openquest/vk-oq-sorcery_10

Глава 9. Колдовство

Пример школы: Имперский конклав волшебства

Это древнее государственное учреждение было создано его величеством первым императором, чтобы организовать правильный процесс воспитания магов, для того чтобы они приносили пользу Империи. Имперский конклав волшебства имеет свой собственный университет в столице Империи, где наиболее авторитетные и уважаемые учителя обучают огромное количество учеников под покровительством Ректора-Магуса. В провинциях могут быть небольшие школы в деревнях и городах, в которых представители конклава обучают основам грамоты и счета перспективных кандидатов в колдуны, которые, достигнув совершеннолетия и сдав экзамен, становятся учениками Университета волшебства. Конклав отвечает не только за магическую защиту городов Империи, но и за подготовку боевых магов для имперской армии во время войн.

Преимущества: Бесплатное питание и проживание во всех общежитиях Конклава и Имперских фортах.

Для Адептов и Магусов

Членов Конклава всегда пытаются спасти или выкупить, в случае их пленения.

Обязанности:

  • Соблюдать законы Империи.
  • Помогать армии в её усилиях по распространению света истины на Тёмные земли.

Преподаваемая магия: Одушевить (Вещество), Откат заклинания, Создать Матрицу, Создать Свиток, Повысить урон, Сопротивление урону, Господство (Орк), Господство (Гоблин), Проекция энергии (Огонь), Повысить (STR), Повысить (DEX), Мистическое зрение, Нейтрализовать магию, Паралич, Защитная сфера, Проекция (зрения), Сопротивление заклинаниям, Призвать (Магический дух), Обработать раны.

Запрещённая магия: Отвод (Характеристика), Призвать (Демон) или Призвать (Нежить), Отравить.

Колдуны не считают эти два подхода взаимоисключающими, но если они могут выучить более сильное и универсальное заклинание, то они изучат именно его. Например, если Колдун может, то он выучит не Улучшить оружие, а Повысить урон. Отношение колдунов к Боевой магии можно вкратце описать в терминах, которые они используют, когда рассказывают о ней. Они обычно называют Боевую магию «Низкой магией», в то время как Колдовство называют не иначе как «Высокая магия».

Однако стоит отметить, что колдун никогда не откажется выучить достаточно мощное заклинание Боевой магии «Создать хранилище маны», по определенным причинам, которые раскроются ниже.

Пример колдуна отшельника: Хаганст Огран

Маг-отшельник, живущий в удалённой деревушке на границе с Тёмными землями. Он живёт в старой разрушенной башне недалеко от деревни, проводя магические эксперименты и обеспечивая безопасность деревни от «вещей извне». Большинство жителей деревни считают его сумасшедшим глупцом, но не отказываются от его помощи в Исцелении и экзорцизме, так как они живут в окружении магических кошмаров из Тёмных земель. Он подружился с Юреном, смышлёным местным подростком. С разрешения его родителей он учит подростка Колдовству.

Известные заклинания: Откат заклинания, Создать Матрицу, Создать Свиток, Повысить урон, Сопротивление урону, Снизить (SIZ), Господство (Дух), Проекция энергии (Холод), Полёт, Мираж, Нейтрализовать магию, Защитная сфера, Изменить форму (Человек на Волк), Жизненная оболочка, Сопротивление заклинаниям, Сопротивление духам, Призвать (Элементаля), Призвать (Духа), Обработать раны.

Запрещённая магия: Отравить, Отвод (Хар-ка).

Ранги в иерархии колдунов

Существует 3 основных ранга колдунов.

Подмастерье. Ученики в искусстве Колдовства, которые пока что знают всего пару заклинаний, чаще всего Мистическое зрение, с базовым начальным уровнем в 40%. Помимо обучения колдовскому искусству, они проводят 60% своего времени, работая на своих наставников-Адептов, выполняя рутинную работу в магических лабораториях или любую другую работу, которую их мастера считают ниже своего достоинства.

Адепты. Выпускники школ волшебства. Обычно они знают от 5 до 10 заклинаний и имеют навык Колдовства от 50 до 90%. Если они входят в какую-либо школу волшебства, то они должны до 30% своего времени тратить выполняя обязанности школы, например обучая Подмастерье или восстанавливая утраченные в далёком прошлом магические знания.

Магусы. Признанные мастера магии. Они владеют как минимум 10 заклинаниями и имеют навык Колдовства около 90+%. Если они входят в какую-либо школу волшебства, то обычно они являются членами её правящего органа и получают в своё распоряжение почти все ресурсы школы. Взамен ожидается, что 90% своего времени они будут посвящать исследованиям, обучению и выполнению миссий во благо школы.

Изучение Колдовства и базовое наложение заклинаний

Прежде чем сотворить заклинание используя Колдовство, необходимо выполнить действия описанные ниже.

Для начала персонаж должен изучить нужное заклинание, занимаясь исследованиями магии. Чтобы выучить определённое Колдовское заклинание, заклинатель должен либо иметь его копию в письменном виде, либо персонаж должен узнать о нём напрямую от учителя. Игромеханически это означает, что для того чтобы обучиться этому заклинанию персонаж должен быть знаком с учителем, который знает это заклинание, либо к книге или свитку, где оно записано.

Затем Игрок должен потратить 2 Пункта развития и только после этого он сможет записать это заклинание в свой лист персонажа. Любое Колдовское заклинание для сотворения использует навык Колдовство. Этот навык имеет базовое значение по умолчанию, равное INT игрового персонажа, при его создании. Этот навык можно улучшить как и любой другой навык, при помощи Пунктов развития. Все персонажи, включая не-магов имеют этот навык на уровне по умолчанию, так как он нужен для проверок при использовании магических предметов и свитков, содержащих Колдовские заклинания.

Как только персонаж выучил Колдовское заклинание, персонаж наконец таки может его применить.

