа. Определение показателя инициативы корабля происходит в начале боя и для этого используется капитанский навык Мореплавание, включающий модификаторы за манёвренность судна и умения экипажа.
Совершите проверку навыка Дальний бой капитана, чтобы выстрелить из корабельного оружия, при этом Защитная реакция в морском бою не используется. При желании какой-либо персонаж может быть назначен офицером по оружию; он будет следить за стрельбой из корабельных орудий. Этот персонаж должен пройти проверку навыка Дальний бой и если он прошёл её успешно, то выстрел из орудий корабля получит бонус** +25%**.
Личные орудия дальнего боя, вроде лука, слишком малы, чтобы оказать какое-либо серьёзное воздействие на корабль оппонентов. Совсем другое дело — использовать его против тех, кто находится на палубе корабля. Исключением из этого правила являются поджигаемые снаряды, которые используются для поджога легко горящих объектов, таких как палубы и паруса.
Корабль, находящийся в зоне досягаемости орудий, может совершать ряд приведённых ниже специальных манёвров. За 1 BR допускается совершить один манёвр. Каждый маневр требует проверки навыка Мореплавания, как было указано выше.
Бортовая атака. При успешной проверке навыка можно произвести 2 атаки орудием вместо одной.
Уклонение. Если проверка навыка Мореплавание прошла успешно, противник не сможет использовать манёвры Бортовая атака, Таран или Абордаж. Кроме того, судно может покинуть зону боя (выйти из зоны контакта), если другое судно позволяет это сделать или если капитан успешно пройдёт состязание навыка Мореплавания с этим же навыком у капитана вражеского корабля.
Таран. Судно успешно таранит цель, если проверка на Мореплавание прошла успешно. Таран наносит 1d6 пунктов урона на одну мачту. Если у корабля, совершающего этот маневр, нет тарана, он получит только ½ от нанесённого урона.
Абордаж. Абордаж возможен при успешной состязательной проверке Мореплавания. В этом случае экипаж команды пробрасывает канаты с абордажными крюками на вражеское судно, соединяя их между собой, после чего можно начинать абордаж. При желании сразу после успешного манёвра Таран можно провести свободную проверку Мореплавания для начала абордажа. Если оба судна хотят взять друг друга на абордаж, он происходит автоматически без проверок.
| Источник | Радиус |
| Свеча или уголь | 1 метр |
| Факел или фонарь | 3 метра |
| Костёр | 5 метров |
| Кострище | 10 метров |
| Заклинание света | 10 метров, но в отличие от естественных источников света, это заклинание никак не освещает тьму за пределами этого радиуса (темнота или частичная темнота). |
Эта способность позволяет Персонажу видеть в кромешной тьме как в обычной ночной темноте. Обычно им обладают подземные или живущие во тьме существа.
Эта способность позволяет персонажу видеть в частичной темноте как в освещённом помещении, а в ночной темноте как при слабом освещении. Обычно таким умением обладают существа, активные в ночи.
| Среда | Пример | Эффекты |
| Ярко освещено | Свет в яркий летний день. | Нет эффекта. |
| Освещено | Свет в хорошо освещённой свечами комнате, Свет в пасмурный день, Свет в радиусе действия источника света. | Нет эффекта. |
| Слабое освещение | Свет на входе пещеры, Свет в тумане, Свет в 3 х радиусах от источника света (см. ниже). | -25% на проверки Восприятия для зрения. |
| Темнота | Свет в большой пещере, освещённой тлеющими углями, Свет в густом тумане, Свет в 5 х радиусах от источника света. | -50% на проверки Восприятия для зрения. |
| Кромешная тьма | Тьма в закрытом помещении с толстыми каменными стенами, Тьма в пещере глубоко под землёй, Свет в густом тумане на вершине горы, Тьма в храме тьмы в древних руинах. | Проверки Восприятия, основанные на зрении почти невозможны, как и Дальние атаки. Атаки в ближнем бою получают -50%. Скорость передвижения составляет ¼ от обычной. |
(Опциональное)
Бой, спринт, скалолазание, плавание против сильного течения — все это примеры того, когда персонаж может серьёзно Устать.
