Персонажи начинают игру с Пунктами маны, равными их характеристике POW. Количество POW персонажа также является максимально возможным количеством MP, которыми персонаж может обладать.
Маги могут получить дополнительные MP, используя магические предметы, которые действуют как Хранилища маны (см. «Создать хранилище маны»). Однако эти MP восстанавливаются (если они вообще восстанавливаются) независимо от естественной скорости восстановления MP персонажа (см. ниже). Опытные маги будут использовать несколько Хранилищ маны, что позволит им творить заклинания не используя свой собственный драгоценный запас MP.
Маг, у которого количество MP уменьшилось до 0, теряет сознание до тех пор, пока не восстановит хотя бы 1 пункт.
Заклинания — это изнуряющее действо, требующее очень больших усилий, после которых организм должен восстановится. MP восстанавливаются после: либо полноценного отдыха в уютной комнате, либо привала в безопасном лагере, либо просто хорошо выспавшись ночью 8 часов без перерыва.
За каждые 2 часа, в течение которых персонаж отдыхает, он восстанавливает MP равные ¼ от общего числа POW.
Например, Рюрику с 8 пунктами требуется 2 часа отдыха, чтобы восстановить 2 MP, 4 часа, чтобы восстановить 4, 6 часов, чтобы восстановить 6 пунктов и 8 часов, чтобы восстановить все 8 MP.
В целом, если у персонажа будет непрерывный восьмичасовой сон, то он полностью восстановит свои пункты маны. Персонажи не могут превысить своё первоначальное общее число MP, отдыхая.
Заклинание Боевой магии стоит рассматривать в качестве навыка. Базовый уровень навыка для сотворения заклинания Боевой магии — POWx3. Заклинания изучаются отдельно, но навык Боевой магии определяет успех всех заклинаний Боевой магии. Согласно правилам по умолчанию все игровые персонажи получают навык Боевой магии на начальном уровне и 6 пунктов Магнитуды для выбора начальных заклинаний, во время создания персонажа.
Учитывая правила выше, в большинстве случаев Рефери будет запрашивать проверку Боевой магии только тогда, когда заклинатель находится в серьёзной угрозе, когда действительно важно понимать — сможет ли заклинание сработать вовремя или нет. Обычно это происходит во время боя или, если используются такие заклинания, как «Громовой голос», для проверок Влияния при общении.
Когда нет какой-либо реальной угрозы персонажу — нет и необходимости запрашивать проверку Боевой магии. Поэтому после боя персонажу, использующему «Исцелить 2» для лечения раненых членов партии, не нужно делать проверки каждый раз. Вместо этого он просто залечит Хит-поинты и потратит свои MP.
Некоторые из заклинаний Боевой магии, перечисленных далее, дают бонус +10% за 1 Магнитуду заклинания, что значительно ниже обычно используемого минимального шага модификатора в 25%. Все это потому, что такие заклинания изначально крайне слабы, а затем становятся много сильнее. Например, изначально заклинание «Улучшить оружие 1» даёт бонус +10% при затратах в 2 Магнитуды, в то время «Улучшить оружие 3» даст бонус +30%. Это особенность Боевой магии. Она сначала очень слаба, примерно на уровне магии уличных прорицателей и знахарей, а затем усиливается до магии уровня магов из мифов.
Персонажи учатся заклинаниям Боевой магии у других персонажей, которые знают их. Изучение заклинаний Боевой магии стоит 1 Пункт развития за 1 Магнитуду заклинания.
Стоимость изучения заклинаний за Пункты развития описаны в «Глава 6. Приключения»). Если персонаж знает аналогичное заклинание меньшей Магнитуды, то ему нужно только заплатить разницу в GP, чтобы получить заклинание большей Магнитуды.
Например, Рюрик уже знает, что «Улучшить оружие 2» стоит 2 Магнитуды. Он хочет изучить «Улучшить оружие 3» и поэтому он должен потратить 1 GP сверху, чтобы выучить это заклинание на 3ем уровне.
Из всех форм магии — Боевая магия самая слабая, но её легче всего изучить. Ей можно научиться из множества различных источников:
Для обучения новым заклинаниям персонаж Игрока должен быть в хороших отношениях с учителем, прежде чем тот начнёт учить персонажа. Если учитель безразличен к персонажу, то сначала ему нужно будет выполнить поручение для него, которое может оказаться полноценным Квестом.
Для сотворения заклинания персонаж должен иметь возможность двигать руками, чтобы рисовать в воздухе различные жесты, петь, чтобы читать нараспев слова заклинания, а также видеть свою цель.
Когда персонаж произносит заклинание в разгар боя, он должен пройти проверку Боевой магии. В этом отношении Боевая магия ничем не отличается от любого другого навыка. Если персонаж расслаблен и у него есть достаточно времени — проверка Боевой магии не нужна и заклинание срабатывает автоматически.
Если проверка прошла успешно, то из общего числа Пунктов маны вычитается количество MP, равное Магнитуде заклинания и только после этого оно будет сотворено.
Если проверка Боевой магии была провалена, то заклинание не будет сотворено и персонаж потеряет 1 MP.
Критический успех в проверке Боевой магии обозначает, что заклинатель смог обуздать бурный поток магии. Персонаж теряет всего 1 MP вместо обычной стоимости заклинания.
Критический провал в проверке Боевой магии обозначает, что заклинатель не смог обуздать бурный поток магии. Вместо того, чтобы потерять 1 MP за неудачу при сотворении заклинания, заклинатель потеряет такое количество MP, которое будет равно Магнитуде заклинания.
Во время произнесения заклинания персонаж не может совершать никаких других действий, кроме передвижения на ½ от MOV. Для сотворения любого заклинания требуется всего 1 Боевой раунд.
Заклинание начинает действовать в начале BR, и оно заканчивается на моменте, определяемом по INT заклинателя, а не по DEX (который используется для Ближнего боя).
Различные отвлекающие факторы или атаки на заклинателя во время сотворения прервут заклинание, если он не сможет пройти проверку Упорства, дабы не потерять концентрацию при сотворении. В качестве примеров внешних факторов можно привести ослепление, разоружение или ранение заклинателя.
В течении 1 BR заклинатель может снять любое постоянное заклинание(-ия), которое он наложил, в качестве свободного действия. Снятие концентрации с заклинания происходит немедленно и не требует действия.
Если не указано иное, то все заклинания Боевой магии обладают следующими особенностями:
Другие особенности заклинаний подробно даны далее.
Область (X): Заклинание воздействует на все цели в указанном радиусе, в метрах.
Концентрация: Эффекты заклинания действуют до тех пор, пока персонаж сосредоточен на нем. Концентрация на заклинании функционально идентична произнесению заклинания и требует, чтобы заклинатель повторял его и игнорировал все внешние факторы.
Мгновенное: Заклинание произносится мгновенно. Затем оно рассеивается без какого-либо вмешательства.
Магнитуда (X): Магнитуда заклинания, а также минимальное количество MP, необходимое для его произнесения.
Неизменное: Заклинание не может быть сильнее указанной Магнитуды.
Постоянное: Заклинание действует до тех пор, пока оно не будет развеяно или отменено.
Сопротивление (Уклонение/Упорство/Стойкость): Заклинание не сработает автоматически. Цель может пройти проверку Уклонения, Упорства или Стойкости (как это указано в заклинании), чтобы избежать его эффектов. Обратите внимание, что заклинания с Сопротивлением (Уклонение) требуют того чтобы цель могла бы уклонится от атаки. В случае произнесения заклинания по области, при Уклонении требуется чтобы цель отпрыгнула, для избежания его эффектов.