Наложение колдовских заклинаний

Чтобы сотворить заклинание, персонаж должен иметь возможность жестикулировать руками и произносить читать заклинание нараспев. При сотворении заклинания Колдовства всегда возникают видимые и слышимые эффекты, которые могут заметить ближайшие существа. Например, такими эффектами могут быть: вспышка света, раскат грома или сияние в воздухе. Конкретные эффекты для каждого Колдовского заклинания определяет Рефери и Игроки и они автоматически обнаруживаются всеми существами в радиусе 10 х Магнитуды заклинания в метрах.

Для сотворения Колдовского заклинания требуется успешная проверка навыка Колдовства. В случае успеха заклинание начинает действовать. Если проверка была провалена, заклинание не подействует.

Пункты маны

Все Колдовские заклинания стоят 1 MP. Если к заклинанию применяется свойства Манипуляции, каждое модифицированное свойство будет стоит 1 MP (см. ниже).

Критический успех при колдовстве

Если проверка Колдовства привела к Критическому успеху, то все попытки противостоять или противодействовать заклинанию получат штраф -25%, а свойства Манипуляции больше не требуют затрат Пунктов маны.

Критические провалы при колдовстве

Если проверка Колдовства приводит к Критическому провалу, то заклинание провалится, а колдун потеряет 1d6 MP, в дополнение к потере MP за любую модификацию свойств Манипуляции.

Время наложения заклинания

Во время произнесения Колдовского заклинания персонаж не может совершать никаких других Боевых действий, хотя персонаж может медленно ходить до ½ своего MOV.

Заклинание начинает действовать сразу по его сотворению, которое начинается в начале Боевого раунда и заканчивается на очереди заклинателя в боевом порядке. Обратите внимание, что во время сотворения заклинания персонаж привлечёт атаки по возможности от врагов стоящих рядом с ним.

Отвлекающие внимание действия или атаки на заклинателя во время произнесения заклинания, либо автоматически прервут сотворение заклинания (например, если заклинатель будет ослеплён, обезоружен или получит Серьёзную травму), либо потребуют проверки Упорства, чтобы продолжить концентрироваться на заклинании.

Манипуляция колдовскими заклинаниями

Колдовские заклинания имеют 3 основных свойства, которыми заклинатель может манипулировать: Магнитуда, Длительность и Дистанция.

У каждого свойства есть значение по умолчанию, при котором заклинание будет сотворено, с затратами всего в 1 MP. Значения по умолчанию для свойств заклинаний перечислены в таблице Манипуляции ниже.

Максимальное количество дополнительных MP, которые заклинатель может потратить на Манипуляции с каждым типом свойств, определяются количеством 10% в значении навыка Колдовство.

Например, Омар Великолепный с навыком Колдовство 80% может дополнительно потратить 8 MP на Манипуляции с каждым из свойств заклинания: Магнитудой, Длительностью и Дистанцией. В манипуляции можно вложить до 8 MP для каждого свойства, а не 8 пунктов для всех 3 свойств в сумме.

Решение о том, какими свойствами заклинатель будет манипулировать и сколько дополнительных MP нужно потратить, должно принимается им до произнесения заклинания.

Пример Манипуляций

Лура накладывает на меч Рюрика заклинание Повысить урон и хочет, чтобы его Магнитуда была равна 4 в течение 1 часа.

Её навык Колдовства 60%, это означает, что она может использовать до 6 MP на манипуляцию свойствами любого заклинания. Если посмотреть на таблицу манипуляций (см. ниже), Лура может легко создать заклинание Магнитудой 4, потратив 3 дополнительных MP, а потратив дополнительно +3 пункта — она может продлить действие заклинание вплоть до 1ого часа.

Игрок бросает кубы и сравнивает результат с навыком Колдовства Луры, равного 60%, чтобы определить, успешно ли она произносит заклинание.

В действительности Лура может потратить гораздо большее количество MP, так она может использовать до 6 MP увеличив дальность до 640 метров, ещё 6 — увеличив длительность до 12 часов и ещё 6 — усилив заклинание до Магнитуды 7, то есть в общей сложности она сможет потратить 19 MP (18 на манипуляции свойствами и 1 пункт на само заклинание).

Комбинированная таблица стоимости Манипуляций

Стоимость в MP Магнитуда Длительность Дистанция
1 (по умолчанию) 1 5 минут 10 м
+1 2 15 минут 20 м
+2 3 30 минут 40 м
+3 4 1 час 80 м
+4 5 2 часа 160 м
+5 6 4 часа 320 м
+6 7 12 часов 640 м
+7 8 1 день 1 км
+8 9 2 дня 2 км
+9 10 5 дней 5 км
+10 11 1 неделя 10 км
+11 12 2 недели 20 км
+12 13 1 месяц 50 км
+13 14 2 месяца 100 км
+14 15 1 сезон 200 км
+15 16 2 сезона 500 км
+16 17 1 год 1000 км
+17 18 2 года 2000 км
+18 19 5 лет 5000 км
+19 20 10 лет 10000 км

Где колдуны берут MP, необходимые для Манипуляций заклинаниями?

Как вы, вероятно, поняли из приведённого выше примера, колдун может сотворить заклинание, для которого при манипуляции свойствами требуется больше MP, чем обычно есть у колдуна в целом. Колдуны обходят эту проблему, нося с собой либо хранилища маны (см. заклинание Боевой магии «Создать хранилище маны»), либо связывая с собой или с предметами магических духов (см. заклинание Боевой магии «Призвать духа»).

Особенности и описание заклинаний

Особенности колдовских заклинаний, подробно описаны ниже.

Концентрация: Эффект заклинания сохраняется до тех пор, пока персонаж продолжает Концентрироваться на нем. Концентрация на заклинании фактически идентична произнесению заклинания, требуя от заклинателя продолжать жестикулировать обеими руками, произносить слова заклинания и не обращать внимания на внешние отвлекающие факторы. Эта особенность отменяет стандартную длительность колдовского заклинания.

