openquest/vk-oq-divine-magic_09

Глава 8. Божественная магия

Культы

Культы — это религии, распространённые в фентезийных мирах. Их размеры могут варьироваться от нескольких человек, тайно встречающихся, чтобы почтить память казнённого революционера, до культа бога солнца с миллионами почитателей по всему миру. Культы обучают своих послушников Боевой магии, связанной с почитаемым богом, и предоставляют храмы, где послушники могут учиться Божественной магии непосредственно у своего божества, в поклонении ему. У богов есть определённые правила и ожидания от своих поклонников и любой, кто окажется неугодным богу, будет изгнан из культа и будет лишён его поддержки.

Каждый культ описывается в формате, указанном ниже.

Наименование бога или религии

Краткое описание — в данном описании кратко излагается мифология культа и его нынешнее положение в мире.

Последователи — типичные люди, из которых состоит культ.

Тип культа — тип и размер культа. Великим божествам поклоняются миллионы людей, а их имена известны по всему миру. Крупные божества очень важны в каком-либо отдельном регионе и они имеют сотни тысяч последователей. Малые божества — это, как правило, второстепенные боги пантеона, которым поклоняется только небольшая группа опытных жрецов. Культы героев поклоняются умершим героям, чьи деяния и магическая сила продолжают жить даже после их смерти.

Навыки культа — это навыки, которые любит божество культа и которым жрецы обучают последователей.

Обязанности послушника — это то, чего бог и культ ожидают от своих членов. Нарушители этих правил будут изгнаны из культа. Но если следовать этим обязанностям и проповедовать их другим, то персонаж продвинется выше в иерархии культа.

Заклинания культа — обычно включают в себя заклинания как из Боевой магии, так и из Божественной магии, которую последователь постигает напрямую от бога. Заклинания будут доступны для изучения, только если они соответствуют сфере влияния бога. Например, бог войны, скорее всего, обучит заклинанию Улучшить оружие (Боевая магия) и Боевая ярость (Божественная магия), но он не будет учить своих последователей исцеляющим заклинаниям.

Особые преимущества — любые бонусы к навыкам или другие особые способности или преимущества, которые последователь получит, будучи членом культа.

В качестве примера ниже приведён пример описания Вселенского культа Матери Земли.

Вселенский культ Матери Земли

Краткое описание: Всеобъемлющая и любящая Мать Земля известна всем во всех уголках обитаемого мира. Некоторые люди верят, что она и есть сам окружающий мир. Она — источник всех богатств природы, которая одаривает человечество своими дарами, но она имеет и необузданную дикую сторону, выражающиеся в различных стихийных бедствиях, таких как ураганы, цунами, землетрясения и другие катастрофы.

Последователи: Культ включает себя, как людей, так и существ, которые живут за счёт даров земли. В цивилизованных землях — это крестьяне, которые обрабатывают землю, и лесники, которые охотятся на животных и занимаются собирательством в лесах. В диких краях Тёмных земель Матери Земле поклоняются эльфы, сатиры и племена лесных людей.

Её последователей можно встретить везде, где связь живых существ с природой достаточно сильна.

Тип культа: Великое божество.

Навыки культа: Лечение, Природа, Стойкость.

Обязанности послушника: Ценить и почитать Землю. Не загрязнять окружающую среду. Читайте «Мирный порез» — небольшую молитву, произносимую в знак благодарности духу животного перед тем, как убить его для еды, что возвращает его в круговорот жизни Матери Земли.

Заклинания культа:

Боевая магия: Исцелить, Защита.

Божественная магия: все обычные божественные заклинания + Поглотить, Берсерк, Восстановление тела.

Особые преимущества: любой член этого культа получает бонус +25% к проверкам Природы благодаря своей связи с природой, которую он обретает через почитание Матери Земли.

Пункты развития и обязанности послушников

Каждый культ имеет свод правил для послушников, которые отображают ценностные ориентиры культа и его цели.

Когда персонаж выполняет действие, которое входит в обязанности послушника, он получает 1 Пункт развития за незначительное деяние и до 3 Пунктов развития за серьёзное деяние. Когда персонаж совершает действие, противоречащее обязанностям послушника, он теряет от 1 до 3 GP, в зависимости от тяжести проступка. Если у персонажа не остаётся свободных GP, то он теряет заклинания, выученные в культе в качестве наказания, в пропорции 1 GP к 1 заклинанию. Игрок может выбирать, какие заклинания он потеряет, но это должны быть только те заклинания, которые персонаж выучил в культе. Также, при потере заклинаний в приоритете первыми идут заклинания Божественной магии, а только после них начинают теряется заклинания Боевой магии.

Например, Генрик Благочестивый непочтителен к своему богу и из-за этого теряет 1 GP. Но у него нет свободных GP, которые он мог бы потерять, так как ранее он потратил их на улучшение культа, и поэтому он теряет заклинание Щит 3, который он ранее выучил в культе, и теперь это заклинание ослабевает и становится Щит 2.

Если у персонажа больше нет GP или свободных заклинаний, полученных от культа, то он отлучается от веры и больше никогда не сможет присоединиться к культу.

Иерархия в Культе

Существует 4 ранга членов в иерархии культа: миряне, послушники, жрецы и святые воины.

Миряне

Миряне — это рядовые сторонники религии. Они регулярно посещают храм в священные дни и стараются соблюдать предписания их религии. В ответ на это культ оберегает их как может, а его жрецы и послушники применяют магию для помощи мирянам. Миряне не могут изучить продвинутую Божественную магию, но за определённую плату их могут научить Боевой магии низкого уровня (не выше 2ого) из заклинаний известных культу. Чтобы стать мирянином в культе персонаж должен иметь уровень Религия (Своя) не менее 20%.

Послушники

Послушники — это верующие, посвятившие всю свою жизнь следованию догматам религии. Они посещают храм в священные дни и всегда соблюдают все предписания их религии. Взамен культ платит выкуп, если они попадают в плен и обучает их магии. Послушники могут выучить неограниченное число заклинаний Боевой магии известных культу, и любые заклинания Божественной магии силой до 2ух пунктов Магнитуды, если они относятся к богу. Чтобы стать послушником, член культа должен обладать Религия (Своя) не менее 40% и потратить 2 Пункта развития**.

Жрецы

Жрецы — живое воплощение своей веры, которым божество поручило быть его представителем в миру. Они ведут службы в храме культа в священные дни. Взамен культ платит выкуп, если их захватят в плен, и обучает эзотерическим тайнам своей религии (в игромеханическом смысле — это означает, что Жрецы могут изучить все доступные для культа заклинания в неограниченном объёме). Чтобы стать жрецом, персонаж должен иметь Религия (Своя) и 2 навыка, на которых специализируется культ, с уровнем владения не ниже 75%, а в иерархии культа должно быть свободное место для нового жреца или же жрец должен быть готов стать проповедником и основать новый храм. Кроме того, для этого ранга Игрок должен заплатить 5 Пунктов развития**.