Если Рефери считает, что персонаж занимался вещами, которая могли истощить его, то он может потребовать проверки Стойкости. Если персонаж критически проваливает проверку, то он страдает от последствий Усталости (см. ниже).
Например: Рюрик только что участвовал в длительном, в 10 BR, бою против шайки бандитов. Несмотря на то, что он одержал победу, Рефери утверждает, что Игрок Рюрика должен пройти проверку Стойкости 30% или Устать.
Эта проверка обычно совершается после окончания действия, если оно не является длительным и не существует реальная опасность того, что Усталость помешает успешному его завершению. Например, во время долгого и тяжёлого марша персонажи стремятся вперёд, чтобы добраться до форта раньше чем туда прибудет вражеская армия. В этом случае существует реальная опасность, что они не только опоздают, но и сильно Устанут.
Если персонаж не проходит проверку Стойкости, то он устаёт. Все проверки навыков после этого получают штраф -25%, а скорость движения падает до ¼ от обычной. Персонаж становится крайне вялым, его DEX и INT уменьшаются на 3 пункта.
Если уставший персонаж хочет заняться тяжёлой работой, например, боем, переносом тяжестей или бегом, то следующая проверка Стойкости совершается с -25%. Если персонаж провалит и это испытание навыка, то он очень сильно устанет, и все вышеперечисленные штрафы увеличатся в 2 раза.
Если персонаж Критически провалит какую-либо из проверок Стойкости, то он немедленно потеряет сознание на 3d6 минут и после пробуждения все ещё будет Уставшим.
Полностью отдохнувший в течение 20 часов персонаж устранит все эффекты любой степени Усталости. Заклинание Бодрости (см. «Глава 7. Боевая магия») также устранит последствия Усталости.
Персонаж может без какого-либо вреда находиться под Облучением в течение нескольких часов, равных его CON.
При Голоде персонаж может выживать в течение нескольких дней, равных его CON, прежде чем умрёт от голода, но при этом через 3 дня он получит штраф -25% на проверки Усталости.
При Жажде персонаж может прожить без воды в течение нескольких часов, равных его CON x 2, прежде чем начнёт испытывать жажду, хотя в особо сухих и жарких условиях время может снизиться до CON или даже до CON/2.
Всякий раз когда персонаж страдает от Облучения, Голода или Жажды, то штраф на проверку Усталости немедленно увеличивается на -25%. Кроме того, персонаж 1 раз в сутки будет получать 1d6 урона каждый день за каждое состояние, которое он испытывает. Естественное лечение или магическое Исцеление не избавит от них – только хорошее укрытие от непогоды, сытная пища и обилие воды могут решить проблему и позволить персонажу вылечить Хит-поинты с помощью естественного лечения или магического Исцеления.
Вылечить персонажа можно одним из 3 способов: с помощью навыка Лечения, магического* Исцеления, или с помощью Естественного лечения*, т. е. отдыха, в течении которого раны заживают сами собой.
Лёгкие травмы персонажа с потерей Хит-поинтов до CON/4 (с округлением вверх) восстанавливаются за 24 часа, если персонаж не занимается чем-то сложным.
Если вы используете опциональное правило Серьёзных травм, естественное заживление не вылечит их. MW требует лечения, с помощью успешной проверки на Лечение, или с помощью магического* Исцеления. После этого MW начнут заживать со скоростью 1 пункт за день, при условии, что персонаж не занимается ничем сложным и он успешно проходит ежедневную проверку Стойкости*.
Каким бы ни было Магическое Исцеление, будь то заклинание, молитва или зелье, оно окажет мгновенный эффект.
В дополнение к восстановлению Хит-поинтов, данный вид лечения позволит любому персонажу, получившему MW, восстановить 1 Хит-поинт и немедленно остановить кровотечение. В этом случае персонаж восстановится в достаточной степени, чтобы началось Естественное лечение.