Мгновенное: Эффекты заклинания наступают мгновенно после его произнесения. Само же заклинание так же быстро исчезает. Эта особенность отменяет обычную длительность колдовского заклинания.

Постоянное: Эффекты заклинания сохраняются до тех пор, пока они не будут развеяны или пропадут сами по себе. Эта особенность отменяет стандартную длительность колдовского заклинания.

Сопротивление (Уклонение/Упорство/Стойкость): Эффекты данного заклинания не начинают действовать на цель автоматически. Она может пройти проверку на Уклонение, Упорство или Стойкость (в зависимости от того что указано в заклинании), чтобы полностью избежать эффекта заклинания. Обратите внимание, что заклинания с Сопротивление (Уклонение) требуют, чтобы цель могла реагировать на заклинание с помощью Защитной реакции. В случае с заклинаниями действующими на определённую область и имеющими черту Сопротивление (Уклонение), нужно чтобы цель могла быстро покинуть зону действия заклинания, чтобы ослабить или полностью устранить его эффект.

Касание: Для начала действия эффектов данных заклинаний требуется чтобы персонаж физически прикоснулся к цели. Для прикосновения нужно пройти проверку Безоружного боя. Заклинатель должен оставаться в физическом контакте с целью в течение всего времени наложения заклинания. Эта особенность отменяет стандартную дистанцию колдовского заклинания.

Триггер: заклинание не окажет никакого эффекта, пока не произойдёт событие, указанное в описании. После этого заклинание окажет свой эффект и развеется.

По умолчанию

Колдовские заклинания имеют гораздо меньшее число особенностей, чем другие типы магических заклинаний. Это связано с тем, что большинство Колдовских заклинаний обладают одними и теми же свойствами: Длительность — 5 минут, Магнитуда — 1, Дистанция — 10 метров и по умолчанию Колдовские заклинания действует только на 1 цель.

Список колдовских заклинаний

Заклинание Особенности Описание
Одушевить (Вещество) Концентрация Каждая единица Магнитуды оживит 1 SIZ неживого вещества.
Откат заклинания Это защитное заклинание ограждает заклинателя от враждебной магии и даже даёт ему шанс отразить её обратно к нападающему.
Создать матрицу Постоянное Это заклинание создаёт предметы, содержащие колдовские заклинания.
Создать свиток Постоянное Создаёт свитки, в которых хранятся заклинания.
Повысить урон Касание Каждая единица Магнитуды этого заклинания, наложенный на оружие, добавит +1 пункт урона.
Сопротивление урону Касание Любая атака, наносящая урон, равный или меньший Магнитуды заклинания, игнорируется.
Понизить (Характеристика) Сопротивление (Упорство / Стойкость), Касание Снижает указанную характеристику на величину, равную Магнитуде заклинания.
Господство (Вид) Сопротивление (Упорство) Это заклинание позволяет заклинателю получить контроль над существом, принадлежащим к определённому виду.
Проекция энергии (Тип) Сопротивление (Уклонение), Мгновенное Потоки или шары энергии движутся к цели, нанося ей урон в размере Магнитуды заклинания.
Повысить (Характеристика) Касание Повышает указанную характеристику на величину, равную Магнитуде заклинания.
Полёт Концентрация, Сопротивление (Упорство) За единицу Магнитуды поднимет одну цель в воздух на её SIZ.
Придать форму (Вещество) Мгновенная Позволяет манипулировать формой указанного вещества.
Свечение Сопротивление (Уклонение) Данное заклинание создаёт светящуюся точку света на твёрдом веществе.
Спешка Сопротивление (Стойкость) Это заклинание за единицу Магнитуды даёт +1 к MOV. За 2 Магнитуды заклинание даёт +1 DEX или INT.
Помеха Сопротивление (Стойкость) Обратная форма заклинания приведённого выше.
Сцепить Касание, Сопротивление (Стойкость) Сцепляет две поверхности друг с другом с STR равной Магнитуде + 1.
Мираж Это заклинание создаёт иллюзию, затрагивающую все пять чувств.
Мистическое зрение Концентрация Это заклинание позволяет цели видеть потоки магии.
Нейтрализовать магию Мгновенная Устраняет суммарную Магнитуду заклинаний, равную своей собственной Магнитуде, поочерёдно начиная с самого сильного заклинания, воздействующего на цель.
Паралич Сопротивление (Стойкость) Заклинание парализует цель, если Магнитуда заклинания больше, чем HP / 4.
Защитная сфера После сотворения заклинания оно создаст защищённую область в форме сферы с радиусом, равным Магнитуде заклинания.
Регенерация Концентрация Особая, Мгновенное, Касание Это заклинание восстанавливает или приращивает отрубленную или искалеченную конечность к телу. Регенерация не может вернуть Персонажа из небытия, после его смерти.
Проекция (Чувство) Концентрация Это заклинание позволяет заклинателю спроецировать одно из своих чувств куда угодно в пределах радиуса действия заклинания.
Чувство (Вещество) Концентрация Все скопления определённого вещества в радиусе действия заклинания начинают светиться каким-либо определенным цветом, видимым только заклинателю.
Изменить форму (Форма на Форму) Сопротивление (Стойкость), Касание Превращает цель в существо со средним размером SIZ, равным Магнитуде.
Жизненная оболочка Касание Это заклинание защищает цель от удушения из-за нехватки воздуха, вследствие утопления или применения заклинания Удушить.
Удушить Концентрация, Сопротивление (Стойкость Особая) В случае успеха это заклинание нейтрализует воздух вокруг цели, делая каждый вдох бесполезным для дыхания, так как воздух отныне будет лишён кислорода.
Сопротивление заклинаниям Если Магнитуда данного заклинания больше Магнитуды заклинания атакующего цель, то атакующее заклинание не окажет на цель никакого эффекта.
Духовная проекция Касание Духовная проекция заставляет душу цели покинуть физическое тело и проявиться в мире духов.
Сопротивление духам Если POW + Магнитуда у цели больше, чем POW духа, то дух не сможет даже коснуться её.
Призвать (Потустороннее существо) Сопротивление (Упорство) Это заклинание позволяет магу призвать одно потустороннее существо за одно сотворение заклинания в сущий мир.
Отвод (Характеристика) Концентрация, Сопротивление (Упорство), Касание Позволяет заклинателю преобразовать пункты Характеристик цели в MP.
Обработать раны За единицу Магнитуды заклинатель может восстановить 1 Хит-поинт за Боевой раунд.
Отравить Сопротивление (Стойкость Особая), Касание Насыщает цель отравой с силой, равной Магнитуда x 5.