Союзный дух: Став жрецом, персонаж получает союзного духа. Это дух, связан с культом и готов взаимодействовать с одним из служащих культа для достижения его целей. Союзный дух обычно связан с животным или предметом, священным для культа. Если уничтожить этот предмет или животное, то союзный дух вернётся в свой родной план существования. Чтобы призвать нового союзного духа, жрец должен пройти покаяние, которое принесёт пользу его культу, поскольку боги обычно очень недовольны жрецами, потерявшими своих духов. Союзный дух начинает с INT 2d6+6 и POW 3d6 и знает заклинания на уровне Боевая магия 6 и Божественная магия 3, относящихся к культу. Дух видит нематериальных и невидимых существ, предупреждая своего хозяина об их присутствии в радиусе 20ти метров. Союзный дух постоянно находится в прямой связи со своим хозяином и действует в радиусе действия, равном его POW x 5 метров.

Союзный дух обладает такими же физическими характеристиками, что и животное или предмет, в которых он находится. Союзные духи могут быть развиваться точно также как и персонажи Игроков, используя GP из пула персонажа-хозяина.

Пример жрецов: Матроны Матери Земли

Эти жрицы представляют божественную волю Матери Земли, и как принято считать, Мать Земля говорит их устами во время ритуалов культа.

Матроны Матери Земли обычно связывают своих союзных духов с животными, обитающими близ их храма, например, к коровам в посёлках или к лисам и медведям в лесах и горах. Если рядом не живут какие-либо подходящие для союзного духа животные, то жрицы связывают духов с деревянными палками, от местных деревьев.

В силу характера культа, большинство из жрецов — женщины, но иногда очень редко бывает что мужчина с сильной феминной внешностью и характером может соответствовать их требованиям.

Святые воины

Это святые воины, которые защищают храмы и поклоняющихся их божеству. Не во всех культах есть святые воины, особенно в мирских, но там, где они есть, эти воины неустанно ведут священную войну, защищая верующих и наказывая врагов культа.

Минимальное требование, чтобы стать Святым воином — это владеть навыком Религия (Своя) 50+% и навыком Владение оружием 75% для священного оружия культа. Обычно таким оружием является оружие, которое больше всего ассоциируется с божеством культа. Кроме того, для получения этого ранга Игрок должен потратить 5 Пунктов развития.

Преимущества Святого воина

Святое оружие и доспехи: Став Святым воином, персонаж Игрока получает в дар особое святое оружие, которое даёт воинам бонус в битвах для защиты собратьев последователей, храмов культа и при нападении на врагов веры. Обычно этот бонус составляет +25% к соответствующему навыку Владения оружия и увеличивает урон в 2 раза в битвах за свой культ. Урон, наносимый этим оружием, считается магическим.

Святые воины также получают броню, благословлённую Божественной магией божества. Обычно эта броня имеет как минимум в 2 раза увеличенный показатель AP для данного типа брони и обладают другими силами в зависимости от особенностей божества.

Божественная магия: они могут без каких-либо ограничений получить Божественную магию, которая ещё больше усиливает их способность сражаться за идеалы культа.

Выкуп: Святые воины невероятно полезны для своего культа и он всегда готов заплатить любой цену выкупа или попытается спасти его, если воин попадёт в плен.

Обязанности: Как и Жрецы, Святые воины должны безукоризненно выполнять все обязанности служителей культа. Кроме того, так как они являются воинами культа, то они должны быть готовы сражаться против любого противника, выступающего против культа, его последователей, реликвий или храмов.

Пример святого воина: Матроны топора Матери Земли

Эти свирепые женщины защищают святые места культа Матери Земли и карают осквернителей этих земель.

Навык владения оружием: Ближний бой 75%.

Святое оружие: топоры дают +25% к Ближнему бою и 2 раза больший урон против врагов культа.

Святой доспех: Красная известь. Эта смесь крови врагов Матери Земли и почвы со святых мест, например, земли близ освящённого храма Матери Земли. Доспех даёт +25% к проверкам Уклонения и 6 AP защиты.

Божественная магия: Крик земли, Щит, Истина (Топор).

Как послушники они могут выучить любые Боевые или Божественные заклинания культа.

Крик Земли

Дистанция 10 м, Магнитуда 2, Длительность 15 мин, Сопротивление (Упорство)

Произнося это заклинание Матрона топора издаёт громкий крик, направленный на толпу врагов. Если они попадают в зону действия заклинания, то им нужно пройти проверку Упорства или в ужасе убежать подальше от Матроны на все время действия заклинания.

Воины-жрецы

Обычно персонаж не может быть одновременно и Жрецом и Святым воином. И то, и другое — это особые роли в иерархии культа, которые отнимают у персонажа очень много времени. Однако в некоторых культах могут существовать жрецы, более склонные к ратному делу, например, сочетающие в себе функции и способности Жреца и Святого воина.

Занятия Жрецов и Святых воинов

Жрецы и Святые воины не просто так слоняются туда-сюда по храму, изредка выполняя свои ежедневные обязанности. Их слушается множество послушников и мирян, которые и выполняют эти более рутинные административные задачи, например, собирают десятину и кормят бедных. В качестве персонажей Игроков, их жизнь гораздо более интересна и представляет собой нескончаемую череду Квестов во имя интересов их культа. Вот пример некоторых из задач, в которых они периодически участвуют:

  • Обращение в веру безбожников (или еретиков).
  • Война с врагами культа.
  • Восстановление давно утраченных знаний и поиск могущественных артефактов культа.
  • Участие в межконфессиональном совете, где нужно решить ряд религиозных и политических вопросов, чтобы достичь консенсуса по поводу того что делать с общим врагом всех культов, участвующих в собрании.
  • Помогают единоверцам оборонять осаждённый еретиками город.
  • Посещают глубинку, чтобы дать духовное наставление жителям удалённой деревни или оказать им какую-либо помощь.
  • Путешествуют на Святую гору, для прямого общения со своим богом или для иного впечатляющего свершения, для того чтобы доказать мирянам и членам культа свою веру.
  • Решают задачи, с которыми могут справится только заклинатели Божественной магии.
  • Выступают в качестве специального посла культа, для того чтобы выразить должное почтение Королю / Верховному жрецу / Императору.

Таблица рангов в иерархии культа

Ранг Минимальная Религия (Своя)* Стоимость в GP Преимущества
Мирянин 20% 0 Обучение Боевой магии культа с Магнитудой 1-2.
Послушник 40% 2

1. Обучение Боевой магии культа без ограничений.

2. Обучение Божественной магии культа с Магнитудой 1-2.