Если персонаж потерял сознание из-за MW, то восстановление 1 Хит-поинта от травмы, вызвавшей потерю сознания, вернёт персонажа в сознание.
Если специально не указано иное, Магическое Исцеление не может восстановить отрубленные конечности или оживить мёртвых.
(Опциональное)
Каждый элемент снаряжения в «Глава 4. Снаряжение») имеет параметр Обузы (ENC), за исключением тех предметов, которые слишком малы или легки. Персонажи чаще всего могут просто игнорировать влияние этих лёгких предметов на ENC, до тех пор, пока они не начнут переносить слишком много – предположим, что в среднем около 20 таких предметов будут равны 1 ENC, исходя из того, что у персонажа есть подходящая ёмкость для их транспортировки, например мешок или рюкзак.
Персонаж может без проблем переносить снаряжение, общий ENC которых меньше или равен его STR + SIZ, без какого-либо штрафа.
Обуза — это показатель не только веса, но и объёма предмета, и он отражает неудобство его ношения. 1 ENC примерно равен ¼ SIZ.
Персонаж, у которого общий ENC больше, чем его STR + SIZ — Перегружен. Перегруженные персонажи подвергаются штрафу в размере -25% ко всем проверкам, требующим физических действий, включая проверки навыков Владения оружием и для навыков, которые имеют базовую Характеристику DEX или STR.
Также у перегруженных персонажей Скорость движения уменьшится в 2 раза и они страдают от штрафа -25% на все проверки Усталости. Персонаж не может переносить груз с ENC большим чем его STR + SIZ в 2 раза.
Упавший персонаж в конечном итоге окажется на земле. Пункты брони не снижают урон от Падения. Персонаж в любом случае получит 1d6 урона за каждые полные 3 метра свободного падения.
Если Падение для персонажа не было неожиданностью, он может попытаться пройти проверку Атлетики, для того чтобы уменьшить урон от падения. Успешная проверка позволит персонажу ослабить эффекты от падения, как если бы общее расстояние падения было на 2 метра меньше, чем есть на самом деле. Кроме того, если эта проверка прошла успешно и Хит-поинты персонажа при падении не снижаются до 0, то персонаж приземляется относительно безопасно и не падает ничком оземь. Если проверка была Критически успешна, то персонаж чудом не получает никакого урона. Если проверка была Критически провалена, то нанесётся максимально возможный урон.
У персонажей, падающих на мягкие поверхности, последствия падения уменьшаться, как будто бы расстояние падения было короче в 2 раза, в целях снижения наносимого ущерба.
Находясь под водой или двигаясь сквозь облако ядовитого газа, персонаж может задержать дыхание на CON боевых раундов. Как только персонаж задерживает дыхание дольше чем на это время, он должен пройти проверку Стойкости со штрафом увеличивающимся с каждым раундом на -10%. Если персонажу это не удаётся, он автоматически начинает задыхаться.
AP не уменьшают урон от Удушья. Урон прекратится только после того, как персонаж снова сможет вдохнуть пригодный для дыхания воздух. Даже в этом случае персонажу потребуется пройти проверку Стойкости, чтобы быть способным совершить какие-либо действия, кроме того как бездействовать или задыхаться в течение 1d4 раундов.
Удушающие вещества
| Вдыхаемое вещество | Нанесённый урон |
| Вода | 2d6 |
| Вакуум | 2d6 |
| Густой дым | 1d6 |
| Ядовитый дым | Персонаж подвергается воздействию яда. Если яд представляет собой густой дым, то в дополнение к эффекту яда наносится урон 1d6. |
Количество урона за 1 раунд Горения от огня или жара зависит от его интенсивности, согласно таблице ниже. Металлическая броня, такая как пластинчатая или кольчужная никак не защищает от Горения.
| Источник урона | Пример | Урон за раунд |
| Пламя | Свеча | 1 |
| Большое пламя | Факел | 1d4 |
| Маленький огонь | Походный костёр, Огонь в печи | 1d6 |
| Большой огонь | Пар от гейзера, Большой костёр, Пожар в помещении | 2d6 |
| Адское пламя | Лава внутри доменной печи | 3d6 |
Растения и различные существа используют Яды как метод защиты от хищников. Также Яды используются убийцами и преступниками всех мастей для охоты за жертвами.