Заклинания колдовской магии

Одушевить (Вещество)

Концентрация

Данное заклинание позволяет колдуну оживить указанную субстанцию, размером 1 SIZ за единицу Магнитуды. Колдун может заставить его нелепо двигаться и взаимодействовать с внешним миром (MOV равен 1 м за 3 Магнитуды).

Шанс колдуна заставить одушевленный объект успешно выполнить любое физическое действие равен его собственному шансу выполнить это действие, посредством соответствующего навыка уменьшенного в 2 раза (до применения модификаторов). Если после этого заклинания сотворить соответствующее заклинание Изменить форму, то колдун сможет заставить объект совершить гораздо более сложные и тонкие манипуляции. В этом случае одушевленный объект сможет использовать текущий уровень навыков заклинателя для выполнения физических действий.

Это заклинание можно использовать только на неживой материи.

Откат заклинания

Это защитное заклинание ограждает заклинателя от враждебной магии и даже даёт шанс отразить её обратно к нападающему.

Откат заклинания действует только на те заклинания, которые направлены конкретно на цель этого заклинания и имеют признак Сопротивление. Остальные заклинания нормально действуют на защищаемого персонажа, но если заклинание имеет особенность Сопротивление, то оно вернётся к тому, кто его произнёс, если его Магнитуда не превышает Магнитуду Отката заклинания.

Создать свиток

Постоянное

Это письменные источники, содержащие в себе Колдовские заклинания. Все свитки имеют приблизительную стоимость 1 зд за Магнитуду в виде ингредиентов для их создания, например специальных чернил, пергаментов и т.д.

Итоговый Свиток — это предмет одноразового использования, который при успешной проверке Колдовства наложит заклинание(-я) с любыми манипуляциями на ту Магнитуду, которая была наложена на свиток во время его создания.

Опционально тот кто читает свиток может выучить заклинание, начертанное на свитке, при обычной успешной проверке Колдовства.

В любом случае, при успешном использовании этого свитка заклинание, заключённое в нём, пропадёт. Если проверка на сотворение заклинания будет провалено, то заклинание останется на свитке, но после этого персонаж не сможет ещё раз попытаться использовать свиток, пока его навык Колдовства не повысится. Если при проверке на чтение заклинания выпал Критический провал, то заклинание пропадёт из свитка без какой-либо пользы для читающего.

Создать матрицу

Постоянная

Это заклинание создаёт особый предмет — матрицу, содержащую Колдовские заклинания. Приблизительная стоимость матрицы составляет 10 зд за 1 заклинание, потраченных на специальные материалы для её создания.

Колдун тратит 1 GP за каждое заклинание, хранящееся в матрице.

Владелец матрицы может творить заклинания и манипулировать ими на уровне навыков создателя матрицы, используя для пополнения свои MP.

Матрицы можно использовать многократно.

Матрицы сами по себе являются обычными предметами, и если их уничтожить, то заклинание развеется. Однако во время зачарования колдун может потратить ещё 1 GP, чтобы магическим образом укрепить матрицу, увеличив в 2 раза её HP и AP.

Повысить урон

Касание

Это заклинание можно наложить на любое оружие, размером до 5 ENC. Каждая единица Магнитуды добавит +1 к урону оружия (например, базовое заклинание увеличит урон секиры с 1d6 до 1d6+1).

Сопротивление урону

Касание

Это заклинание защищает тело цели. Любая атака, достигающая цели и наносящая урон, равный или меньший Магнитуды заклинания, полностью игнорируется. Любая атака, наносящая урон больше Магнитуды заклинания, нанесёт полный урон, как обычно. Обратите внимание, что защищённый заклинанием персонаж все ещё может получить урон от отбрасывания, если его можно отбросить.

Сопротивление урону можно совмещать с заклинанием Божественной магии Щит. В любом случае урон сначала сопоставляется с Магнитудой заклинания Сопротивление урону и только если Сопротивление урону ниже чем урон, то только в этом случае урон сталкивается с заклинанием Щита.

Понизить (Характеристика)

Сопротивление (Упорство / Стойкость), Касание

На самом деле существует семь заклинаний понижения, по одному на каждую характеристику персонажа. Заклинание временно накладывает штраф равный Магнитуде заклинания на указанную характеристику. Штраф, наложенный этим заклинанием, не сможет понизить характеристику ниже 1. Для того чтобы заклинание смогло бы воздействовать на существо, оно должно обладать данной характеристикой. Проверки сопротивления действию заклинанию Понизить (STR / DEX / CON / SIZ) оказывается с помощью навыка Сопротивление (Стойкость). Проверки сопротивления действию данному заклинанию оказывается с помощью навыка Упорства.

Временный штраф на POW не уменьшает MP персонажа.

Обратите внимание, что не всегда использование этого заклинания являются однозначно негативным для цели. Например, воры часто очень ценят заклинание Понизить (SIZ), поскольку оно может сильно помочь им при попытке проникнуть в различные тяжелодоступные места.

Господство (Вид)

Сопротивление (Упорство)

Это заклинание позволяет заклинателю получить контроль над существом, принадлежащим к определённому виду. Если объект не смог оказать сопротивление заклинанию, он должен подчиняться командам заклинателя в течение всего времени действия заклинания.