3. Культ заплатит выкуп, если персонажа захватят в плен.

Жрец 75% 5

1. Обучение Боевой и Божественной магии культа без ограничений.

2. Культ заплатит выкуп, если персонажа захватят в плен.

3. Получает союзного духа культа.

Святой воин 20% 5

1. Обучение Боевой магии культа без ограничений.

2. Обучение особой Божественной магии культа.

3. Культ заплатит выкуп, если персонажа захватят в плен.

4. Получает святые оружие и броню культа.

Обучение Божественной магии

Прежде чем персонаж сможет произнести заклинание Божественной магии, необходимо учесть ряд аспектов данного вида магии.

Чтобы получить определённое заклинание Божественной магии, заклинатель должен обладать навыком Религия (Своя), соответствующим его религии, и быть Послушником или Жрецом в культе этой религии.

Для приобретения заклинания персонаж должен пожертвовать божеству свои собственные Пункты развития в количестве 2 х Магнитуду приобретаемого заклинания. Это можно сделать не сразу, а поэтапно, например, Игрок приобретает Щит 1 за 2 GP, а затем усиливает его до Щита 3, потратив ещё 4 GP. Эти пункты больше никогда не вернутся к персонажу, даже если он будет отлучён или самостоятельно покинет культ.

Использование Божественной магии

Чтобы произнести заклинание, персонаж обязан жестикулировать руками и нараспев читать заклинание вслух. При произнесении заклинания почти всегда возникает какой-либо звуковой или визуальный эффект, например, возникает вспышка света, слышан раскат грома, видно мерцание в воздухе и т.д., из-за чего заклинателя могут заметить ближайшие враги. Конкретные видимые эффекты для каждого конкретного заклинания определяет Рефери и Игрок, но эти эффекты автоматически обнаруживаются всеми существами в радиусе 10 х Магнитуда заклинания в метрах. Произнесение Божественной магии будет всегда успешным. Бросать кубы не нужно, т.к. шансов на критический провал или критический успех также нет.

Пункты маны

Божественная магия не требует затрат MP.

Время произнесения заклинаний

Заклинания Божественной магии всегда требуют только 1 Боевого действия и действуют с очерёдностью согласно INT персонажа, произносящего заклинание.

Произносится только один раз

Каждое заклинание Божественной магии может быть произнесено только один раз, после чего персонаж должен вернуться в храм и помолиться или принять участие в ритуалах в священный для данной религии день, чтобы вновь воспользоваться этим заклинанием. Заклинателю не нужно учить заклинание и тратить на это Пункты развития ещё раз, он просто восстанавливает возможность применения этого заклинания.

Ограничения

Заклинания Божественной магии не складываются, т.е. Щит 1 + Щит 2 не дают эффекта заклинания Щит 3, в таком случае выбирается эффект самого мощного из заклинаний, в данном случае Щит 2.

Развеивание Божественной магии

Заклинатель может развеять любое заклинание Божественной магии с постоянной или временной продолжительностью, которое он сам и произнёс за 1 Боевое действие.

Завершения действия заклинания, которое требует Концентрации происходит немедленно и не требует затрат Боевого действия.

Разделение Магнитуды заклинаний

Божественная магия позволяет заклинателю «разделить» Магнитуду одного заклинания на несколько более слабых заклинаний. Например, если заклинатель знает заклинание Поглотить 3, то он может выбрать как 1 заклинание Поглотить с Магнитудой 3, так и разделить его на 3 отдельных заклинания с Магнитудой 1, ну или на 1 заклинание Поглощения с Магнитудой 1 и 1 заклинание с Магнитудой 2. Разделённые заклинания всегда рассматриваются как отдельные заклинания и их эффект определяется отдельно для каждого.

Магнитуда Божественной магии

Если Божественная магия вступает в прямое состязание с заклинаниями других видов магии, то считается что она обладает в 2 раза большей Магнитудой чем обычное заклинание другого типа.

Особенности и описание заклинаний

Все особенности заклинаний Божественной магии подробно описаны ниже.

Область (X): Заклинание воздействует на все цели в данном радиусе, указанном в метрах.

Концентрация: Эффект заклинания сохраняется до тех пор, пока персонаж продолжает концентрироваться на нем. Концентрация на заклинании фактически идентична произнесению заклинания, требуя от заклинателя продолжать жестикулировать обеими руками, произносить слова заклинания и не обращать внимания на внешние отвлекающие факторы.

Длительность (X): Эффекты заклинания будут действовать в течение указанного количества минут.

Мгновенное: Эффекты заклинания наступают мгновенно после его произнесения. Само же заклинание так же быстро исчезает.

Магнитуда (X): Мощь заклинания.

Постоянное: Эффекты заклинания сохраняются до тех пор, пока они не будут развеяны или пропадут сами по себе.

Сложное: Указывает, что заклинание может быть изучено и применено только при более высоком показателе Магнитуды, чем минимальный.

Дистанционное: Заклинания дальнего действия применяются к целям на максимальном расстоянии POW x 5 в метрах.

Сопротивление (Уклонение/Упорство/Стойкость): Эффекты данного заклинания не начнут действовать на цель автоматически. Она может пройти проверку на Уклонение, Упорство или Стойкость (в зависимости от того что указано в заклинании), чтобы полностью избежать его эффектов. Обратите внимание, что заклинания с Уклонением требуют, чтобы цель могла физически избежать заклинания с помощью Защитной реакции. В случае с заклинаниями действующими на определённую область и имеющие черту Сопротивление (Уклонение), нужно чтобы цель могла быстро покинуть зону действия заклинания, чтобы ослабить или полностью устранить его эффект.

Касание: Для начала действия эффектов данного заклинания требуется чтобы персонаж физически прикоснулся к цели. Для прикосновения нужно пройти проверку Безоружного боя. Заклинатель должен оставаться в физическом контакте с целью в течение всего времени наложения заклинания.

Триггер: Заклинание не окажет никакого эффекта, пока не произойдёт событие, указанное в описании. После этого заклинание окажет свой эффект и развеется.

Культ: Типы культов последователи которых могут выучить и использовать данное заклинание. Если тип культа указан как Все, то заклинание является всеобщим, доступным для всех культов. Описание культа поможет определить, какие заклинания им доступны, а какие нет.

Распространённая Божественная магия

Следующие заклинания доступны для любых культов и имеют пометку Все в поле Культ.

Освятить, Создать святой предмет, Создать реликвию, Рассеять магию, Предсказание, Отлучить, Экзорцизм, Расширение, Найти X, Сеть разумов, Взгляд в душу, Духовный блок, Духовное странствие.