Касание: Заклинания касанием требуют, чтобы персонаж коснулся цели, чтобы заклинание оказало какое-либо действие. Для прикосновения нужно пройти проверку Безоружного боя. Заклинатель должен оставаться в физическом контакте с целью в течение всего времени наложения заклинания.
| Заклинание | Особенности | Эффекты |
| Подчинить зверя | Магнитуда 2, Касание | Заклинатель шепчет заклинание рассерженному животному, успокаивая его. |
| Избежать удар | Мгновенное | Заклинатель уклоняется столько раз, сколько позволяет Магнитуда заклинания. |
| Призвать духа | Магнитуда 3, Неизменное, Сопротивление (Упорство) | Позволяет призвать духа определённого типа либо для того чтобы он выполнил какое-либо пожелание заклинателя, либо для того чтобы навсегда связать его с собой или предметом, преуспев в духовном бою. |
| Вавилон | Магнитуда 2, Сопротивление (Упорство) | В случае успеха искажает речь и даже сам язык цели. |
| Свидетель | Мгновенное | Следующая проверка навыков получает +10% за каждый уровень Магнитуды. |
| Зов зверей | Магнитуда 2, Мгновенное, Сопротивление (Стойкость) | Привлекает животное в пределах зоны досягаемости. |
| Оцепенение | Магнитуда 2, Неизменное, Сопротивление (Упорство) | Шокирует цель так, что она больше не может атаковать. |
| Блокировать чувства | Магнитуда 3, Сопротивление (Упорство), Касание | Оглушает / ослепляет / лишает вкуса / делает тело онемевшим. |
| Оберег | Магнитуда 2, Касание | Цель получает бонус для защиты от ударов / выстрелов или для защиты от заклинаний. |
| Очистить путь | Касание | Расчищает путь по тропе через густой лес. |
| Координация | Касание | Порядок действия в бою увеличивается на +2 за Магнитуду, Уклонение и Атлетика получают +10% за Магнитуду. |
| Контратака | Магнитуда 2 | Позволяет контратаковать в дополнении к любым другим реакциям. |
| Защита | Магнитуда 2 | Добавляет дополнительные Защитные реакции. |
| Контрзаклятие | Мгновенное | Используемое в качестве реакции, это заклинание автоматически развеет любую магию, применённую в радиусе действия заклинания, Магнитуда которой меньше или равна Магнитуде данного заклинания. |
| Чутьё со спины | Магнитуда 1 | Цель сможет реагировать на атаки сзади также хорошо как на атаки спереди. |
| Зачаровать | Мгновенное | Зачаровывает предметы Боевой магией. |
| Создать хранилище маны | Мгновенное | Создаёт хранилище MP, которое затем может быть использовано во время чтения закдинаний вместо пунктов маны заклинателя. 1 пункт за Магнитуду. |
| Создать зелье | Мгновенное | Создаёт зелье, которое содержит Боевую магию. |
| Смягчить падение | Каждый пункт Магнитуды устраняет 1 пункт урона для цели при её падении. | |
| Тёмная стена | Зона 5, Магнитуда 2, Неизменное | Создаёт подвижную стену из тьмы. |
| Деморализовать | Магнитуда 2, Сопротивление (Упорство), Неизменное | Применяя это заклинание до начала боя, цель теряет волю к битве. Во время боя уменьшает навыки в 2 раза и цель не может накладывать атакующие заклинания. |
| Найти Х | Концентрация, Неизменное | Где Х — это существо или группа существ. |
| Развеять магию | Мгновенное | Рассеивает заклинания равной или меньшей Магнитуды. |
| Разрыв | Мгновенное, Сопротивление (Стойкость) | Наносит 1d4 за Магнитуду. |
| Дыхание дракона | Магнитуда 2, Мгновенное, Сопротивление (Уклонение) | Заклинатель создаёт поток огня на 1d10 урона. |
| Тупое оружие | Уменьшает урон от оружия на 1 пункт за Магнитуду. | |
| Изгнать духа | Мгновенное, Сопротивление (Упорство) | Позволяет изгнать дух, пройдя состязания против его навыка Упорства, с бонусом +10% за каждый пункт Магнитуды заклинания. |
| Усилить навык Х | Добавляет +10% к выбранному навыку за 1 пункт Магнитуды. | |
| Потушить | Мгновенное | Тушит огонь. |
| Дополнительная защита | Дистанционное | Каждый пункт Магнитуды даёт дополнительную Защитную реакцию. |
| Круговой взор | Магнитуда 2, Неизменное | Персонаж получает такой обзор, как если бы у него были глаза на затылке. |
| Фанатизм | Магнитуда 2, Неизменное | +25% на проверки Ближнего боя, но не для парирования магических заклинаний. |
| Дальнозрение | Концентрация | +20 метров к полю зрения цели за пункт Магнитуды, пока заклинатель сохраняет концентрацию. |
| Огненная стрела | Магнитуда 2, Касание, Триггер, Неизменное | Заклинаемая стрела даёт 1d10 магического урона огнём. |
| Огненный меч | Магнитуда 4, Касание, Неизменное | Заклинаемое оружие получает 1d10 магического урона огнём. |
| Золотая рука | 1d10 золотых дукатов за единицу Магнитуды на время действия заклинания. | |
| Кулак ветра | Мгновенное | Одна дополнительная атака в Безоружном бою за Магнитуду. |
| Летящий удар | Магнитуда 2 | Обычное движение по воздуху, за которым следует атака. |
| Заморозить | Магнитуда 2, Мгновенное, Сопротивление (Стойкость) | 1d8 ледяного урона за Магнитуду заклинания. |
| Приклеить | Касание, Зона | Покрывает определённую территорию чудовищно липким клеем. |
| Рука смерти | Магнитуда 4, Мгновенное, Сопротивление (Стойкость), Касание | При неудачном уклонении цель теряет половину Хит-поинтов и получает Серьёзную травму. |
| Закалить | Магнитуда 1, Касание | Делает целевой предмет неразрушимым. |
| Исцелить | Мгновенное, Касание | +1 Хит-поинт за единицу Магнитуды. |
| Ослабить навык | Дистанционное, Сопротивление (Упорство) | -10% к навыку цели за единицу Магнитуды. |
| Поджечь | Мгновенное | Зажигает огонь. |
| Невидимость | Магнитуда 4, Концентрация, Касание | Делает заклинателя невидимым. |
| Стальной разум | Касание | +10% против магических атак за Магнитуду. |
| Отбросить | Мгновенное, Сопротивление (Стойкость) | Отбрасывает жертву на расстояние на пункт Магнитуды за расстояние в метрах. |
| Нокдаун | Магнитуда 2, Мгновенное, Сопротивление (Стойкость), Неизменное | При неудачной проверке Стойкости цель этого заклинания падает на землю. |
| Прыжок | Касание, Сопротивление (Уклонение) | Прыгает на 2 метра вверх за единицу Магнитуды. |
| Парящий диск | Концентрация, Зона 1 м за Магнитуду | Заклинание создаёт невидимый диск диаметром 1 метр за единицу Магнитуды. |
| Свет | Зона 10 метров | Магический свет, который освещает территорию. |
| Закрыть | Касание, Мгновенное | Это заклинание закрывает предмет на сложность Магнитуда x 10%. |
| Телепатия | Позволяет организовать ментальную связь с одной целью за единицу Магнитуды. | |
| Шалость | Магнитуда 2, Касание, Сопротивление (Упорство) | Цель находится под действием небольшого раздражающего заклинания. |
| Мобильность | +2 к скорости движения за Магнитуду. | |
| Мультиатака | Мгновенное | Дополнительная атака за единицу Магнитуду. |
| Мультиснаряд | Касание, Триггер | +1 снаряд за Магнитуду. |
| Ядовитые пары | Магнитуда 2, Зона 10 метров, Сопротивление (Стойкость) | Заполняет область ядовитыми парами, которые наносят 1d4 урона за раунд при неудачной проверке Стойкости. |
| Персональное откровение | Магнитуда 2 | Отвечает на один вопрос, который относится к персонажу. |
| Проткнуть | Касание | -1 пункт брони за единицу Магнитуды. |
| Укрепить | +1 пункт брони за единицу Магнитуды. | |
| Толкнуть/Тянуть | Мгновенное, Сопротивление (Стойкость) | Объекты с 3 ENC/SIZ можно передвинуть за единицу Магнитуды. |
| Чтение эмоций | Магнитуда 1, Мгновенное, Сопротивление (Упорство) | Заклинатель узнает истинное эмоциональное состояние цели. |
| Сопротивление (Элемент) | +10% за единицу Магнитуды при сопротивлении данному элементу. | |
| Восстановить энергию | Касание, Мгновенное | +1 пункт усталости восстанавливается за единицу Магнитуды. |