Это существо будет поддерживать с заклинателем телепатическую связь, по которой оно будет получать его приказы. Если заклинатель и контролируемое существо не говорят на одном языке, он может приказывать ему, путём передачи мысленных образов, как ему нужно действовать.

Проекция энергии (Тип)

Дистанционное, Мгновенное, Сопротивление (Уклонение)

Энергия группируется в одну точку, а затем проецируется в виде луча или шара в сторону цели, которая может избежать атаки, уклонившись.

Если заклинание попадёт по цели, то она получит урон, равный 2 х Магнитуда. Физическая броня не защищает от этого типа урона, но магическая защита поможет снизить урон. Существуют следующие типы энергии, которые могут использоваться с данным заклинанием: Холод, Молния, Огонь, Земля, Воздух.

Повысить (Характеристика)

Касание

На самом деле существует 7 заклинаний Повысить, по одному на каждую характеристику. Являясь, по сути, обратной формой заклинания Понизить, Повысить позволяет заклинателю временно выдать бонус к указанной характеристике, равный Магнитуде заклинания. Существо должно обладать указанной характеристикой, чтобы на него подействовало это заклинание. Бонус к POW не увеличит MP персонажа.

Полёт

Концентрация, Сопротивление (Упорство)

Это заклинание позволяет заклинателю (или любой одушевлённой или неодушевлённой цели заклинания) летать. Заклинатель может заставить левитировать несколько предметов или персонажей (при желании он сам может являться целью Полёта).

Левитирующий персонаж не должен быть перегружен и должен иметь характеристику SIZ ниже характеристики POW заклинателя.

Объекты должны иметь ENC ниже, чем характеристика POW заклинателя.

Персонажи и предметы, левитирующие с помощью этого заклинания, имеют базовую MOV равную 6 м за Боевой раунд. Все объекты и персонажи, движимые этим заклинанием, перемещаются по воле заклинателя, а не своей собственной.

Каждая единица Магнитуды может использоваться либо для увеличения MOV на +2 м за Боевой раунд, либо для перемещения ещё одного дополнительного объекта или персонажа, но не одновременно для того и другого. Заклинатель, прочитавший данное заклинание с Магнитудой 4, может либо лететь сам со скоростью 14 м за Боевой раунд, либо лететь сам и со своим соратником с MOV 10 м за Боевой раунд каждый, либо заклинатель будет лететь сам с своими тремя соратниками с MOV 6 м за Боевой раунд каждый.

Придать форму (Вещество)

Мгновенное

Существует гигантское количество всевозможных типов заклинания Придать форму, по одному на каждое существующее в мире вещество которое только можно себе вообразить, от стали до дыма и воды.

Каждая единица Магнитуды позволяет заклинателю придать форму 1 ENC твёрдого вещества или 1 м3 бесплотной субстанции (например, тьме). Заклинатель должен быть знаком с формой, которую он хочет сотворить.

После окончания процесса формирования вещество сохраняет свою форму. Твёрдые субстанции, такие как сталь, сохраняют форму, которую они имели на момент окончания заклинания, в то время как жидкие или газообразные субстанции, такие как вода, немедленно потеряют свою форму.

Это заклинание можно использовать для восстановления повреждений, нанесённых предмету. Для этого заклинатель должен воссоздать весь предмет и успешно пройти соответствующую проверку на навык Ремесло. В случае успеха он восстановит предмет до его первоначального состояния.

Это заклинание можно использовать только с неодушевлёнными предметами.

Свечение

Сопротивление (Уклонение)

Данное заклинание создаёт светящуюся точку света на твёрдом веществе. В базовом варианте заклинание создаёт область света радиусом в 1 м, излучающую такой же свет, как свеча. Каждая дополнительная единица Магнитуды увеличит радиус на 1 м. При Магнитуде 3 яркость заклинания увеличивается из-за яркого пламени в его центре. При Магнитуде 5 она увеличится до яркости лагерного костра, а при Магнитуде 10 до яркости большого сигнального костра.

Это заклинание можно наложить на глаза противника. Если заклинание было наложено на живое существо, то для сопротивления оно может использовать навык Сопротивление (Уклонение).

Если цель не смогла уклонится, то она получит штраф ко всем проверкам атаки, Парирования и Уклонения, а также ко всем навыкам, зависящим от зрения. Этот штраф будет равен 5 х Магнитуды заклинания, пока заклинание не закончится само по себе или не будет развеяно.

Спешка

Сопротивление (Стойкость)

Каждая единица Магнитуды вложенная в Спешку добавляет 1 м к MOV цели. Каждые 2 пункта Магнитуды дают бонус +1 к DEX или INT цели.

Помеха

Сопротивление (Стойкость)

Каждая единица Магнитуды вложенный в Помеху вычитает -2 м из MOV цели. Каждые 2 пункта Магнитуды дают штраф -1 к DEX или DEX цели.

Сцепить

Касание, Сопротивление (Стойкость)

Это заклинание намертво сцепляет 2 поверхности, размером 10 см х 10 см друг с другом с STR равной Магнитуда + 1. Каждая дополнительная единица Магнитуды либо увеличит STR сцепления на +1, либо в 2 раза увеличит площадь сцепления.

Это заклинание может сцеплять как органические, так и неорганические поверхности. Если заклинатель пытается сцепить этим заклинанием живое существо, то оно может избежать этого применив навык Сопротивление (Стойкость).

Мираж

Это колдовская версия заклинания Иллюзия. Это заклинание создаёт иллюзию, затрагивающую все 5 чувств живого существа. Мираж будет казаться реалистичным и стойким до тех пор, пока наблюдающий за ним персонаж не пройдёт проверку на Восприятие, к которой применяется модификатор равный Магнитуде заклинания.

В обычном случае Мираж может нанести урон любому персонажу, если он верит в его реальность, но если наблюдающий успешно прошёл проверку Восприятия — он больше не сможет нанести урон этому персонажу, так как он становится для него нереальным и эфемерным, похожим на призрак.