Список Божественной магии

Имя Особенности Культы Описание
Поглотить Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Касание Земли, Ночи Поглощает все заклинания, направленные на цель или её снаряжение, преобразуя магическую энергию заклинания в MP, которые становятся доступны цели.
Берсерк Длительность 15, Магнитуда 2, Касание Звери, Война Цель одолевает жажда крови, вызывая пренебрежение к собственной безопасности и из-за неё цель неспособна определить кто перед ней — друг или враг, но при этом получает огромную выносливость и значительно улучшенные боевые умения.
Дыхание под водой Длительность 15, Магнитуда 2, Касание Море, Вода Позволяет сухопутным существам дышать под водой на время действия заклинания.
Призыв (Элементаля) Магнитуда 1, Постоянное, Сложное Огня, Земли, Воздуха, Тьмы и любые другие, имеющие какую-либо связь с элементами Призывает и связывает элементаля для верной службы заклинателю.
Призыв (Нежить) Магнитуда 1, Постоянное, сложное Монстры, Зло, Смерть Возрождает из мёртвых тело покойника и превращает его в нежить.
Освятить Специальная зона, Магнитуда 1, Постоянное, Сложное Все Ритуал магическим образом освещает место так, что оно становится храмом культа.
Создать святой предмет Специальная зона, Магнитуда 1, Постоянное, Сложное Все Позволяет жрецу создавать предметы, хранящие в себе заклинания Божественной магии, дарованной ему силой от божества культа.
Рассеять магию Мгновенное, Магнитуда 1, Сложное, Дистанционное Все Развеет любую магию имеющую суммарную Магнитуду заклинаний, равную её собственной Магнитуде, начиная с самого мощного из них, в оздействующего на цель.
Отлучить Магнитуда 5, Постоянное, Сопротивление (Упорство), Касание Все Разрывает мистическую связь послушника с богом, в результате чего цель немедленно и навсегда теряет всю Божественную магию, изученную в культе.
Экзорцизм Концентрация, Магнитуда 3 Все Изгоняет дух, который в данный момент находится в теле существа.
Предсказание Длительность: Мгновенное, Магнитуда 1, Сложное Все За каждую единицу Магнитуды заклинатель может задать один любой вопрос своему божеству, на который он должен ответить настолько хорошо, насколько он может это сделать.
Божественное исцеление Мгновенное, Магнитуда 1, Дистанционное, Сопротивление (Упорство, см. ниже) Земля, Плодородие Мгновенно исцеляет количество Хит-поинтов цели на Магнитуда x 4.
Продлить Длительность: Особая, Магнитуда 1, Сложное Все Увеличивает про должительность действия любого заклинания Божественной магии с указанной длительностью.
Страх Мгновенное, Магнитуда 1, Дистанционное, Сопротивление (Упорство) Хаос, Ночь, Зло Вызывает у цели непреодолимый страх.
Поиск Х Длительность 15, Магнитуда 1, Дистанционное Все Указывает путь до персонажа или предмета, в зависимости от типа искомого.
Иллюзия Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Дистанционное Луна, Трикстер Создаёт иллюзию затрагивающую все пять чувств.
Удар молнии Мгновенное, Магнитуда 1, Сложное, Сопротивление (Уклонение) Шторм Создаёт снаряд из молнии, который наносит 1d6 урона за единицу Магнитуды заклинания.
Безумие Мгновенное, Магнитуда 1, Удалённое, Сопротивление (Упорство, см. ниже) Хаос, Луна Приводит к тому что цель теряет связь с реальностью и превращается в бормочущего лунатика.
Перегрузить разум Мгновенное, Магнитуда 1, Сложное, Удалённое, Сопротивление (Упорство) Луна Накладывает штраф к INT жертвы, равный Магнитуде заклинания.
Сеть разумов Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Дистанционное Все Позволяет передавать осознанные мысли, знания о заклинаниях и MP союзникам за каждую единицу Магнитуды заклинания.
Отразить Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Дистанционное Трикстер Отражает более слабые или с такой же Магнитудой входящие заклинания.
Воскрешение Концентрация Особая, Мгновенное, Магнитуда 5, Касание Смерть, Плодородие, Солнце Полноценно возвращает умершего персонажа к жизни.
Щит Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное Война +1 AP, +10% против магических атак за единицу Магнитуды.
Взгляд в душу Длительность 15, Магнитуда 1, Касание Все Позволяет заклинателю увидеть ауру другого существа и определить его текущие POW и MP.
Духовный блок Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Касание Все Блокирует действия и эффекты от духов атакующих персонажа.
Духовное странствие Длительность 15, Магнитуда 4, Касание Все Позволяет заклинателю путешествовать в мире духов.
Солнечное копьё Мгновенное, Магнитуда 4, Дистанционное, Сопротивление (Уклонение) Солнце Копьё света, наносящее 4d6 урона.
Верный выстрел Длительность 15, Магнитуда 1, Дистанционное Охотник Позволяет автоматически попасть в цель без бросков на попадание, при использовании дистанционного оружия.
Истина (Оружие) Длительность 15, Магнитуда 4, Дистанционное Война Удваивает урон, наносимый оружием.

Заклинания Божественной магии

Поглотить

Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Касание

Культы: Земля, Ночь.

Поглощает все заклинания, направленные на цель или её снаряжение, преобразуя магическую энергию заклинания в MP, которые становятся доступны цели. Однажды будучи наложенным на цель, данное заклинание пытается поглотить эффекты всех заклинаний, направленных на него. Поглотить не оказывает никакого эффекта на заклинания, которые уже успешно действуют на персонажа. Эффекты Поглотить зависят от относительной Магнитуды как его самого, так и входящего заклинания — смотрите в таблице результатов Поглотить ниже. Любое заклинание, поглощённое этим заклинанием будет отменено и не возымеет никакого эффекта.

Результаты Поглощения

Магнитуда входящего заклинания… Эффект
…равна или меньше Магнитуды заклинания Поглощения Входящее заклинание поглощается и действие Поглощения не развевается.
…на 1+ пунктов сильнее Магнитуды заклинания Поглощения Поглощение было развеяно и входящее заклинание оказывает свой эффект.

Персонаж не может поглотить большее число Пунктов маны, чем он имеет пунктов POW. Пока действует Поглотить — лишние MP, полученные с его помощью, просто исчезают. Поглотить не совместимо с эффектами заклинаний Отразить, Щит и Духовный блок.

Берсерк

Длительность 15, Магнитуда 2, Касание

Культы: Звери, Война.

Цель одолевает жажда крови, вызывая пренебрежение к собственной безопасности и неспособность определить кто перед ним — друг или враг, но при этом даёт ему огромную выносливость и значительно улучшенные боевые способности.

Во время действия заклинания цель автоматически успешно проходит все проверки Стойкости. Цель также автоматически успешно проходит все проверки Усталости и он не может потерять сознание. Проверки Ближнего боя цели получают бонус +50% на время действия заклинания.