Каждый Яд имеет следующие свойства:
Имя: Название яда. Кроме того, если Яд имеет магическую природу, это будет упомянуто в этом разделе.
Тип: Используется ли Яд в качестве отравы (проникающий), в качестве Яда для оружия (контактный) или как Ядовитое облако газа (инертный).
Задержка: Время между попаданием Яда в персонажа и временем, когда он начинает действовать.
Сила: Это число от 10 до 100, которое описывает силу Яда. Некоторые Магические Яды, такие как Яд василиска, обладают ещё более высокой Силой. Персонаж должен пройти состязание Стойкости против силы Яда, чтобы избежать или ослабить урон от него.
Эффект: Обычно основной эффект — это урон по Хит-поинтам, хотя это не всегда так. Некоторые Яды усыпляют персонажа на заданное время. Более экзотические Яды могут вызывать Галлюцинации, Паралич или множество других эффектов. Это происходит после указанной выше Задержки.
Продолжительность: Как долго Яд, если он подействовал, будет воздействовать на жертву. Действие Яда не может быть устранено или излечено до тех пор, пока Яд не будет нейтрализован или не самоустранится в организме жертвы. Урон, нанесённый ядом, не заживает по окончанию действия Яда автоматически – он должен быть исцелён с помощью магического или Естественного лечения.
Яд преуспел, персонаж терпит неудачу
Если Яд успешно проходит проверку Силы, а персонаж не проходит проверку Стойкости, то Яд действует на жертву в полной мере.
Персонаж преуспел, Яд терпит неудачу
Если персонаж успешно проходит проверку Стойкости, а Яд не проходит проверку на Силу, то он не подействует.
И Яд, и персонаж преуспели
Тот, кто получил наибольшую степень успеха в проверке, выигрывает.
И Яд, и персонаж терпят неудачу
Тот, кто получил наименьшую степень провала в проверке, выигрывает.
Вот пример Яда страшной змеи Горгоны:
Яд змеи Горгоны
Тип: Проникающий или Контактный.
Задержка: 1d3 Боевых раунда.
Сила: 34%.
Эффект: 1d3 урона Хит-поинтам, а также штраф -3 к CON жертвы.
Продолжительность: 6d10 минут.
Болезнь — это серьёзный источник угрозы в фентезийных мирах, либо в виде фентезийной чумы, которая время от времени опустошает цивилизованные земли, либо в виде Болезни, вызванной Духами болезней.
Каждая Болезнь имеет следующие свойства:
Имя: Название Болезни. Кроме того, если Болезнь магическая, то это будет упомянуто здесь.
Тип: Распространяется ли Болезнь через грязь (заражение), прикосновения (контактная), или поветрием (воздушно-капельный).
Задержка: Время между моментом самого заражения персонажа и до того момента, когда он действительно заболевает. Именно в это время, после обострения Болезни, жертва должна будет пройти проверку Болезни.
Сила: Это число от 10 до 100, которое измеряет силу Болезни. Некоторые Магические болезни, такие как Сияющая чума, обладают ещё более высокой Силой. Персонаж должен пройти состязание навыка Стойкость против Силы Болезни, для избежания или смягчения ущерба от неё.
Эффект: Обычно основной эффект — это урон по Хит-поинтам, хотя это не всегда так. Многие Болезни накладывают штраф на характеристики или навыки. Более экзотические Болезни могут вызывать Галлюцинации, Паралич и множество других эффектов. Это происходит после указанной выше Задержки.
Последствия Болезни не могут быть устранены или излечены до тех пор, пока Болезнь не будет нейтрализована или не самоустранится в организме жертвы. Урон, нанесённый Болезнью, не восстановится сам по себе после окончания её действия – он должен быть излечен с помощью магического или Естественного лечения.