Таблица проверок Миража

Магнитуда Модификатор к Восприятию Тип возможных иллюзий
1 +50% Мираж не способен передвигаться или причинить вред. Слегка нечёткий и нереальный по краям. Предел SIZ 10.
2 +25% Мираж имеет некоторые незначительные различия с аналогичным реальным объектом. Способен передвигаться, но не может причинить вред. Предел SIZ 15.
3 0% Мираж способен передвигаться и причинять вред. Предел SIZ 20.
4 -25% Мираж способен передвигаться и причинять вред. Предел SIZ 30.
5 -50% Мираж неотличим от аналогичных реальных объектов, способен передвигаться и причинять вред. Предел SIZ 40
+1 -50% +10 SIZ за единицу Магнитуды

Размер (SIZ) миража зависит от Магнитуды заклинания. С помощью Миража 1 можно создать небольшие бытовые предметы, например, иллюзорные стол и стул, но невозможно создать мираж огнедышащего дракона.

Мистическое зрение

Концентрация

Это заклинание позволяет цели видеть потоки магии. Увеличивая возможности обычного зрения существа, заклинание позволяет ему видеть MP других существ, зачарованных предметов с их собственными MP или действующие заклинания. Для того чтобы заклинание сработало, цель должна лицезреть перед собой таких существ или предметы. Также Мистическое зрение даёт возможность видеть Мир духов.

При Обычном успехе цель лишь примерно знает, сколько MP у предмета или существа (1-10, 11-20, 21-30 и так далее). При Критическом успехе цель будет знать точное количество MP. При Критическом провале Рефери должен сказать Игроку неправильное общее количество MP.

Смотря на видимые эффекты заклинания, цель Мистического зрения узнает магическое происхождение заклинания (Божественная магия, Боевая магия или Колдовство) без дополнительных проверок. Заклинатель, увеличивая Магнитуду Мистического зрения, может увидеть больше визуальных проявлений магии в окружающем мире. Сравните Магнитуду Мистического зрения с Магнитудой любого заклинания, которое произносит цель или под воздействием которого она находится. Если Магнитуда Мистического зрения превышает Магнитуду заклинания, с которым оно сопоставляется, то заклинатель сможет точно определить эффекты данного заклинания и мысленно визуализировать, кто же именно его наложил (если это не очевидно).

Взглянув на зачарованный предмет, цель Мистического зрения сразу же узнает о его магических эффектах (например, о том, какие именно чары наложены на предмет). Каждый пункт Магнитуды Мистического Зрения также определяет либо сколько POW было вложено во время создания предмета (и, следовательно, соответствующую Магнитуду), либо конкретное условие, по которому заклинание в зачарованном предмете сработает на выбор Рефери.

Нейтрализовать магию

Мгновенное

Это заклинание позволяет заклинателю нейтрализовать любые другие заклинания. Нейтрализовать магию устраняет суммарную Магнитуду заклинаний, равную своей собственной Магнитуде, начиная с самого мощного, воздействующего на цель. Если не удастся устранить самое мощное заклинание, то вместо него будет нейтрализовано второе по Магнитуде заклинание. Как только Нейтрализация магии больше не сможет развеять оставшиеся заклинания, наложенные на цель, потому что Магнитуда оставшихся заклинаний слишком высока, действие заклинание немедленно прекратится.

Частично снять заклинание нельзя, поэтому цель, находящаяся под действием заклинаний, чья Магнитуда выше, чем у Нейтрализовать магию, останется под их воздействием.

Нейтрализовать магию можно в качестве Защитной реакции, но только в том случае, когда в радиусе действия Нейтрализовать магию произносится другое заклинание, которое персонаж хочет развеять. Успешная Нейтрализация магии развевает заклинание и сводит его действие на нет. Пока Магнитуда Нейтрализующей магии равна или превышает Магнитуду заклинания, наложенного на цель, данное заклинание нейтрализуется.

Паралич

Сопротивление (Стойкость)

Если заклинателю удастся успешно поразить цель этим заклинанием, то собственная нервная система жертвы обращается против неё. Заклинание парализует цель, если Магнитуда заклинания больше 1/4 от HP цели.

Защитная сфера

Заклинание Защитная сфера создаёт защищённую зону, сферической формы с радиусом в метрах, равным Магнитуде заклинания. Если заклинание было наложено на землю или любую другую неподвижную точку, то оно не сможет передвигаться и до окончания будет находится на одном месте. Если заклинание было сотворено на транспортное средство (например, повозку) или человека, защитная сфера будет перемещаться вместе с целью. Сама по себе сфера не даёт никакой защиты, защиту дают заклинания Сопротивления. После создания сферы можно добавить одно или все нижеперечисленные заклинания, чтобы увеличить защитные свойства сферы на все время её действия: Сопротивление урону, Сопротивление заклинаниям, Сопротивление духам.

Все персонажи и объекты внутри периметра Защитной Сферы получают все защитные эффекты заклинаний Сопротивления. Тем не менее Защитная сфера препятствует только заклинаниям или атакам, проникающим в сферу извне — все атаки или заклинания, творимые внутри сферы действуют обычным образом как на цели внутри сферы, так и на цели вне сферы. Таким образом, Защитная сфера поможет против духов и будет блокировать все их действия извне, но духи, уже находящиеся внутри периметра сферы смогут влиять на цели внутри периметра без каких-либо ограничений. Защитная сфера с заклинаниями Сопротивления блокирует урон или заклинания извне сферы, но никак не влияет на атаки, совершаемые внутри сферы (включая атаки, направленные на тех, кто находится за пределами сферы).

Регенерация

Концентрация Особая, Мгновенная, Касание

Это заклинание отращивает с нуля или соединяет отрубленную или искалеченную конечность. Регенерация не может вернуть персонажа к жизни.