Однако под воздействием этого заклинания цель не может ни парировать, ни уклоняться, ни произносить любые магические заклинания. Обычно персонаж остаётся в состоянии Берсерка в течение 15 минут действия заклинания, но Рефери может позволить персонажу-берсерку избавиться от эффекта с помощью проверки Стойкости, со штрафом в -50%. После окончания действия заклинания получатель немедленно становится уставшим. Берсерк не сочетается с Фанатизмом — эффект этого заклинания всегда будет иметь приоритет в таких случаях.

Дыхание под водой

Длительность 15, Магнитуда 2, Касание

Культы: Моря, Воды.

Позволяет сухопутным существам дышать под водой на время действия заклинания (цель должна дышать воздухом, чтобы действие заклинания оказало на него эффект). Также это заклинание может использоваться для того чтобы позволить дышать воздухом существу, живущему под водой.

Призыв (Элементаль)

Магнитуда 1, Постоянное, Сложное

Культы: Огня, Земли, Воздуха, Тьмы и любые другие, имеющие какую-либо связь с элементами.

Призывает и связывает элементаля из другого плана существования для верной службы заклинателю, размер которого зависит от Магнитуды заклинания: 1 = Маленький, 2 = Средний, 3 = Большой и 4 = Огромный (элементалей см. «Элементали»).

Элементаль остаётся под контролем жреца до того момента, пока он не погибнет или заклинание Призыва не будет развеяно.

Для создания элементаля этим заклинанием требуется равный объем того же материала, из которого состоит элементаль. Например, для большого элементаля воды требуется объем воды не менее 50 м3.

Призыв (Нежить)

Магнитуда 1, Постоянное, Сложное

Культы: Монстры, Зло, Смерть.

Возрождает из мёртвых тело покойника и превращает его в нежить. 1 = Скелет, 2 = Зомби, 5 = Гуль, 8 = Вампир.

Нежить остаётся под контролем жреца, пока она не будет убита или заклинание Призыва не развеется.

Примечание

Для создания других заклинаний призыва Игроки или Рефери, может использовать заклинание Призыв (Элементаль) как шаблон для других заклинаний Призыва (Тип), например Призыв (Демоны) или Призыв (Ангелы). Существо, вызываемое жрецом из потустороннего мира, должно быть каким-то образом связано с культом, частью которого жрец является — либо существа подобные этому ранее заключили союз с культом или даже самим богом культа, либо через мифическое обоснование. При выборе итоговой Магнитуды заклинания правильно оцените общую силу существа и исходя из этого определите показатель Магнитуды. Например, заклинание Призыв (Демоны) вполне может работать следующим образом: показатель Магнитуда 1 вызывает слабых демонов (так называемых импов), Магнитуда 2 вызывает демонов размером с человека (таких как горгульи), Магнитуда 5 вызывает демонов преисподней, размером примерно со слона, а Магнитуда 8 вызывает гигантское существо — самого Повелителя огня из глубин Ада.

Освятить

Специальная зона, Магнитуда 1, Постоянное, Сложное

Культы: Все.

Это заклинание является такой же важной частью при основании храма, как и его фундамент, но на самом деле может быть применено практически в любой точке мира. Оно создаёт зону радиусом 10 метров за единицу Магнитуды. Освящённая таким образом земля становится священной для бога культа. Само по себе Освятить ничего не делает для того, чтобы удерживать посторонних подальше от храма, но заклинатель немедленно узнает, если заклинание, дух или кто-то, не являющийся мирянином его культа, пересечёт границы Освящения.

Создать святой предмет

Специальная зона, Магнитуда 1, Постоянное, Сложное

Культы: Все.

Это заклинание позволяет создавать предметы, хранящие в себе заклинания Божественной магии, наполненные силой бога культа.

Создавать святые предметы могут только Жрецы и Верховные жрецы.

Жрец забывает заклинание, которым он благословил предмет, сразу после его произнесения.

Владелец предмета может воспользоваться заклинанием, заключённым в нем, но как только вся сила предмета будет израсходована, то в этом случае его нужно будет заново освятить в храме бога, энергия которого была заключена в предмет. Освятить занимает столько часов, сколько составляет показатель Магнитуды заклинания. Если Магнитуда заклинания выше 2, то освящать предмет должен по крайней мере один жрец. Владелец не сможет восстановить чудотворные свойства предмета, если он не будет являться членом культа, создавшего данный предмет. Святые предметы находятся под защитой божества культа и не могут быть уничтожены немагическими средствами.

Рассеять магию

Мгновенное, Магнитуда 1, Сложное, Дистанционное

Культы: Все.

Развеет любую магию имеющую суммарную Магнитуду заклинаний, равную его собственной Магнитуды, начиная с самого мощного из них, воздействующего на цель. Оно может предназначаться для цели, на которую было наложено 1 или более заклинание, или Рассеять магию может быть использовано против одного конкретного заклинания.

Если заклинанию не удаётся устранить ни одно из наложенных на цель заклинаний (потому что их Магнитуда слишком высока), то действие Рассеять магию немедленно прекращается и соответственно дальнейшие заклинания, следующие по порядку, не будут развеяны. Рассеять магию лишь частично — невозможно и поэтому эффекты воздействующие на цель, которая находится под действием заклинания с более высоким уровнем Магнитуды, не исчезнут. Вместо чтения заклинания на цель, заклинатель может направить действие Рассеять магию против 1 конкретного заклинания.

До тех пор, пока Магнитуда заклинания Рассеять магию равна или превышает Магнитуду целевого заклинания, оно будет нейтрализовано.

Рассеять магию можно произнести в качестве Защитной реакции, но только в тот момент, когда в радиусе действия заклинания Рассеять магию будет находится источник заклинания, которое персонаж хочет нейтрализовать. Успешное произнесение Рассеять магию нейтрализует другое заклинание и сводит его эффекты на нет.

Предсказание

Длительность: Мгновенное, Магнитуда 1, Сложное

Культы: Все.

За каждую единицу Магнитуды заклинатель может задать один любой вопрос своему божеству, на который бог должен ответить настолько хорошо, насколько он может это сделать. Божество может ответить только на те вопросы, о которых оно осведомлено или которые относится к его сфере влияния. Например, бог гор будет точно знать, что происходит на склонах всех гор в любой момент времени, но он будет совершенно невежественным в отношении того что происходит в водах морей и океанов. Обычно, перед ответом на интересующий персонажа вопрос божество попросит совершить подношение в виде животного или какого-либо драгоценного предмета стоимостью один золотой дукат за каждый заданный вопрос. Особо жестокие и кровожадные божества будут требовать кровавых жертвоприношений разумных существ.

Божественное исцеление

Мгновенное, Магнитуда 1, Дистанционное, Сопротивление (Упорство)

Культы: Земля, Плодородие.