Болезнь преуспела, персонаж терпит неудачу
Если болезнь успешно проходит проверку Силы, а персонаж не проходит проверку Стойкости, то болезнь действует в полную силу.
Персонаж преуспел, болезнь терпит неудачу
Если персонаж успешно проходит проверку Стойкости, а болезнь не проходит проверку Силы, то она не окажет никакого эффекта на персонажа.
И болезнь, и персонаж преуспели
Тот, кто получил наибольшую степень успеха в проверке, выигрывает.
И болезнь, и персонаж терпят неудачу
Тот, кто получил наименьшую степень провала в проверке, выигрывает.
В отличие от Яда, Болезни будут прогрессировать, если персонаж не будет бороться с ними. Если жертва провалит первое состязание, то ей придётся провести дополнительное состязание (через некоторое время, определяемое задержкой заболевания).
Если жертва успешно пройдёт второе состязание, то она преодолеет худшую часть болезни и через некоторое время больше не будет страдать от её эффектов, кроме урона наносимого Болезнью по Хит-поинтам. Для того чтобы определить сколько времени это ещё продлиться — обратитесь к времени Задержки Болезни.
Если жертва не пройдёт второе состязание, то её Болезнь усилиться. Примените все эффекты Болезни к персонажу ещё раз. Как только период Задержки закончится — жертва должна будет пройти 3 состязание и так далее.
Ниже приведены 2 примера Болезней, одна из которых является обычной, а другая — магической.
Имя: Трясучка.
Тип: Контактная.
Задержка: 1-2 дня.
Сила: 50%.
Эффект: Это гриппоподобная болезнь из-за которой больной мёрзнет и постоянно дрожит. На время Болезни DEX уменьшится в 2 раза. Также за каждый день, когда жертва страдает от Трясучки, она получит 1d6 пунктов урона.
Имя: Магическое плавление (магическая).
Тип: Облучение.
Задержка: Немедленно.
Сила: 23%.
Эффект: Эта Болезнь возникает только в местах, где выбрасывались огромные объёмы магической энергии. Например, когда 2 могучих мага сражались друг с другом, искривляя и деформируя сами нити реальности. Больной начинает постепенно таять, теряя по 2 пункта CON, STR и DEX в день.
Все неодушевлённые объекты имеют Пункты брони и Хит-поинты. За некоторыми исключительными обстоятельствами, атаки на неодушевлённые объекты будут автоматически успешными, но персонажам нужно будет определить какой именно урон будет нанесён.
Пункты брони объекта вычитаются из любого нанесённого персонажам урона, а оставшаяся часть будет вычтена из Хит-поинтов цели. Как только Хит-поинты объекта уменьшаются до 0, то он разобьётся и станет бесполезным.
Список неодушевлённых объектов
| Объект | Пункты брони | Хит-поинты |
| Валун | 4 | 40 |
| Врата замка | 4 | 120 |
| Стена замка (секция 2 метра) | 5 | 250 |
| Стена хижины (секция 2 метра) | 2 | 15 |
| Железная дверь | 4 | 75 |
| Деревянный стул | 2 | 6 |
| Деревянная дверь (обычная) | 2 | 25 |
Следующие заклинания могут использоваться для создания Магических предметов. Для подробностей обратитесь к соответствующим главам.
Добыча задаётся в определённом формате, который описан по пунктам далее. Он нужен для краткого описания предмета и даёт справочную информацию, которая сделает его интересным для Игрока.
Подробные сведения о том, как, кем и почему данный предмет был создан, а также о его предыдущих владельцах и его истории.
Это описание внешнего вида предмета.
Как именно был создан этот предмет. Обычно в этом разделе приведены заклинания, которые использовались для его создания или особые ритуалы, которые применяли создатели.
В этом разделе приведены заклинания, которые заключены в предмете. Также в данном разделе будет указано если с предметом связаны какие-либо духи или если предмет является хранилищем маны.
Любые магические силы, которые уникальны для этого предмета, будут записаны в данном разделе.
В данном разделе перечислены Культы, которые связаны с этим предметом.