Магнитуда должна быть равной или большей чем максимальное количество HP цели, потерянных в результате Серьёзной травмы. Это заклинание отрастит новую или прирастит к культе конечность, отрубленную в результате Серьёзной травмы.

Процесс Регенерации занимает количество раундов боя, равное SIZ цели и в течении этого времени заклинатель должен сохранять концентрацию на заклинании. Хит-поинты, потерянные из-за Серьёзной травмы, восстанавливаются по истечении этого периода.

Проекция (Чувство)

Концентрация

Каждое заклинание Проекция (Чувство) — это отдельное заклинание. Эти заклинания касаются 5 базовых чувств персонажей, но также для этого заклинания существуют варианты для любого нестандартного сенсорного механизма, подходящего для конкретного сеттинга (например, сонар).

Это заклинание позволяет заклинателю спроецировать одно из своих чувств куда угодно в пределах радиуса действия заклинания. Заклинание формирует невидимый и неосязаемый приёмник размером около 10 см, который принимает указанный заклинателем тип сенсорного воздействия и передаёт его заклинателю. Приёмник может перемещаться на Магнитуда метров за Боевой раунд в направлении колдуна и позволяет ему использовать свой навык Восприятия через приёмник.

Через приёмник Проекции можно произносить некоторые заклинания. Например, для дистанционных заклинаний требуется Проекция (Зрение), а для заклинаний касания — Проекция (Осязание) и, вероятно, Проекция (Зрение), просто чтобы заклинатель мог найти цель.

Персонажи, использующие Мистическое зрение, могут видеть приёмник и атаковать его, если они этого захотят, но он уязвим только для магических атак. Магическое оружие и заклинания, применяемые против приёмника, не уничтожат его, а передают свой урон непосредственно заклинателю.

Чувство (Вещество)

Концентрация

Это заклинание помогает искать ценные предметы издалека, оно включает в себя множество веществ различного типа.

Чувство (Вещество) заставит все окружающие вещества указанного типа рядом в радиусе действия заклинания светится соответствующим цветом, видимым только заклинателю: алмазы будут сверкать как светло-голубым, янтарь — как пламя костра и так далее. Каждая единица Магнитуды заклинания позволит ему проникнуть на 1 м вглубь камня, дерева или грязи. Если вещество скрыто за таким материалом, ближайшая к заклинателю поверхность, за которой находится вещество, засветится. Заклинание не проникает сквозь обработанные металлы, но оно может проникнуть сквозь руду.

Изменить форму (Форма на Форму)

Сопротивление (Стойкость), Касание

Каждое заклинание Изменить форму — это отдельное заклинание. Из всех заклинаний имеющих множество вариаций, заклинание Изменить форму имеет наибольшее количество вариаций: оно включает в себя отдельное заклинание почти для всех возможных комбинаций существ, которые только можно себе представить. Заклинание действует только на живых существ — мёртвые или неодушевлённые существа не могут измениться.

Магнитуда заклинания должна быть равна или больше среднего значения SIZ для обоих указанных видов. Таким образом, превращение мыши (SIZ 1) в тритона (также SIZ 1) имеет Магнитуду 1. Превращение мыши (SIZ 1) во льва (SIZ 19) имеет Магнитуду 19.

Если заклинание было сотворено успешно, то цель заклинания физиологически изменится, получив STR, DEX, CON и SIZ своей новой формы. INT, POW и CHA остаются неизменными, а цель сохраняет свои воспоминания и способности (хотя, возможно, некоторые из них использовать в новой форме будет неразумно).

Жизненная оболочка

Касание

Это заклинание защищает цель от удушения из-за нехватки воздуха, вследствие утопления или применения заклинания Удушить. Каждая единица Магнитуды покрывает 3 пункта SIZ — таким образом, заклинание Жизненная оболочка 4 поддержит жизнь существу с SIZ 12.

Удушить

Концентрация, Сопротивление (Стойкость Особая)

В случае успеха это заклинание нейтрализует воздух вокруг цели, делая каждый вдох бесполезным для дыхания, так как воздух отныне будет лишён кислорода. Заклинатель должен концентрироваться на нём каждый Боевой раунд, чтобы поддерживать действие заклинание. Во время действия заклинания цель не сможет никак дышать и по сути тонет на суше от нехватки кислорода.

Во время начала действия заклинания, цель может пройти проверку Стойкости, что позволит цели сделать последний крупный вдох, прежде чем Удушить перекроет доступ кислорода персонажу. Если цель преуспела в проверке, то она может задержать дыхание, по обычным правилам. Если нет, то цель начнёт тонуть в следующем Боевом раунде.

Это заклинание можно использовать для тушения пожаров, так как к пламени не будет поступать кислород. При Магнитуде 1 оно может погасить пламя, при Магнитуде 2 — большое пламя, при Магнитуде 4 — небольшой пожар, при Магнитуде 7 — большой пожар, а при Магнитуде 10 — можно потушить даже инферно. Удушить не помогает против магического огня и против существ, основанных на огне.

Сопротивление заклинаниям

Это заклинание сопоставляет свою Магнитуду с Магнитудой любого целевого заклинания. Если Магнитуда Сопротивления заклинаниям больше Магнитуды целевого заклинания, то оно не окажет никакого эффекта. Если Магнитуда целевого заклинания равна или больше Магнитуды Сопротивления заклинанию, то заклинание подействует полноценно и окажет все эффекты присущие ему.

В отличие от многих других защитных заклинаний, Сопротивление заклинаниям сохраняет свою силу в течение всего срока действия — заклинания, преодолевшие сопротивление, не развеят его. Однако оно не различает тип заклинания — союзник, пытающийся магически Исцелить цель Сопротивления заклинаниям, должен успешно преодолеть его, чтобы на цель подействовали эффекты заклинания Исцеления.