| Истощить силы | Касание, Сопротивление (Стойкость) | За единицу Магнитуды заклинания заберёт 1 пункт усталости у цели, если она не прошла проверку Стойкости. |
| Страх | Магнитуда 2, Сопротивление (Упорство) | При неудачной проверке Упорства, цель должна убежать от заклинателя. |
| Третий глаз | Магнитуда 3, Неизменное | Позволяет заклинателю оценить сколько пунктов маны осталось у цели. |
| Молния | Магнитуда 3, Мгновенное, Сопротивление (Уклонение) | Молния с электрическим уроном 2d6. От неё защищает только магическая броня. |
| Скольжение | Магнитуда 1, Сопротивление (Уклонение) | Цель падает. |
| Замедлить | Сопротивление (Стойкость) | -2 метра к скорости движения за Магнитуду. |
| Скорая стрела | Магнитуда 2, Неизменная, Касание, Триггер | +3 урона, +25% к навыку Дальнего боя. |
| Щит духа | Создаёт магический барьер, который защищает заклинателя от потери пунктов маны в духовном бою. | |
| Вонючая бомба | Магнитуда 1, Сопротивление (Стойкость) | Покров из ядовитого газа окружает Персонажа. |
| Мощь | Касание | +10% к любой проверке силовой Атлетики за единицу Магнитуды и +1 урон за единицу Магнитуды. |
| Общение со зверьми | Магнитуда 3 | Заклинатель может разговаривать с любым животным на дистанции 10 метров. |
| Громовой голос | +10% к Влиянию за Магнитуду. | |
| Язык | Магнитуда 2 | Позволяет цели разговаривать на определённом языке. |
| Открыть | Касание, Мгновенное | Открывает закрытый предмет. Базовый шанс равен Магнитуда x 20% |
| Бодрость | Касание | +2 Хит-поинта за единицу Магнитуды на время действия заклинания. |
| Тошнота | Изменяемый, Дистанционное, Сопротивление (Стойкость) | Цель тошнит на протяжении <Магнитуда> раундов. Получает 1d6 урона, если проверка на Стойкость была неудачной. |
| Хождение по (Элементу) | Магнитуда 3 | Позволяет цели ходить по заданному элементу без какого-либо вреда. |
| Подводное дыхание | Касание | Позволяет цели дышать под водой |
| Улучшить оружие | Касание | +10% к удару, +1 урон для Ближнего / Безоружного боя. Дополнительный магический урон от оружия считается магическим. |
Магнитуда 2, Касание
Заклинатель шепчет заклинание рассерженному животному, успокаивая его. Если животное находится под воздействием заклинания, такого как Страх, то после сотворения данного заклинания — оно может пройти проверку своего Упорства, чтобы избавиться от эффекта Страха.
Мгновенное
Данное заклинание бездействует до тех пор, пока цель заклинания не будет атакована. После атаки оно срабатывает, позволяя цели уклониться столько раз, сколько было вложено Магнитуды в заклинание. После срабатывания вся Магнитуда, вложенная в заклинание тратятся одновременно.
Магнитуда 3, Неизменное, Сопротивление (Упорство)
Это заклинание позволяет призывать 1 духа определённого типа из мира духов, чтобы он выполнил просьбу заклинателя. Пока это заклинание не используется совместно со связыванием (см. ниже), то дух, проваливший проверку Упорства, должен совершить 1 действие для заклинателя, если он может это сделать, после чего вернётся в мир духов.
Дух сопротивляется призыву с помощью навыка Упорство. Если ему это удастся, то он может беспрепятственно вернуться в мир духов.
Типы духов:
Связывание духов
Чтобы связать духа, заклинатель должен вступить в Духовный бой. Если он побеждает в этой битве, то он сможет привязать духа к какому-либо предмету или к себе самому, потратив свои Пункты развития. В случае неудачи дух либо вернётся в мир духов, если это дух магии или исцеления, либо овладеет заклинателем, если это был дух болезни или страстей.
Магнитуда 2, Сопротивление (Упорство)
Если это заклинание было сотворено успешно, то оно искажает язык на котором говорит цель. Цель все ещё может думать и, по большей части, действовать нормально, но все, что она говорит, звучит как тарабарщина. Таким образом, командир не сможет отдать приказ своим людям, а заклинатель не сможет произносить заклинания.
Мгновенное
Это заклинание даёт заклинателю бонус +10% за единицу Магнитуды к следующей проверке навыков, для задач распознания лжи, раскрытия секретов или поиска скрытых объектов. Оно не суммируется ни с какими другими бонусами от заклинаний.
Магнитуда 2, Мгновенное, Сопротивление (Стойкость)
Зов зверей привлекает внимание любого животного в пределах досягаемости заклинания. После сотворения заклинание воздействует только на цель с фиксированным значением INT 7 или меньше. Если животное не может сопротивляться, то оно пойдёт к месту, где было произнесено заклинание, после чего действие заклинания прекратится. Любая преграда, непосредственная угроза или любое заклинание против контроля также прекратят действие заклинания, возвращая животное к обычному состоянию.
Например, заклинание Зов зверей может заставить лошадь повернуться и пойти навстречу заклинанию, но если всадник потянет за поводья, то это приведёт к прекращению действия заклинания. Это заклинание — очень мощное подспорье для охотников и скотоводов.
Магнитуда 2, Неизменное, Сопротивление (Упорство)
Цель не может читать заклинания и совершает только небоевые действия. По своему усмотрению, жертва может бежать, уклоняться или парировать в бою, но она никак не может атаковать, пока её не атакуют первой. Это заклинание эффективно, как против гуманоидов, так и против животных. На других существ (таких как духи или магические животные, такие как драконы) это заклинание не подействует.
Магнитуда 3, Сопротивление (Упорство), Касание
Это заклинание ослепит / оглушит / лишит вкусов / сделает тело цели онемевшим при прикосновении на время действия заклинания, если она не пройдёт проверку Упорства.
Магнитуда 2, Касание
Этот оберег помещает цель под магическую защиту заклинателя. Если на заклинателя наложены какие-либо активные Защитные или Контрмагические заклинания, то цель получит все бонусы (и штрафы) от данных заклинаний.
Касание
Это заклинание позволяет заклинателю двигаться даже через самые запутанные, колючие заросли, как если бы он шёл по мощённой дороге. За каждый дополнительный пункт Магнитуды он может провести с собой ещё одного человека.
Касание
За каждый пункт Магнитуды порядок действий цели увеличивается на +2, будь то заклинание или боевое действие и +10% добавляется к проверкам Уклонения или Атлетики, основываясь на DEX цели.
Магнитуда 2
Эффекты этого заклинания не действуют до тех пор, пока цель не будет атакована. Затем, после обычной защитной реакции цели, оно срабатывает, добавляя дополнительное Боевое действие, помимо обычного BA — контратаку.
Магнитуда 2
Эффекты этого заклинания не действуют до тех пор, пока цель не будет атакована. Затем, после обычной реакции цели, оно срабатывает, предоставляя ей дополнительную Защитную реакцию.
Мгновенное
Контрзаклятие используется только в качестве Защитной реакции и только тогда, когда в пределах досягаемости Контрзаклятия произносится другое заклинания, которому можно противостоять. Успешное Контрзаклятие отменяет это заклинание и сводит его эффекты на нет. Это заклинание действует только тогда, когда Магнитуда Контрзаклятия равна или превышает Магнитуду вражеского заклятия.
Магнитуда 1
В течение всего действия заклинания цель может реагировать на атаки сзади или атаки с фланга, как если бы они были обычной атакой спереди. Это действие не добавляет никаких дополнительных Защитных реакций.
Мгновенное
Зачарованный оберег, в котором содержится 1 или более заклинаний Боевой магии. Например, оберегом может быть ожерелье, содержащее заклинание Оцепенение 4, меч с выгравированными рунами, содержащий заклинание Улучшить оружие 2, или даже лист бумаги с написанной на нем руной, которуб, если приложить её к коже, даст эффекты заклинания Укрепить 1.