Это сильное заклинание мгновенно исцеляет количество Хит-поинтов, равное его Магнитуде х 4. Каждое заклинание Божественного исцеления исцеляет 1 Серьёзную травму и, если необходимо, приращивает или восстанавливает повреждённые конечности и органы.

Отлучить

Магнитуда 5, Постоянное, Сопротивление (Упорство), Касание

Культы: Все.

Разрывает мистическую связь служителя с богом, в результате чего цель немедленно и навсегда теряет всю Божественную магию, изученную в культе. Цель больше никогда не сможет изучить или использовать заклинания Божественной магии культа, хотя персонаж остаётся по-прежнему хорошо осведомленным в особенностях культа и до сих пор может использовать Религия (Культ) в чисто академических целях. Это заклинание обязательно должен произносить жрец и он должен произносить его в течении часа, не теряя концентрации. Присутствие цели заклинания рядом совершенно не обязательно. Заклинание может накладываться только на послушников культа или на любого другого члена культа выше рангом, при условии что заклинатель и жертва должны состоять в одном и том же культе.

Экзорцизм

Концентрация, Магнитуда 3

Культы: Все.

С помощью Экзорцизма заклинатель, владеющий Божественной магией может изгнать дух, которым стало одержимо существо с физическим телом. Является ли одержимость Доминирующей или Скрытой, не важно. Для ритуала Экзорцизма, заклинатель должен быть полностью открыт для мира духов — он не может находится под воздействием Духовного блока, Сопротивления духам, Щита духа или другого подобного эффекта. Это заклинание заставляет духа вступить в Духовный бой со жрецом. Для атаки в Духовном бою заклинатель использует свой навык Религия (Культ), так как он отражает духовную силу жреца или его веры. Если заклинателю удастся победить духа, он изгоняется из жертвы обратно в Мир духов. Если заклинатель потерпит неудачу, то дух останется в теле жертвы.

Продлить

Длительность: Особая, Магнитуда 1, Сложное

Культы: Все.

Увеличивает продолжительность действия любого заклинания Божественной магии с указанной особенностью длительность. Продлить и заклинание, которое оно продлевает, произносятся одновременно — это заклинание является исключением из правил, согласно которому в течение одного Боевого раунда может быть произнесено только 1 заклинание. Каждая единица пункт Магнитуды вложенная в Продлить удваивает длительность целевого заклинания. Например, Продлить 1 увеличивает длительность заклинания Дыхание под водой до 30 минут, с Магнитудой 2 — до 1 часа, с Магнитудой 3 — до 2 часов, с Магнитудой 4 — до 4 часов и т. д.

Страх

Мгновенное, Магнитуда 1, Дистанционное, Сопротивление (Упорство)

Культы: Хаос, Ночь, Зло.

Вызывает у цели непреодолимый страх. Страх не действует на существо без самосознания, на цели без характеристики INT или на цели, уже находящиеся под действием заклинания Страх.

Эффекты Страха

Проверка Упорства цели Эффект
Жертве выпадает Критический провал Жертва мгновенно получает урон в ½ от своего первоначального значения Хит-поинтов (этого достаточно для получения Серьёзной травмы), так как его сердце на мгновение останавливается.
Жертва терпит Неудачу Жертва убегает в непреодолимом ужасе в обратную сторону от заклинателя в течении 20 BR - POW жертвы (минимум 1 раунд). Жертва под действием заклинания не будет вступать в бой, если её не заставят и при первой возможности будет использовать Боевое действие Бегство (если нет более быстрого способа побега от заклинателя).
Жертва Преуспевает Жертва очень напряжена и взволнована, она получает штраф -25% на все проверки навыков на 20 BR - POW жертвы (минимум 1 раунд).
Жертве выпадает Критический успех Жертва не получает каких-либо эффектов от данного заклинания и на неё не действуют другие заклинания Страха в течение нескольких Боевых раундов, равных POW жертвы.

Реликвии — это кости, части одежды, волосы и другие остатки Святого (для такого титула он должен обладать как минимум рангом жреца).

Каждая “часть” (кусок одежды, конечность) содержит одно из заклинаний, которые Святой знал и с точно такой же Магнитудой, как и при его жизни.

Реликвии появляются из остатков Святого в момент его смерти.

Владелец реликвии может использовать эти заклинания. Их можно восстановить повторным освящением в храме (см. выше).

Владелец реликвии должен быть членом того же культа, в котором состоял Святой и он должен находиться в хороших отношениях со своим божеством.

Реликвии невозможно уничтожить немагическими средствами, так как они были созданы божеством и он хранит их под своей защитой.

Поиск X

Длительность 15, Магнитуда 1, Дистанционное

Культы: Все.

На самом деле это несколько разных заклинаний, которые действуют похожим образом и позволяют заклинателю обнаружить ближайшую цель в радиусе его действия. Эффект заклинания можно остановить плотным материалом, например металлом, почвой или камнем, толщиной не менее 1 метра. Оно также блокируется заклинанием Поглотить, но при этом заклинатель будет знать, что цель находится где-то в радиусе действия (хоть и приблизительно) и что она обладает заклинанием Поглотить. В отличие от заклинаний Найти Боевой магии, Поиск Х не требуют концентрации от заклинателя — они просто работают и предупреждают заклинателя о присутствии искомой цели. Разные виды заклинания Поиск перечислены далее.

Поиск врага: определяет местоположение существа, которое желает причинить какой-либо вред заклинателю.

Поиск магии: определяет местонахождение ближайшего магического предмета, магического существа или активного заклинания.

Поиск вида: определяет местоположение ближайшего существа указанного вида. Примеры такого заклинания: «Найти гоблина», «Найти гнома», «Найти лошадь» и т.д.

Поиск вещества: определяет местонахождение ближайшего вещества указанного типа. Примеры этого заклинания: «Найти уголь», «Найти золото», «Найти дерево» и т.д.

Рефери должен приблизительно оценить силу найденной цели (“слабая магия” или “богатая золотая жила”).

Иллюзия

Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Дистанционное

Культы: Луна, Трикстер.

Это заклинание создаёт иллюзию, затрагивающую все пять чувств живого существа. Иллюзия будет казаться реалистичной и стойкой до тех пор, пока наблюдающий за ней персонаж не сможет пройти проверку Восприятия, к которой применяется модификатор, основанный на Магнитуду заклинания.

Обычно иллюзии смогут нанести урон любому персонажу, в случае если он верит в её реальность, но если наблюдающий успешно прошёл проверку на Восприятие, то она больше не сможет нанести вред этому персонажу, так как она становится для него нереальной и эфемерной, похожей на призрак.

Размер (SIZ) иллюзии зависит от Магнитуды заклинания. С помощью Иллюзии 1 вполне можно создать небольшие бытовые предметы, например, иллюзорные стол и стул, но невозможно создать иллюзию огнедышащего дракона.