Духовная проекция

Касание

Духовная проекция заставляет душу цели покинуть физическое тело и проявиться в мире духов. Тело цели впадает в кому до конца действия заклинания. Хотя бывает что Духовная проекция используется для разведки (так как дух цели может пройти практически через любое препятствие), но чаще всего она применяется для борьбы с обитателями Мира духов.

Тело цели остаётся уязвимым в течение всего времени действия Духовной проекции. Душа всегда будет знать, где находится тело её носителя и приблизительное расстояние до него в метрах, но не сможет воспринимать используя органы чувств тела. Вполне возможно, что душа потеряет своё тело и не поймёт этого до тех пор, пока не попытается вернутся из своего странствия по Миру духов. Также возможно, что какой-нибудь блуждающий дух завладеет телом хозяина, оставив душу персонажа в ловушке иного мира в форме духа... по крайней мере до тех пор, пока действие заклинания не закончится и персонаж не погибнет, не вернувшись в своё тело. Именно по этим причинам большинство Колдунов, перед наложением заклинания Духовная проекция, убеждаются что они находятся в полной безопасности и их тела надёжно защищены от повреждений, заклинаний и духов.

Странник в мире духов автоматически получает эффекты заклинания Мистическое зрение на все время Духовной проекции. Однако, находясь в Мире духов, он получит штраф -40% ко всем проверкам Восприятия, при попытке увидеть предметы, персонажей или события в реальном мире. Получатель не сможет удалится от своего тела дальше, чем на расстояние действия заклинания и передвигается со скоростью в 2 раза превышающей его обычный MOV.

На все время Духовной проекции цель подчиняется всем остальным обычным правилам шаманизма в отношении навыков. Персонажи, знающие это заклинание, получают Духовную атаку в качестве атакующего навыка, начиная со значения INT+POW и используют его для защиты и атак, находясь в Мире духов. Когда время действия заклинания заканчивается, дух цели должен находиться рядом со своим телом. Если он находится в пределах радиуса действия заклинания в метрах, то душа и тело воссоединяются без проблем. Однако душа, находящаяся слишком далеко либо от мёртвого, либо от одержимого тела начинает получать урон. Каждую минуту, проведённую вдали от своего тела, душа теряет -1 POW, навсегда. Если POW достигнет нуля, то душа персонажа умрёт.

Сопротивление духам

Это заклинание сопоставляет свою Магнитуду с POW любого духа, который вступает в контакт с целью. Если суммарное POW цели заклинания + Магнитуда Сопротивления духам больше, чем POW духа, дух не сможет даже коснуться цели.

Дух, не способный коснуться цели, не сможет атаковать его напрямую или причинить ему вред, в том числе и с помощью дистанционных атак. Заклинание, наложенное духом на цель, блокируется, только если его Магнитуда не превышает Магнитуду Сопротивления духам.

Призвать (Потустороннее существо)

Сопротивление (Упорство)

Это заклинание позволяет колдуну призвать одно потустороннее существо на 1 заклинание в мир. Существо не попадает во власть заклинателя автоматически. Если призванное существо успешно проходит проверку Упорства, то оно освободиться от власти колдуна и при желании может даже стать враждебным к нему. В случае неудачи существо подчиняется заклинателю, словно находится под влиянием заклинания Господство, на протяжении всего времени действия заклинания. Длительность заклинания Призвать также определяет, насколько долго существо будет находиться в ловушке материального мира. Пример потусторонних существ: элементали, духи и нежить.

Отвод (Характеристика)

Концентрация, Сопротивление (Упорство), Касание

На самом деле существует 7 заклинаний Отвода, по одному на каждую характеристику. Эти пугающие заклинания позволяют заклинателю навсегда лишить цель пунктов характеристик, превратив их в свои собственные MP.

Для того чтобы использовать это заклинание, заклинатель должен вступить с целью в физический или сенсорный контакт и поэтому заклинание невозможно применить к бестелесным существам, таким как духи.

Заклинание сработает только в том случае, если его Магнитуда равна или превышает понижаемую характеристику цели. Таким образом, заклинание Отвод (Сила) с Магнитудой 6 сработает только на цели с STR 6 или ниже.

Количество пунктов характеристики, снижаемых заклинанием, равно 1d6 за Боевой раунд, в котором заклинание применяется к жертве.

Пункты характеристик, потерянные в результате Отвода, жертва теряет навсегда, хоть и жертва может повысить их снова, с помощью обычных способов повышения характеристик. Характеристика может быть сведена данным заклинанием к 0, что обычно влечёт за собой смерть жертвы. Исключением из этого правила является характеристика Харизма.

За каждый пункт характеристики заклинатель получит 1 Пункт маны. Колдун ограничен в количестве MP, которые он может получить с помощью заклинания. Заклинание может увеличить его MP не больше чем в 2 раза относительно обычного из значения. Если заклинатель достиг своего лимита MP, то он если того желает может просто совершить Отвод характеристики цели и сразу же развеять все полученные MP.

Если колдун получил с помощью Отвода больше MP, чем его максимум, то эти MP будут исчезать со скоростью 1 MP в минуту после окончания действия заклинания.

Обработать раны

Мгновенное, Касание

Это заклинание предназначено для раненых персонажей. Оно значительно ускоряет естественную скорость лечения цели. Заклинатель за каждую единицу Магнитуды этого заклинания может восстановить 1 HP за Боевой раунд, в течение которого применяется заклинание. Обработать раны не может прирастить к культе или вырастить новую отрубленную конечность и не помогает исцелить Серьёзные травмы.

Отравить

Сопротивление (Стойкость особая), Касание

Это заклинание наполняет тело цели магическим ядом. Сила яда равна Магнитуде x 5, оно начинает действовать мгновенно и наносит урон, равный Магнитуде заклинания, за раунд боя в течение всего времени действия заклинания. Цель может сопротивляться яду с помощью проверки Стойкости, как обычно.

Далее - Глава 10. Существа

Возврат к оглавлению


Last modified: Thu Nov 13 21:36:53 2025