Мгновенное
Это заклинание позволяет заклинателю создать предмет, хранящий MP. Это позволяет владельцу иметь про запас дополнительный пул MP, помимо своего собственного.
Обычно для этого используются кристаллы, из-за их физической прочности, игромеханически они считаются неразрушимыми. В качестве хранилища также можно использовать и обереги такие как меч с заклинанием «Улучшить оружие 2» для создания пула MP, который потом можно использовать для сотворения заклинаний.
На создание хранилища маны уходит 1 час на каждый MP хранящегося в нём. На каждую единицу Магнитуды может быть сохранён 1 MP.
Если при создании хранилища не был израсходован ни 1 Пункт развития, то хранилище не может быть повторно использовано. Как только MP хранилища будут использованы, хранилище больше не сможет накапливать MP. Если 1 Пункт развития был использован для создания этого хранилища, то его можно использовать многократно. Как только все MP будут использованы, предмет можно пополнить за счёт собственных MP персонажа.
Заклинатель должен наполнить предмет своими собственными MP при произнесении заклинания. Количество Пунктов маны, вложенных в предмет во время зачарования, становится максимально возможным для этого заклинания. Этот максимум не будет увеличен если повторно произнести такое же заклинание, только более мощная версия заклинания увеличит количество хранимых MP.
Если предмет был уничтожен, MP будут развеены в окружающей области.
Мгновенное
Зелья — это жидкость, в которой содержится 1 или более заклинаний Боевой магии. Магнитуда заклинания Создать зелье должна быть равной или превышать максимальную Магнитуду заклинания, которое запечатывается в зелье.
Каждая единица Магнитуды заклинания убирает 1 единицу урона с общего урона от падения.
Зона 5, Магнитуда 2, Неизменное
Свет в пределах области действия Тёмной стены развеется и увидеть что-либо становится просто невозможно. Другие органы чувств, такие как сонар летучей мыши и ночное зрение (см. «Освещение и темнота»), действуют нормально.
Заклинатель может перемещать Тёмную стену на 15 метров за 1 Боевой раунд. Если используется это свойство, то заклинание требует Концентрации во время движения стены.
Магнитуда 2, Сопротивление (Упорство), Неизменное
Это заклинание вселяет сомнения и неуверенность в самое сердце и душу цели. Все навыки владения оружием у цели этого заклинания уменьшаются в 2 раза и она не сможет использовать наступательные заклинания. Если это заклинание вступит в силу до начала боя, то цель попытается избежать боя и либо убежит, либо сдастся. Действие этого заклинания отменяется заклинанием Фанатизм и наоборот.
Концентрация, Неизменное
Это заклинание охватывает целое семейство заклинаний, которые действуют похожим образом, позволяя заклинателю определить ближайшую цель заклинания в пределах его досягаемости. Этот эффект может блокируется только плотным материалом, таким как металл, земля или камень, толщиной не менее 1 метра. Оно также блокируется Контрзаклятием, при этом заклинатель будет знать, что цель находится где-то в пределах досягаемости (хотя и не будет знать её точное местоположение) и что она защищена Контрзаклятием. Отдельные заклинания обнаружения перечислены ниже, и каждое из них должно быть изучено отдельно.
Найти врага: Указывает местоположение ближайших существ, которые намереваются причинить вред заклинателю.
Найти магию: Указывает местоположение ближайшего магического предмета, магического существа или активного заклинания.
Найти вид: Каждое заклинание поиска видов будет указывать местоположение ближайшего существа указанного вида. Например, Найти гоблина, Найти носорога и Найти эльфа.
Найти вещества: Каждое заклинание Найти вещество будет указывать местоположение ближайшего вещества указанного типа. Например, Найти уголь, Найти золото и Найти дерево.
Мгновенное
Это заклинание ликвидирует действие других заклинаний. Развеять магию устранит Магнитуду заклинания, равную собственной Магнитуде, начиная с самого мощного, воздействующего на цель. Если ему не удастся отменить хоть какое-либо заклинание (потому что Магнитуда заклинания слишком высока), то его воздействие немедленно прекратится, и далее заклинания отменены не будут. Заклинание не может быть устранено частично, поэтому цель, находящаяся под воздействием вражеского заклинания, Магнитуда которого выше, чем у Развеять магию, не будет спасена от эффектов этого заклинания.
Мгновенное, Сопротивление (Стойкость)
Разрыв разрывает тело цели на части. При неудачной проверке Стойкости цель получает 1d4 пункта урона за пункт Магнитуды, игнорируя AP цели.
Магнитуда 2, Мгновенное, Сопротивление (Уклонение)
С этим заклинанием, заклинатель извергает струю огня на выбранную цель. Если цель не смогла Уклонится от этой струи, то она получит 1d10 пунктов урона от огня. Пункты брони эффективно помогают против атаки, урон от которой считается как магический и огненный.
Целью этого заклинания может быть любое оружие. За каждый пункт Магнитуды оно уменьшит урон, наносимый оружием, на 2 пункта. Это заклинание не влияет на урон, наносимый от модификатора урона персонажа.
Мгновенное, Сопротивление (Упорство)
Это заклинание изгоняет либо скрытый, либо доминирующий дух, который овладел персонажем (типы одержимости). Дух сопротивляется изгнанию из жертвы, используя свой навык Упорства, со штрафом -10% за каждый пункт Магнитуды заклинания. Если дух терпит неудачу, то он изгоняется обратно в мир духов.
Как и «Найти Х», заклинание «Усилить навык Х» включает в себя несколько различных заклинаний, каждое из которых влияет на какой-либо небоевой навык. За единицу Магнитуды вложенную в Усилить навык цель получает +10% к проверке определённого навыка. Кроме того, за каждый дополнительный пункт Магнитуды заклинатель может воздействовать на ещё 1 цель. Распределение Магнитуды заклинания между бонусами к навыку и дополнительными целями остаётся на усмотрение заклинателя, с учётом того что каждый бонус кратен 10%, а общая сумма бонусов равна Магнитуде заклинания x 10%.
Например, у Этельреда может быть Усилить навык (Мошенничество) с Магнитудой 5. Он может как наложить его на себя, чтобы получить +50% к Мошенничеству, или наложить его на себя и на союзника, получив бонус +30% на себя, а союзник получит бонус +20%. Если в группе больше человек, то заклинатель может наложить заклинание даже на 5 союзников, каждый из которых получит +10% к проверкам Мошенничества.
Наиболее распространёнными заклинаниями этого типа являются:
Мгновенное
Это заклинание мгновенно тушит пожар. На показателе Магнитуды 1 оно может потушит пламя, при Магнитуде 2 — небольшой пожар, при Магнитуде 3 — большой пожар, а при Магнитуде 4 — даже огненную гиену.
Дистанционное
Каждый пункт Магнитуды позволяет цели сделать 1 дополнительную Защитную реакцию в ближнем бою за раунд.
Магнитуда 2, Неизменное
Это заклинание расширяет обзор зрения персонажа, как будто у него есть глаза на затылке на все время действия заклинания, что позволяет ему проходить проверки Восприятия и видеть других людей позади себя.
Магнитуда 2, Неизменное
Цель этого заклинания получает бонус +20% к Ближнему бою и Безоружному бою, но после этого она не сможет произносить заклинания. Кроме того, на время действия заклинания цель получает бонус +50% к любой проверке Упорства. Обратное ему заклинание Деморализовать автоматически отменяет его действие.
Концентрация
Каждая единица Магнитуды вложенная в это заклинание позволяет расширить поле зрения заклинателя на 20 метров, пока он сохраняет концентрацию. Хотя заклинание позволяет видеть даже очень мелкие детали на расстоянии, но оно не даёт возможности видеть сквозь стены или другие препятствия.
Магнитуда 2, Касание, Триггер, Неизменное
Данное заклинание наложенное на оружие дальнего боя позволит ему выпускать снаряды, горящие магическим пламенем. Когда один из этих снарядов попадает в цель, то он нанесёт 1d10 пунктов магического урона огнём. Поскольку заклинание Огненная стрела наносит магический урон, то с момента сотворения заклинания снаряд сможет навредить существам, невосприимчивым к обычному урону. После попадания, цель загорается, получая 1d10 урона каждый раунд и в последующие, пока она не потратит своё Боевое действие на тушение огня или пока кто-нибудь не применит к цели заклинание Потушить. Дальнобойное оружие, находящееся под действием Огненной стрелы, не может получить бонусы от заклинаний Мультиснаряд или Скорая стрела.