Иллюзии

Магнитуда Модификатор к проверкам Восприятия Тип возможных иллюзий
1 +50% Иллюзии не способны передвигаться или причинять вред. Слегка нечёткие и нереалистичные по краям. Предел SIZ 10.
2 +25% Иллюзия имеет некоторые незначительные различия с аналогичным реальным объектом. Способна передвигаться, но не может причинять вред. Предел SIZ 15.
3 0% Иллюзия способная двигаться и причинять вред. Предел SIZ 20.
4 -25% Иллюзия способная двигаться и причинять вред. Предел SIZ 30.
5 -50% Иллюзия неотличима от аналогичных реальных объектов, способна передвигаться и причинять вред. Предел SIZ 40
+1 -50% +10 SIZ за единицу Магнитуды
Удар молнии

Мгновенное, Магнитуда 1, Сложное, Сопротивление (Уклонение)

Культы: Шторм.

Удар молнии вызывает испепеляющую молнию, вылетающую из руки заклинателя в сторону цели. Если цель не сможет увернутся от снаряда, то каждый пункт Магнитуды нанесёт 1d6 урона. Пункты брони не смягчают последствия от данного типа урона и он считается как магическим, так и электрическим уроном.

Безумие

Мгновенное, Магнитуда 1, Дистанционное, Сопротивление (Упорство, см.ниже)

Культы: Хаос, Луна.

Это заклинание приводит к тому что цель теряет связь с реальностью и превращается в бормочущего лунатика. Безумие не действует на цель без самосознания, цель без характеристики INT или цель, уже находящуюся под действием заклинания Безумия.

Проверка Восприятия цели Эффект
Жертве выпадает Критический провал при проверке Жертва мгновенно теряет 1d4 INT навсегда и впадает в кому на количество минут, равное 20 минус POW жертвы (минимум 1 Боевой раунд).
Жертва терпит Неудачу при проверке Жертва несёт околёсицу и бредит в течение нескольких Боевых раундов, равных 20 - POW жертвы (минимум 1 Боевой раунд). В течение этого периода жертва будет совершать случайные Боевые действия, бросая 1d6: 1 — перейти в Ближний бой и атаковать случайную цель; 2 — бежать в случайном направлении; 3 — произнести заклинание, направив его в случайную цель; 4 — использовать Дальнюю атаку против случайной цели; 5 — крикнуть на случайную цель; 6 — сменить положение.
Жертва Преуспевает при проверке Жертва шокирована и встревожена, она получает штраф -25% ко всем проверкам навыков на количество Боевых раундов, равных 20 - POW жертвы (минимум 1 Боевой раунд).
Жертве выпадает Критический успех при проверке Не получает каких-либо эффектов от данного заклинания и на неё не действуют другие заклинания безумия в течение нескольких Боевых раундов, равных POW жертвы.
Перегрузить разум

Мгновенное, Магнитуда 1, Сложное, Дистанционное, Сопротивление (Упорство)

Культы: Луна.

Это заклинание накладывает на INT жертвы штраф, равный Магнитуде заклинания. Эффект длится несколько дней, равных текущему CHA заклинателя.

Сеть разумов

Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Дистанционное

Культы: Все.

Позволяет передавать осознанные мысли, знания о заклинаниях, рунах и MP между всеми участниками сети.

Дополнительная единица Магнитуды позволяет либо связать несколько групп людей, либо создать отдельные пары людей со связанным разумом, либо сделать заклинателя главным связующим звеном небольшой ментальной сети. В третьем случае только один «центральный» персонаж будет связан напрямую с другими участниками.

Сеть разумов должна быть наложена на всех участников одновременно, но заклинание действует на них только если они добровольно согласны участвовать в этой сети. Любой участник Сети разумов может использовать известные заклинания и MP других участников, с которыми он связан, без их согласия.

Участники Сети разумов имеют особую уязвимость к заклинаниям влияющим на INT, POW, CHA и заклинаниям, влияющим на Мораль. Заклинание, направленное против любого участника Сети разумов, затронет всех участников, но тем не менее они все могут проходить проверки против эффектов заклинаний индивидуально.

Хоть участники Сети разумов и используют общие MP и обмениваются мыслями — они не сливаются воедино и остаются индивидами. Сеть разумов не позволяет другим участникам проникнуть в тайные мысли и мотивы, воспоминания, подсознательные желания, не давая получить знание заклинаний на постоянной основе. Участник Сети разумов может произнести Колдовское заклинание, которое есть у одного из других участников, но он сможет сотворить это заклинание, только если он обладает навыком КолдовствоСеть разумов не позволяет обмениваться навыками.

Любой участник может разорвать свою связь с Сетью разумов за Боевое действие. Если любой участник Сети разумов покидает зону действия заклинания, то считается, что он покинул саму сеть.

Отразить

Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Дистанционное

Культы: Трикстер.

Это заклинание отражает все входящие заклинания, направленные на цель или на её снаряжение, перенаправляя их обратно на исходного заклинателя. После наложения этого заклинания на предмет, оно будет отражать все заклинания, направленные на цель. Оно не оказывает никакого влияния на заклинания, которые уже были ранее наложены на персонажа. Эффекты зависят от Магнитуды как самого заклинания Отразить, так и входящего заклинания — см. таблицу результатов ниже для более подробной информации. Отразить несовместимо с Поглотить, Щитом и Духовным блоком.

Результаты Отражения

Магнитуда входящего заклинания... Эффект
Равна или меньше чем Магнитуда Отразить Входящее заклинание отражается, а заклинание Отразить продолжает действовать.
На 1+ пунктов больше чем Магнитуда Отразить Отражение было развеяно и входящее заклинание оказывает свой эффект.
Воскрешение

Концентрация Особая, Мгновенное, Магнитуда 5, Касание

Культы: Смерть, Плодородие, Солнце.

Тело умершего должно находится рядом с заклинателем и быть по большей части целым. Если цель погибла из-за болезни или яда, они должны быть предварительно вылечены, иначе заклинание Воскрешение не окажет должного эффекта.

Это заклинание призовёт дух усопшего, чтобы вернуть его в прежнее тело. Воскрешение занимает определённое количество минут, равное сумме всех значений характеристик покойного и все это время заклинатель должен сохранять концентрацию. Если прервать его, то заклинание не сработает. Если при произнесении Воскрешения заклинателю никто не мешает, то покойник возвращается к жизни с 1 Хит-поинтом.

Для успешного Воскрешения, заклинание должно быть применено в течении определённого количества дней, не меньше POW умершего. Если попытаться произнести заклинание после окончания этого срока, магия автоматически провалится.

Щит

Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное

Культы: Война.

