Исследуя подземелья и другие опасные места, путешествуя в дикой местности и разгуливая по улицам городов, персонажи могут столкнуться с потенциальными противниками или союзниками. Шанс подобного столкновения определяется Судьей. Стандартный шанс для подземелий 1-из-6 каждые два хода; для городов 1-из-6 (2-из-6 ночью) каждые два часа; для дикой местности 1-из-6 для дорог, троп и равнин, 2-из-6 для лесов и холмов, 3-из-6 для болот и гор один раз за день и один раз за ночь.
Чтобы определить дистанцию между группами при столкновении, Судья может совершить бросок 2к6х10 (футы) для подземелий, 1к6х10 (ярды) для городов и 6к10х10 (ярды) для дикой местности.
Если местоположение монстров или противников очевидно из ситуации, то бросок не требуется.
Если группа столкнулась с потенциальными противниками, то учет времени переходит в десятисекундные раунды. Перед тем как начать бой, Судья и один из игроков должны совершить бросок 1к6 для того чтобы определить какая из сторон застигнута врасплох. В нормальных условиях шанс быть застигнутым врасплох составляет 2-из-6. Если для одной из сторон была подготовлена засада, то существа или персонажи будут ошарашены нападением с шансом 4-из-6. Некоторых существ очень сложно застать врасплох, например, для Эльфов шанс быть ошарашенным встречей 1-из-6 в нормальных условиях и 3-из-6 в случае засады.
Ошарашенные существа или персонажи игроков не могут действовать 1 раунд. Они все еще могут защищаться, но не могут двигаться и атаковать.
Для определения первоначальной реакции противников Судья должен совершить бросок реакции (2к6) и воспользоваться таблицей ниже. Если группа выиграла инициативу, то персонажи игроков могут попытаться перехитрить, предложить сделку или как-то иначе договориться с противниками. В таком случае Судья может совершить повторный бросок реакции с учетом БОб персонажа, который пытается взаимодействовать со встреченными существами, или попросить проверку общительности (сложность назначается Судьей с учетом обстоятельств встречи).
| 2к6 | Реакция |
| 3 или меньше | Враждебная, немедленно атакуют |
| 4-7 | Недружелюбная, возможно атакуют |
| 8-9 | Нейтральная, нерешительность |
| 10-11 | Безразличная, не заинтересованы |
| 12 или больше | Дружелюбная, предлагают помощь |
В игре используется групповая инициатива. Судья и игроки делают бросок 1к6, выигрывает сторона с большим значением. В случае одинакового результата все действия происходят одновременно.
За раунд боя игрок может совершить одно действие — переместиться (согласно скорости в раунд) и атаковать оружием ближнего боя, прицелиться и выстрелить; убежать; произнести заклинание, достать предмет и т.п. Некоторые таланты дают дополнительные атаки в раунд или увеличивают скорость, но не дают сотворить дополнительное заклинание. Также, игрок может заготовить своё действие под определенный триггер (например, «атакую, как только противники появятся из-за угла»), после чего бой продолжится в обычном режиме, начиная с броска инициативы и т.д. В бою заготовить действие нельзя.
Боевой цикл выглядит следующим образом:
Игроки заявляют свои действия в этот раунд.
Бросок инициативы, после чего действует победившая сторона.
Заклинания (подготовка или сотворение).
Движение и стрельба.
Движение и атака в ближнем бою.
Действует проигравшая сторона.
Заклинания (подготовка или сотворение).
Движение и стрельба.
Движение и атака в ближнем бою.
Проверка боевого духа (или лояльности) компаньонов или противников, если необходимо.
Обратно к п.1.
Существа находятся в ближнем бою, если расстояние между ними составляет не более 5 футов. Стрелять в ближнем бою нельзя.
Попадание по противнику высчитывается по формуле: 1к20 + Р или Стр атакующего + КБ цели ≥ 20.
Атаки в спину получают бонус к попаданию +2 (не считаются скрытой атакой).
Атаки голыми руками наносят 1+БС урона (не менее 1 если бонус отрицательный).
В определенных ситуациях укрытия дают бонус к КБ от -1 до -4 персонажу или существу, скрывающемуся за ними. Конкретное значение определяет Судья с учетом всех обстоятельств.
Щит может быть использован как оружие, в таком случае он наносит 1к3 урона при попадании и отталкивает противника на 10 футов.
Подожженные фляги с маслом могут быть использованы как метательное оружие с дальностью 40 футов и радиусом поражения 5 футов. При успешном попадании цель получает 1к4 урона огнем в течение 2 раундов, если не найдет способ потушить огонь.
При столкновении в подземелье или городе, одна из сторон может попытаться сбежать, в таком случае Судья сравнивает скорости обоих групп. Если скорость преследователей выше скорости убегающих, то скрыться не удастся, догоняющие получают бесплатный сюрприз-раунд. Если скорость убегающих выше, то они могут успешно скрыться. Если скорости сторон равны, то каждая из сторон должна пройти встречную проверку стойкости, побеждает сторона с большим значением. Во время побега персонажи игроков могут воспользоваться окружением или предметами для того чтобы замедлить или остановить погоню, за каждое такое препятствие они получают бонус +1 к проверке или полностью останавливают преследователей.
При столкновении в дикой местности сторона, получившая сюрприз-раунд, может беспрепятственно сбежать. В обратном случае успешность побега зависит от размеров групп и определяется согласно таблице.
| Сравнительная численность группы преследователей | ||||
|---|---|---|---|---|
| 76% и более | 26-75% | До 25% | ||
| Размер группы убегающих | Базовый шанс побега | Модификатор | ||
| До 4 | 50% | 0 | +20% | +40% |
| От 5 до 12 | 35% | 0 | +15% | +25% |
| От 13 до 24 | 25% | 0 | +10% | +25% |
| 25 и более | 10% | 0 | +15% | +25% |
Например, если группу из 4 персонажей преследует 1 монстр (25% от численности убегающих), то их шанс сбежать составит 90% (базовый шанс 50% + модификатор 40%).
Судья может назначить дополнительные бонусы или штрафы в зависимости от типа местности или других обстоятельств. Например, в густом лесу шанс скрыться выше (+20%), чем на болоте (-20%). Для проверки успешности побега Судья совершает бросок 1к100, в случае провала преследователи достигнут своей цели и получат бесплатный сюрприз-раунд.
Last modified: Tue Nov 11 15:05:10 2025