Магнитуда 4, Касание, Неизменное
Во время действия заклинания оружие цели наносит дополнительно 1d10 магического огненного урона, помимо обычного. Тот, кто был ранен этим оружием, загорается, получая 1d10 урона в этот и последующие раунды, пока не потратит своё Боевое действие на тушение пламени или пока кто-нибудь не применит заклинание Потушить. Оружие, находящееся под действием Огненного меча, не может получить бонусы от Улучшить оружие. Поскольку Огненный меч наносит магический урон, то он может наносить урон существам, невосприимчивым к обычному урону.
Это заклинание создаёт слабую иллюзию, которая представляет собой горсть монет, стоящую 1d10 зд за единицу Магнитуды. Иллюзия сохраняет свой эффект в течение всего времени действия заклинания.
Мгновенное
Каждая единица Магнитуды позволит заклинателю совершить 1 дополнительную безоружную атаку. Эти атаки происходят мгновенно, как только заклинание было сотворено (т.е. когда заклинание начнёт действовать), минуя обычный порядок действий персонажей в бою, позволяя персонажу нанести немедленный удар. Бросок атаки делается отдельно для каждой атаки.
Магнитуда 2
Это заклинание позволяет цели совершить движение с обычной скоростью по воздуху, а в конце движения нанести удар.
Магнитуда 2, Мгновенное, Сопротивление (Стойкость)
Это атакующее заклинание замораживает противника, нанося ему 1d8 урона, игнорируя пункты брони. Магические заклинания и предметы, защищающие от урона холодом, могут заблокировать его эффект, но обычные предметы (например, тёплая одежда) неэффективны.
Касание, Зона
Это заклинание покрывает невероятно липким клеем область площадью в один см2 за единицу Магнитуды. Любое существо наступившее на клей, должно совершить проверку Атлетики против Магнитуды x 10%, чтобы не застрять на 1 раунд. В последующие раунды существо должно сделать тот же самый бросок, чтобы освободиться. Это заклинание можно использовать и для ремонта предметов, например, сломанного меча. Магнитуда x 10% — это шанс того, что предмет не сломается снова, при его использовании, если такой риск имеется.
Магнитуда 4, Мгновенное, Сопротивление (Стойкость), Касание
Это страшное заклинание позволяет магу нанести ужасающую рану одним лишь прикосновением к противнику. Произнося заклинание Рука смерти, заклинатель изменяет своё собственное тело. Прикосновение к ничего не подозревающей жертве или успешная Безоружная атака против готовой к этому цели высвобождает силу заклинания. Если проверка Стойкости на сопротивление эффекту заклинания провалена, то жертва немедленно теряет ½ от своих максимальных Хит-поинтов и получает Серьёзную травму (если они используются). Если проверка на Стойкость прошла успешно, то цель потеряет только 1d3 Хит-поинтов. Броня не защищает от этого урона.
Магнитуда 1, Касание
Это заклинание делает выбранный предмет неразрушимым на время действия заклинания. Поэтому оружие на которое воздействует это заклинание, не сломается при Критическом провале в бою, то хрупкие предметы, которые ранее невозможно было использовать в бою, теперь можно использовать как импровизированное оружие.
Мгновенное, Касание
За каждый пункт Магнитуды вложенный в это заклинание маг может восстановить 1 Хит-поинт повреждений либо самому себе, либо другому существу того же вида. Существа другого вида восстановят максимум ½ от всего нанесённого им урона (минимум 1 Хит-поинт будет восстановлен).
Заклинание Исцеления Магнитуды 6+ может даже прирастить отрубленную конечность, если заклинатель произнёс его в течение 10 раундов после потери.
Заклинание Исцеления Магнитуды 5+ может излечить любой яд или болезнь, поразившую цель заклинания.
Дистанционное, Сопротивление (Упорство)
Как и Усилить навык (X), Ослабить навык (Х) включает в себя несколько различных заклинаний, каждое из которых влияет на какой-либо отдельный навык. За каждую единицу Магнитуды заклинания цель получает штраф -10% к следующей проверке на навык.
Также, за каждый дополнительный пункт Магнитуды заклинатель может воздействовать на ещё одну цель. Распределение бонусов и количества целей остаётся на откуп заклинателя, с учётом того что на каждую единицу Магнитуды заклинания вложенную на конкретную цель — она получает штраф к Навыку кратный 10%, а общий штраф равен Магнитуде x 10%. При таком использовании каждая цель поражается отдельно: даже если если одна цель успешно избежала эффекта заклинания, то другие цели могут провалить проверку и быть поражёнными.
Наиболее распространёнными заклинаниями этого типа являются: Ослабить навык (Восприятие), часто используемое ворами; Ослабить навык (Торговля), используемое самыми подозрительными торговцами; и Ослабить навык (Упорство), которое используется магами против вражеских заклинателей, перед наложением чар на них.
Мгновенное
Это заклинание поджигает все легковоспламеняющееся предметы в радиусе действия, создавая пожар. Кожа или плоть не могут быть подожжены этим заклинанием, а если цель соприкасается с живым существом (например, с волосами, мехом или одеждой), то существу дозволяется пройти проверку на Стойкость, для того чтобы избежать возгорания.
Магнитуда 4, Концентрация, Касание
На время действия заклинания цель становится полностью невидимой для глаз. Цель по-прежнему можно услышать, почувствовать или учуять, но при этом ищущее существо получает -25% к проверкам на Восприятие. Заклинание автоматически развеивается, если заклинатель теряет концентрацию, например цель произносит заклинание или совершает атаку. Цель становится видимой сразу после окончания действия заклинания, поэтому даже если заклинатель немедленно произнесёт ещё 1 заклинание невидимости, между заклинаниями будет задержка, и в это время цель заклинания будет видна.
Касание
Это заклинание закалит решимость персонажа, на которого оно наложено на все время его действия. Каждый уровень Магнитуды заклинания добавляет 10% ко всем проверкам Упорства против магических атак на разум (например, Страх, Оцепенение и т. д.) или при проверках Влияния.
Мгновенное, Сопротивление (Стойкость)
При неудачной проверке Стойкости, цель этого заклинания отбрасывается назад на количество метров, равное Магнитуде заклинания.
Магнитуда 2, Мгновенное, Сопротивление (Стойкость), Неизменное
При неудачной проверке Стойкости, цель этого заклинания падает на землю.
Касание, Сопротивление (Уклонение)
Это заклинание заставляет цель подпрыгнуть вверх на 2 метра за единицу Магнитуды. Если заклинание наложено на цель которая не желает этого и она провалила проверку Уклонения, то она падает на землю, получая обычный урон от падения с высоты.
Концентрация, Зона 1 метр за 1 Магнитуду
Это заклинание создаст невидимый парящий диск диаметром 1 метр за единицу Магнитуды.
Диск может нести вес, эквивалентный весу 1 человека и его вещей за единицу Магнитуды и перемещаться со скоростью, в 2 раза большей чем Магнитуда вложенная в заклинание в метрах за Боевой раунд.
Так, например, Парящий диск с Магнитудой 3 может нести 3 человека, имеет диаметр 3 метра и перемещается со скоростью 6 метров за Боевой раунд.
Зона 10 метров
Свет, наложенный на физический объект (в том числе на живую материю), заставляет освещать область радиусом 10 метров вокруг него. Обратите внимание, что свет распространяется только на указанной области — все, что находится за пределами области действия, не освещено. Это заклинание создаёт свет сам по себе, а не из-за того что в центре пылает огонь.
Касание, Мгновенное
Это заклинание даёт предмету устойчивость к вскрытию, равное Магнитуде x 10%. На таком предмете должен быть замок, такой же как на двери или сундуке, а само заклинание должно быть направлено на него. Как только замок будет вскрыт/сломан, заклинание развеивается.