Щит защищает заклинателя как от физических, так и от магических атак. Каждая единица Магнитуды даёт заклинателю 1 Пункт брони и бонус +10% к любым проверкам на противостояние негативным магическим эффектам. Например, заклинание Щит 4 даёт заклинателю +4 AP и бонус +40% к сопротивлению вредоносным заклинаниям. Эффекты Щита суммируются с эффектами любых других заклинаний, а также с любой физической броней. Щит несовместим только с Поглотить, Отразить и Духовным блоком.

Взгляд в душу

Длительность 15, Магнитуда 1, Касание

Культы: Все.

Данное заклинание позволяет цели увидеть POW и ауру любого существа, на которое он смотрит. Это даёт ему возможность определить текущее количество Пунктов маны существа, а также природу любых действующих заклинаний или зачарованных предметов, которые существо носит. С его помощью цель может видеть, что происходит в Мире духов.

Духовный блок

Длительность 15, Магнитуда 1, Сложное, Касание

Культ: Все.

После произнесения Духовного блока, к цели заклинания смогут прикасаться только те духи, у которых POW превышает Магнитуду заклинания, согласно таблице ниже.

Эффективность Духовного блока

Магнитуда Цели могут навредить только духи с...
1 POW 10+
2 POW 17+
3 POW 26+
4 POW 37+
5 POW 50+
6 POW 65+
7 POW 82+
8 POW 101+

Дух, POW которого слишком мало чтобы коснуться персонажа, находящегося под действием Духовного блока, не может лично атаковать или причинить какой-либо вред получателю, в том числе с помощью дистанционных атак (например, с помощью метательного призрачного копья).

Заклинание, произносимое духом на цель, полностью блокируется, если его Магнитуда не превышает Магнитуду Духовного блока.

Духовный блок несовместим с Поглотить, Отразить и Щитом.

Духовное странствие

Длительность 15, Магнитуда 4, Касание

Культы: Все.

Это заклинание перемещает физическую форму цели в Мир духов. Тело цели буквально исчезает для наблюдателей в обычном мире, поскольку оно сливается с духом для путешествия в Мире духов.

Путешествуя в такой форме в Мире духов, цель автоматически получает все эффекты заклинания Взгляд в душу на все время действия Духовного странствия. Однако, находясь в Мире духов, персонаж получит штраф -40% ко всем проверкам Восприятия для явлений, предметов или событий в реальном мире.

В остальном, во время Духовного странствия цель действует согласно всем остальным правилам, касающихся Шаманизма (см. подраздел «Шаманы»). Персонажи, знающие это заклинание, получают Духовную атаку в виде навыка, с начальным значением по умолчанию INT + POW, и используют его как для защиты, так и атак, находясь в мире духов. Когда время действия заклинания истечёт, тело получателя вернётся в реальный мир.

Солнечное копьё

Мгновенное, Магнитуда 4, Дистанционное, Сопротивление (Уклонение)

Культы: Солнце.

Это заклинание действует только при прямом солнечном свете. После произнесения заклинания прямо с неба вниз устремляется луч света шириной 2 метра и поражает одну цель, которая должна быть видна заклинателю. Если цель не успеет уклонится, то палящий свет обожжёт её, нанеся 4d6 урона. Пункты брони не помогают против этого типа урона и он считается как магическим, так и огненным уроном.

Верный выстрел

Длительность 15, Магнитуда 1, Дистанционное

Культы: Охотник.

Данное заклинание, накладываемое на снаряды (например, на нож, стрелу, копьё или камень), срабатывает только в момент выстрела. Если владельцу оружия не выпадет при броске на атаку Автопромах или Критический провал, то снаряд успешно попадёт в цель вне зависимости от уровня владения оружием Дальнего боя (впрочем от этого снаряда все ещё можно Уклониться или даже Парировать его). Пока цель находится в пределах максимального радиуса действия оружия, снаряд всегда попадает в цель, вне зависимости от того в укрытии цель или от каких-либо других факторов. Любые проверки Парирования или Уклонения от данного снаряда получают штраф -25%.

Верный выстрел нельзя использовать совместно с Огненной стрелой, Мультиснарядом или Скорой стрелой, но он всегда приоритетен в таких случаях.

Истинный (Тип оружия)

Длительность 15, Магнитуда 3, Дистанционное

Культы: Война.

Наложенное на определённый тип оружия Ближнего боя, это заклинание удваивает обычное количество кубов урона для данного оружия. Другие модификаторы, например Модификатор урона, не затрагиваются эффектами данного заклинания. Владелец оружия должен 2 раза выбросить кубы урона данного оружия и сложить результат для того чтобы определить сколько урона нанесёт это оружие.

Другие аспекты Божественной магии

Помимо самих заклинаний и культов, которые обучают им, члены культа также получают способность призывать Божественное вмешательство.

Божественное вмешательство

Персонаж, являющийся Послушником или выше, может призвать своё божество в любой безвыходной ситуации, с помощью Божественного вмешательства. Божественное вмешательство произойдёт даже в случае если персонаж будет мёртв или в бессознательном состоянии в случае если он успеет применить Божественное вмешательство в момент перед потерей сознания или смертью. Когда персонажи молят о Божественном вмешательстве, им нужно выбросить 1d100. Если результат броска равен или меньше POW персонажа, призыв о помощи будет услышан. Однако боги требуют высокую плату за свою помощь, и в случае успеха персонаж навсегда потеряет POW, равный тому значению что выпало при проверке на Божественное вмешательство. При этом если POW персонажа снизится до 0, то его душа будет похищена и будет служить своему богу напрямую, что фактически убивает персонажа без возможности Воскрешения (хотя формально его просьба все равно будет удовлетворена). Персонаж может использовать Божественное вмешательство только 1 раз в месяц, независимо от того, будет ли попытка успешной или нет.

Божественное вмешательство может принимать самые различные формы, и ниже перечисленные виды вмешательства могут быть использованы в качестве рекомендации:

  • Позволяет персонажу произнести любое заклинание культа с любой Магнитудой.
  • Позволяет любому заклинанию культа воздействовать на любого служителя культа в пределах зрения персонажа.
  • Позволяет вернуть к жизни любого служителя культа (который не является персонажем, призывающим Божественное вмешательство).

Также бог может вызвать различные «божественные» эффекты, свойственные его природе. Например, бог может сотворить туман, чтобы персонаж смог скрыться от врагов, удвоить STR персонажа, чтобы победить сильного врага, или заставить реку выйти из берегов, чтобы задержать армию захватчиков. Божественное вмешательство не может быть использовано для нанесения прямого вреда смертным или для их убийства. Боги не станут помогать не-членам их культа и эффекты, которые они создают будут обязательно связаны с их сферой влияния.

Далее - Глава 9. Колдовство

Возврат к оглавлению


Last modified: Thu Nov 13 21:36:51 2025