Дружественные культы будут пытаться рьяно получить этот предмет — по возможности, купить его даже за цену гораздо выше его рыночной стоимости, а если это невозможно то даже готовы отобрать его насилием или наглым обманом.
Враждебные культы — это культы, которые по историческим причинам ненавидят этот предмет и будут либо избегать сам предмет и его владельца, либо попытаются его уничтожить.
В этом разделе указывается цена, которую готов заплатить коллекционер за столь редкий предмет. Грубо говоря, обычный магический предмет стоит около 100 см за Магнитуду заклинания, содержащегося в нем. Но такой предмет практически нельзя встретить в свободной продаже и в большинстве фентезийных миров не существует такого понятия, как «Магическая лавка старьёвщика».
Эти кубы были сотворены, чтобы помочь дворянину-неудачнику, с его пристрастием к азартным играм. Они передаются от владельца к владельцу на протяжении столетий, принося им удачу, но покидая их в момент наибольшей нужды.
Два полупрозрачных голубых хрустальных игральных куба, которые сияют светом при броске.
Зачаровать 6 с заклинанием Усилить навык (любой) 6.
Нет.
Усилить навык (любой) 6.
При критическом провале проверки Боевой магии игральные кубы исчезнут и возникнут вновь в любом другом месте вдалеке от нынешнего владельца.
600 серебряных монет.
Выкованный во времена Старой Империи, этот меч из закалённого железа принадлежал генералу Зандеру, ныне позабытому герою, возглавившего легионы Империи против орд Пылающего Сердца.
Добротный железный длинный меч, острый как бритва, с большим кристаллом на рукояти, который светится фиолетовым светом, если в нем есть MP. На клинке выгравировано слово «Зандер» на имперском языке.
Этот предмет был создан в Имперской магической академии, заклинаниями Боевой магии — Зачаровать и Создать хранилище маны.
Улучшить оружие 4
Защита 4
Хранилище маны. В кристалле на рукояти меча, находится хранилище маны, вмещающее 16 MP, которые можно использовать на заклинания и пополнить в случае если владелец перенесёт в него свои Пункты маны.
Этот меч — это священная реликвия для всех членов Имперского культа.
Если этот артефакт попадёт в руки любого члена Пылающего Сердца, то он поспешит расплавить этот меч в горне кузницы орков-магов дабы уничтожить его.
Толстый, чревоугодливый жрец Имперского культа — Абнер был жестоко замучен во время захвата его епархии военачальником орков Пылающего Сердца, сразу после смерти императора Сонтана. После того как епархия была отбита, его кости были найдены послушниками и захоронены в Имперском соборе.
Твёрдые как железо кости, обожжённые дотла орочьим огнём во время его мученической смерти.
Кости Абнера — это священная реликвия, созданная Божественной волей Небесного Императора в момент смерти жреца.
Череп — Связь с разумом 5
Ребра — Щит 4
Бедра — Исцелить 5
Любой член Имперского культа будет чтить эти кости, в то время как сторонник Пылающего Сердца будет от всей души презирать их.
Если кости пропадут из Имперского собора, то Имперский культ заплатит 1000 зд за их возвращение.
Символ Империи, вручённый Первому Императору самим Небесным Владыкой. Только истинный владыка Империи может владеть им. Он внушает уважение и покой в сердца граждан и карает язычников.
Большой серебряный меч с огромным рубином на рукояти.
Был создан Божественной волей самого Небесного Императора.
Имперская гармония. Если меч использует Император, то он может остановить любое неповиновение власти — будь то бунт или даже гражданская война, в радиусе радиусе 50 км от источника заклинания.
Кара язычника. В тот момент, когда меч пронзает тело заклятого врага Империи, цель должна пройти проверку Упорства со штрафом -50% или мгновенно умереть.
Казнь самозванца. Любое существо, которое возьмёт в руки меч, при этом не являясь истинным Императором — должно пройти проверку на Упорство со штрафом -50% или мгновенно умереть.
Дружественный культ: Имперский культ.
Бесценный.
Last modified: Fri Nov 14 01:06:27 2025