Это заклинание воздействует на 1 цель за каждый пункт Магнитуды. Оно осуществляет телепатическую связь между заклинателем и любой целью, хотя если связь установлена с несколькими субъектами, то они не смогут телепатически общаться друг с другом. Слова, передаваемые телепатически, должны быть произнесены шёпотом и только так они будут переданы напрямую в голову цели на том же языке, на котором их произнёс заклинатель.
Магнитуда 2, Касание, Сопротивление (Упорство)
Таким заклинанием обычно владеет мелкий жулик. Оно накладывает на цель 1 небольшое раздражающее проклятие.
Пробросьте куб d20 согласно следующему списку, чтобы получить эффект, который будет действовать в течение всего действия заклинания.
| d20 | Эффект |
| 1 | Одежда исчезает. |
| 2 | Волосы окрашиваются в зелёный. |
| 3 | Волосы выпадают. |
| 4 | Вырастает борода, независимо от пола существ. |
| 5 | Оружие превращается в букет цветов. |
| 6 | Доспехи становятся парадной одеждой, предназначенной для противоположного пола. |
| 7 | Ноги становятся утиными лапками. |
| 8 | Голова превращается в голову любого домашнего животного (коровы, свиньи, овцы и т. д.). |
| 9 | Жертва пахнет навозом (-25% к любому броску на Мошенничество или Влияние). |
| 10 | Жертва неконтролируемо качается. -25% к броскам на Атаку, Атлетику и любым другим броскам, зависящим от DEX. |
| 11 | Жертва может только говорить какую-то невнятную тарабарщину. |
| 12 | Жертва говорит самые неуместные вещи, для круга общения в котором она находятся и в самое неподходящее время. -25% к любым броскам Влияния. |
| 13 | Жертва засыпает на 1d6 раундов при неудачной проверке Упорства, когда они вступают в бой. |
| 14 | Жертва издаёт громкие звуки газовыделения и получает -25% к проверкам Мошенничества. |
| 15 | Вынужден говорить правду в любое время. |
| 16 | Никто не воспринимает персонажа всерьёз. Каждый раз приходится делать проверку Влияния со штрафом -25%, чтобы хоть как-то убедить других. |
| 17 | Жертва превращается в собаку. |
| 18 | Руки жертвы превращаются в резину. Она не сможет ничего держать в руках. |
| 19 | Жертва становится очень маленькой, в ½ от своего обычного размера. |
| 20 | Киньте d20 ещё раз. |
За каждый пункт Магнитуды заклинания скорость движения цели увеличивается на 2 метра.
Мгновенное
Каждая единица Магнитуды позволяет заклинателю совершить ещё 1 дополнительную атаку в ближнем бою. Эти атаки происходят в обычном порядке движения тогда же, когда проходит и обычная атака, согласно рангу DEX. Каждое применение этого заклинания даёт только 1 шквал таких атак, не позволяя перенести их на следующий Боевой раунд.
Касание, Триггер
Если заклинатель произнёс это заклинание на любой дальнобойный снаряд, его эффект продолжает действовать в течении 10 минут. Снаряд, находящаяся под действием Мультиснаряда, не может получить бонусы от заклинаний Огненная стрела или Скорая стрела.
Когда зачарованный снаряд выстреливается или кидается, появляется и выстреливается 1 дополнительный магический снаряд за единицу Магнитуды. Каждый такой магический снаряд атакует цель независимо друг от друга и каждый наносит точно такой же урон, как и оригинальный немагический снаряд (при этом к данным снарядам не применяется Модификатор урона персонажа). Магические снаряды, созданные с помощью Мультиснаряда, не наносят критических повреждений, в то время как оригинальный снаряд всё ещё вполне может это сделать. Так как созданные с помощью Мультиснаряда снаряды являются магическими, то они могут поражать существ, урон которым можно нанести только магией.
Магнитуда 2, Зона 10 метров, Сопротивление (Стойкость)
Это заклинание заполняет объем пространства радиусом 10 метров густым удушливым зелёным газом. Любое живое существо, дышащее кислородом и не прошедшее проверку Стойкости, получает 1d4 урона в раунд и не сможет действовать из-за сильного кашля. При провале, в следующем раунде необходимо пройти проверку Стойкости, чтобы проверить, могут ли персонажи в зоне действия заклинания снова действовать нормально, совладав с кашлем. Персонажи по-прежнему получают 1d4 урона каждый раунд, пока находятся в облаке. Ядовитое облако также закрывает обзор, обеспечивая любому существу в нем, укрытие, так что нападающие на расстоянии получают -50% к броскам атаки, а все бойцы ближнего боя, находящиеся в облаке -25% к броскам атаки.
Магнитуда 2
Это заклинание даёт цели прямое откровение, касающегося одного небольшого вопроса непосредственно относящегося к этому персонажу, в виде внутренней интуиции.
Например, на вопрос «Почему я никак не могу навредить этой твари?», внутренний голос даст ответ «Потому что твой меч не зачарован», в то время как на вопрос «Почему МЫ не можем навредить этой твари?» ответа не будет.
Касание
Это заклинание можно применить на любое оружие с лезвием или заточенным остриём. За каждый пункт Магнитуды оно позволяет игнорировать один пункт брони, при ударе по доспехам. Заклинание Проткнуть наносит урон магической защите так же легко, как и обычным доспехам.
За каждый пункт Магнитуды этого заклинания броня цели получает один дополнительный пункт защиты.
Мгновенное, Сопротивление (Стойкость)
Это заклинание позволяет заклинателю переместить предмет размером до 3 SIZ или ENC за пункт Магнитуды либо притягивая к себе, либо отталкивая его от себя по прямой линии, как будто предмет внезапно толкнули в одно или другое направление. Предмет движется с нормальной скоростью, которой недостаточно для нанесения урона. Он может нанести урон только в том случае, если этот предмет наносит урон, в соответствии своим свойствам (например, бутылка с кислотой). Заклинатель не может регулировать расстояние, на которое он оттолкнёт или притянет предмет, поскольку это сильно зависит от местоположения предмета и/или поверхности, на которой он лежит. Живым существам, на которых направлено это заклинание, разрешается совершить проверку Стойкости, для сопротивления эффектам заклинания.
Магнитуда 1, Мгновенное, Сопротивление (Упорство)
Это заклинание сообщит заклинателю истинное эмоциональное состояние цели, если она провалит проверку Упорства.
Данное заклинание увеличивает сопротивление эффектам атаки, магической или физической, от определённой выбранной стихии (воздух / тьма / земля / огонь / вода) на 10% за пункт Магнитуды или снимает 2 пункта урона от этой стихии за пункт Магнитуды.
Касание, Мгновенное
Каждый пункт Магнитуды этого заклинания мгновенно снимает с цели один пункт усталости.
Касание, Сопротивление (Стойкость)
Каждый пункт Магнитуды этого заклинания добавляет цели один пункт усталости при неудачной проверке Стойкости.
Магнитуда 2, Сопротивление (Упорство)
При неудачной проверке Упорства цель будет напугана в течении 1d6 раундов. Напуганные существа должны выйти из боя с заклинателем на время действия заклинания и двигаться так быстро, как они только могут, в обратном направлении от заклинателя.
Магнитуда 3, Неизменное
Третий глаз позволяет заклинателю определить POW любого существа и магического предмета в радиусе действия. Все, что прерывает обзор обычного зрения, также не даёт возможности видеть магические силы. Заклинатель узнает уровень POW цели, если он большие или меньше его магических сил, в пределах 3 пунктов от его POW.
Кроме того, Третий глаз даёт бонус +20% к проверкам Восприятия, позволяя заметить скрытые магические предметы или прячущихся людей и существ. Также это заклинание позволяет видеть невидимых существ, хотя их контуры будут туманными (рассматривайте такие цели как частично скрытые).
Магнитуда 3, Мгновенное, Сопротивление (Уклонение)
Заклинатель призывает молнию с небес вне зависимости от того какая погода вокруг. Цель должна находиться под открытым небом. Молния наносит 2d6 пунктов урона одной выбранной цели. Только пункты магической брони могут преодолеть данный урон. Цель может попытаться уклонится от данного заклинания.
Магнитуда 1, Неизменное, Сопротивление (Уклонение)
Заклинание делает землю под ногами цели скользкой, как очень тонкий лёд. Цель должна пройти проверку Уклонения или упасть навзничь.
Сопротивление (Стойкость)
За каждый пункт Магнитуды этого заклинания скорость движения цели уменьшается на 2 метра. При использовании этого заклинания скорость передвижения цели не может быть меньше 1 метра.
Магнитуда 2, Неизменная, Касание, Триггер
Это заклинание накладывается на оружие дальнего боя и срабатывает при выстреле. Оно даёт +25% к Дальнему бою и +3 урона при атаке. Дальнобойное оружие с эффектом заклинания Скорая стрела не может одновременно с ним получить эффекты заклинаний Огненная стрела или Мультиснаряд.
Это заклинание образует магический барьер, который защищает заклинателя от потери Пунктов маны в результате успешной атаки противника во время Духовного боя (см. ниже). Каждый пункт Магнитуды уменьшит урон, наносимый нападающим духом на 1 пункт.
Магнитуда 1, Сопротивление (Стойкость)
После попадания под действие этого заклинания жертву на 1d6 раундов плотно окутывает облако с ядовитым газом. Каждый раунд жертва должна совершать проверку Стойкости или получить 1d4 урона. Если при проверке Стойкости выпал критический провал, то персонаж теряет сознание от сильного удушающего запаха на всё оставшееся время действия заклинания. Все проверки Влияния и другие социальные взаимодействия получают штраф -25% на все время действия заклинания.
Касание
За каждый пункт Магнитуды этого заклинания урон по цели увеличивается на +1, а проверки Атлетики, основанные на STR, получают +10% за пункт Магнитуды. Обратите внимание, что увеличенный урон не является магическим.
Магнитуда 3
Это заклинание позволяет цели разговаривать с любым животным в радиусе 10 метров от себя. Это вербальное общение, поэтому получатель должен уметь говорить и его голос должен быть слышен животным.
Это заклинание наделяет заклинателя звонким и громким командным голосом, будто раскат грома. За каждый пункт Магнитуды это заклинание прибавляет +10% к Влиянию, и любое существо может услышать голос заклинателя на расстоянии Магнитуда x 100 в метрах.
Магнитуда 2
Это заклинание позволяет цели в совершенстве владеть любым другим языком в течение всего времени его действия.
Касание, Мгновенное
Данное заклинание позволяет открыть замок с вероятностью Магнитуда x 20%, за вычетом модификаторов сложности замка. Если заклинание нацелено на замок, на который ранее было наложено заклинание Закрыть, то проверка проводится против Магнитуды Закрыть х 20%.
Касание
За каждый пункт Магнитуды этого заклинания Хит-поинты цели увеличиваются на +2 пункта. Цель не может увеличить свои Хит-поинты таким образом более чем в 2 раза от максимального значения Хит-поинтов. При нанесении урона по цели сначала он наносится по «магическим» Хит-поинтам, поэтому, когда действие заклинания заканчивается, то урон, нанесённый по магическим Хит-поинтам, тоже исчезает.
Изменяемый, Дистанционное, Сопротивление (Стойкость)
Это заклинание заставляет жертву потерять контроль над собой на 1 раунд за пункт Магнитуды из-за неконтролируемой рвоты. При критическом провале Стойкости жертва также получает 1d6 урона.
Магнитуда 3
Это заклинание позволяет цели ходить по указанному элементу (Воздух / Тьма / Земля / Огонь / Вода), не погружаясь в него и не получая никакого вреда в течение всего времени действия заклинания. Используя это заклинание для соответствующей стихии, заклинатель может ходить по лаве, зыбучим пескам, воде или даже по воздуху. Каждый дополнительный пункт Магнитуды увеличивает продолжительность действия заклинания на 1 минуту.
Касание
Это заклинание позволяет цели дышать под водой в течение всего времени действия заклинания. За каждую единицу Магнитуды ещё один дополнительный субъект сможет дышать под водой, или же продолжительность действия заклинания увеличится на ещё 1 минуту. Подводное дыхание никак не влияет на умение цели дышать воздухом.
Касание
Это заклинание, наложенное на любое оружие ближнего боя или даже на кулак / ногу / когти / зубы (и любую другую безоружную атаку), за каждый пункт Магнитуды увеличивает шанс попадания оружия по противнику на +10% и также добавит дополнительный +1 пункт урона. Этот дополнительный пункт урона является магическим и таким образом это заклинание действует даже на тех существ, которые получают урон только от магии. Базовый урон оружия остаётся немагическим. Оружие, находящееся под действием этого заклинания, не получает бонусов от эффекта заклинания Огненный клинок.
Шаманизм — это вера в то, что все на свете обладают духом, с которым можно общаться для получения знаний и силы, и эти духи оказывают прямое влияние на окружающий мир. Они прибывают в мире духов, который существует по соседству с нашим обычным миром, но невидим для живущих. Например, в деревне может жить дух-хранитель, который влияет на урожайность и плодовитость жителей и их скота. Если почитать его и одаривать дарами в святилище, то дети и животные будут рождаться сильными и здоровыми, а поля будут приносить щедрые урожаи. Если же подношений и почтения для него недостаточно, а ритуалы проводятся неверно или что ещё хуже не проводятся совсем, то местный дух может погубить урожай и поразить порчей беременных женщин и скот.
Поэтому в деревнях обычно живут Шаманы, которые хранят знания, как нужно общаться с духами, как нужно почитать их и как отгонять враждебных духов. Шаманы изгоняют духов болезней и боли и поклоняются духам магии и исцеления, дабы они помогали защитить деревню от различных невзгод. Шаманы также отвечают за ритуалы почтения и прямое общение с духами предков, которые, если их не забывают, помогают общине, давая советы и сотворяя заклинания нужные деревне. О способностях и силах этих духов рассказывается в подразделе «Духи».
Обычно шаманами становятся не по своей воле, а по выбору духов, после чего они начинают слышать их зов. В то время как персонаж становится шаманом и начинает видеть мир духов, он может показаться сумасшедшим для своих близких и друзей, которые живут в обыденном мире и не видят тайн окружающих их. Обычно после такого персонажа замечает какой-либо живущий в деревне шаман, который берёт его в ученики и обучает его умениям, необходимым шаману в его призвании.
Игромеханически это выражается тем что персонаж тратит 5 Пунктов развития и получает Шаманизм на начальном уровне значения навыка. Становление шаманом — это очень серьёзное преображение персонажа и Рефери не рекомендуется давать персонажу Игрока это умение на моменте создания персонажа без достаточных на это оснований.
Этот навык даёт некоторые умения, которые недоступны обычным персонажам. Эти умения, хоть и магические по своей природе, всегда активны или, в случае Отделения от тела, могут быть вызваны персонажем. Для умений шамана не требуются MP.
Отделение от тела — это способность шамана, которая позволяет погрузится в транс, отделяя дух от тела, что позволяет ему путешествовать по миру духов. Они связаны со своим телом тонкой серебряной нитью и если тело шамана умрёт, то он окажется фактически мёртвым, так как его дух остаётся в ловушке мира духов. Если MP шамана упадёт до 1 или 0 пунктов во время его путешествия в мире духов, то его дух немедленно вернётся в тело. В этой «отделённой» форме шаман может вступить в Духовный бой с показателем атаки равным его навыку Шаманизма. Во время пребывания шамана в мире духов у него нет физического тела, поэтому считается, что в этой форме у персонажа отсутствуют STR, CON, DEX и SIZ. Любые навыки, основанные на этих характеристиках, требуют каких-то физических действий, но они не могут быть использованы. Единственный способ, которым Шаман может взаимодействовать с физическим миром — это Заклинания или Духовные атаки. Шаман невидим для физического мира, когда пребывает в форме духа.
Видеть мир духов — шаман всегда видит что происходит в мире духов и поэтому может легко обнаружить духов, невидимых для людей, не обладающих умениями шаманов.
Видеть гармонию мира духов — эта способность позволяет шаману почувствовать, если с миром духов что-то не так, в радиусе POW км от его текущего местоположения.
Знание мира духов — шаман знает о «географии» мира духов и о его обитателях.
Кроме того, шаманы владеют следующими заклинаниями Боевой магии: Изгнать духа, Духовный щит и Привать духа.
Не все духи дружелюбны к игровым персонажам. Некоторые из них являются духами-стражами, охраняющими сокровища и сокрытые от людей места и они атакуют сразу же, как только они войдут на их территорию. Некоторые из духов враждебны, например, те которых в бою призывают вражеские шаманы. Иные же сами по себе являются злобными духами, с которыми шаман может встретиться в своих странствиях по миру духов.
В таких случаях произойдёт Духовный бой. Это бой духовными силами соперников, в котором они пытаются, используя свои способности, пересилить и подавить духовную энергию своего противника.
Обычно шаманы знают следующие заклинания Боевой магии: Призвать духа (Тип), Изгнать духа, Щит духа.
Из-за их особенных взглядов на функционирование магии, Шаманы не могут владеть Колдовством. Некоторые Культы имеют уникальное место в своей иерархии для Шаманов, например, признают их ритуалы как очень важную часть в почтении предков, поэтому Шаманы могут присоединится к ним и выучить их заклинания Божественной магии.
Шаманы достигшие высшего уровня познаний в Шаманизме, обретают знание как они могут стать Великим духом, перейдя в мир духов. Они оказываются навсегда разобщёнными со своим телом, в которое тем не менее они могут вернутся, если им нужно выйти на контакт с миром смертных. Само их тело впадает в состояние анабиоза. Если их тело будет уничтожено, то они смогут просто завладеть другим, становясь духом одержимости.
Максимальный POW (21 для людей), Шаманизм 100%, 10 известных заклинаний Боевой магии.
Обычно Шаманы ставшие Великими духами теряют свой интерес к реальному миру и уходят на покой после нескольких выполненных Квестов, так как становятся больше связаны с миром духов, чем с миром смертных.
Мудрецы — это достаточно искусные во владении магией мужчины и женщины, проживающие в небольших удалённых общинах. Мудрецы с рождения обладают повышенной чувствительностью к незримым энергиям, пронизывающим материальный мир и обычно посвящают свою жизнь раскрытию тайн магии. Чаще всего Мудрецы проживают вдалеке от цивилизованных земель в небольших общинах в отрыве от централизованных школ магии, поэтому многие их именуют «Ведьмами/Ведунами Дикоземья». Они живут близ небольших поселений либо с радостью работая на благо родной общины, либо помогая им дабы не тратить своё время на добычу пищи и материалов для неинтересной обыденной жизни.
Если говорить в рамках внутриигровых терминов, то персонаж должен обладать POW 14+ и он должен иметь навык применения заклинаний Боевой магии на уровне 50+% для того чтобы стать Мудрецом. При этом требуется вложить 5 Пунктов развития. Рефери не рекомендует без серьёзных оснований давать создавать персонажа-Мудреца прямо с начала игры.
Мудрецы обладают уникальными умениями, приведёнными далее.
Доступ к любому заклинанию Боевой магии. Мудрецы могут выучить любое заклинание Боевой магии, без нужды обращения к учителю, не считая заклинаний Боевой магии, которые уникальны для Культов. Если Мудрец хочет выучить новое заклинание, то он должен уйти в скит на 1 день за 1 Магнитуду заклинания и поразмышлять над тем каким именно заклинанием он хотел бы овладеть. После этого им нужно потратить обычную стоимость в Пунктах развития за изучение нового заклинания и они смогут без ограничений им пользоваться.
Нет лимитов на изменяемую Магнитуду. Мудрецы погружаются в природу магии намного глубже чем обычные персонажи и для них нет предела во вкладываемую Магнитуду, как у остальных персонажей с ограничением в POW/3 пунктов Магнитуды для заклинаний Боевой магии.
Больше известных заклинаний. Мудрецы могут выучить заклинаний на POW х 2 Магнитуды вместо обычной нормы в POW Магнитуды.
Создание Магических владений. Мудрецы могут сконцентрироваться на потоках магии, пронизывающих этот мир и направить их таким образом, чтобы сотворить для себя личные Магические владения.
Если такое место создаётся в спешке, то Мудрец должен будет пройти проверку Боевой магии, для создания такого владения. По умолчанию, все подобные Магические владения имеют размер около 20 м2. Ниже приведена стоимость в Пунктах маны, если персонаж хочет сотворить Магическое владение определённого типа.
Скит. Скрытое место в Дикоземье, где Мудрец может изучать заклинания вдали от посторонних глаз или просто место где он может скрыться. Скит определённо связан с физическим миром, но любой достаточно умелый заклинатель может почувствовать что это место расположено в каком-то ином и несколько чуждом для смертных мире. Персонаж может найти это место воспользовавшись заклинанием Третий глаз. Поддержание существования этого владения стоит 1 Пункт маны за 1 день. На то время пока это место существует Мудрецы не смогут восстановить потраченные на него MP. Скиты могут использоваться только Мудрецом-создателем, либо другим Мудрецом, который был приглашён сюда, так как это место требует особого глубокого понимания магии, чтобы даже просто поверить что такое место может существовать.
Святилище. Место, которое защищает Мудреца и его спутников от вражеской магии и буйства магических сил. Оно требует 1 MP за 1 час своего существования, но спутники Мудреца могут пожертвовать свои собственные MP дабы поддержать его существование. В Святилище любая защитная Боевая магия, творимая Мудрецом (например, Контрзаклятие или Защита), воздействует сразу на всех находящихся в нём. В отличии от Скита это место находится в физическом мире и обычно представляет собой пещеру или комнату в доме, на который Мудрец направляет потоки маны. Пункты маны, потраченные на сотворение этого владения не вернутся пока Мудрец, сотворивший это место — не развеет его.
Накопитель. Мудрец может создать накопитель Пунктов маны, привязанный к реальному месту в физическом мире. Для его использования место должно находится в радиусе от 1 до POW метров от Мудреца. Во время создания этого владения Мудрец накапливает в нём определённое количество MP и может добавлять их туда даже через долгое место после сотворения. Накопители в теории могут содержать в себе бесконечное количество Пунктов маны. Такие владения с лёгкостью могут обнаружить заклинания поиска магии, такие как Третий глаз и Мистическое зрение. Другие Мудрецы могут воспользоваться MP, сохранёнными в этом Накопителе, но только в том случае если они пройдут проверку своего навыка Боевой магии против навыка Боевой магии творца.
Все Магические владения могут быть развеяны в любой момент по воле Мудреца-создателя или после его смерти.
Возможности к распознаванию магии.** Мудрецы могут распознавать эффекты любого вида заклинаний, с которыми они сталкиваются, просто успешно проходя проверку Боевой магии. Обычная степень успеха даст персонажам описание основных эффектов** заклинания, а критический успех позволит им точно определить природу магии и её источник (т. е. Боевая магия, Божественная магия или Колдовство).
Мудрецы обычно знают следующие заклинания Боевой магии: Контрзаклятие, Создать хранилище маны, Создать зелье, Развеять магию, Персональное откровение, Третий глаз, Чтение эмоций.
Мудрецы никогда не смогут выучить заклинания Божественной магии или Колдовства, так как системный подход этих школ магии полностью противоречит глубокому интуитивному пониманию потоков маны, а овладение ими неизбежно разорвёт связь Мудрецов с этим тонким и неосязаемым миром.
Мудрецы что достигли высокого уровня мастерства в сотворении заклинаний Боевой магии, а также знают большое количество заклинаний и сотворили своё собственное Святилище — могут слиться с этим Магическим владением воедино и достичь некоторого рода бессмертия.
Максимальный POW (21 для людей), Боевая магия 100%, 10 известных заклинаний Боевой магии, Создали своё собственное Магическое владение — Святилище.
Слившиеся с миром Мудрецы обычно перестают интересоваться делами смертных после нескольких Квестов после своего становления. После завершения неоконченных дел в своей смертной жизни и полного освобождения своих родных земель от всех оставшихся угроз — они навсегда уходят в Дикоземье, наслаждаясь красотами их родной земли.
Last modified: Thu Nov 13 21:36:50 2025