openquest/vk-oq-bestiary_11

Глава 10. Существа

Монстры

Использование Списка монстров

Характеристики, Атрибуты, Навыки и Особые правила, известные как «Блок статистики» и указанные в данном списке для каждого из существ — это фундамент, голый скелет для создания любого существа. Вас ничего не ограничивает от того, чтобы создать обычного NPC из рядов этой расы.

Чтобы создать существ, которые действительно соответствуют концепции «Монстры — тоже люди», воспользуйтесь Блоком статистики существа в качестве основы для создания полноценного персонажа. Придумайте концепцию персонажа, а затем добавьте необходимые ему навыки, характеристики и заклинания. Возможно, Игрок даже захочет выбрать существо в качестве своего персонажа. Такой подход позволяет создать детального персонажа, сопоставимого персонажам-людям, так как существо имеет сопоставимую детализацию и опыт.

Совет: Лучше не усложняйте Квесты за счёт увеличения количества противников. Гораздо правильнее будет увеличить силу оппонентов, повысив их навыки и добавить им новые заклинания, чтобы они стали ближе по уровню силы к персонажам Игроков. Бои в OpenQuest лучше всего работают, когда монстров примерно столько же, сколько персонажей Игроков.

Формат монстров

Описание монстров в данном списке представлено в следующем формате.

Характеристики

Это характеристики, которыми обладает монстр. Если у монстра по какой-то причине отсутствует какая-либо характеристика, это будет указано в разделе Особые правила для этого монстра. Для каждой характеристики указывается 2 значения. Первое значениедиапазон кубов, которые вы можете пробросить чтобы случайным образом определить характеристики существа, а второе значение указано в скобках — это среднее значение характеристики для существ данного вида. Данное значение используется в качестве значения по умолчанию во всех остальных Блоках статистики монстра. С их помощью вы можете просто и быстро создавать противников используя данные значения, вместо варианта с заданием начальных характеристик случайным образом, т. к. в этом случае придётся скорректировать все остальные навыки, атрибуты и другие значения, зависящие от характеристик.

Существо со случайно задаваемым INT считается разумным — это разумное создание, имеющее самосознание и способное мыслить логически. Любое существо с фиксированным INT (любой INT, указанный числом, а не значением для броска кубов) не является разумным. Существа с фиксированным INT действуют исключительно на основе инстинктов, не обладая логикой или интуицией.

Атрибуты

В атрибуты входят:* Хит-поинты (HP), Серьёзные травмы (MW), Скорость движения (MOV), Модификатор урона* (DM) и Пункты маны (MP) существа. Стоит отметить, что они рассчитаны с помощью средних значений характеристик для особи данного вида.

Скорость передвижения — отображает скорость движения существа. Также в данном пункте указывается скорость движения в воде или воздухе, если оно умеет летать или плавать. Также в этом пункте указываются типичные для данного существа Броня, Пункты брони, а также Коэффициент добычи, отображающий Коэффициент добычи с существа.

Навыки

У монстров, как и у персонажей Игроков, есть навыки. В этом разделе указаны самые важные навыки и подробно описано какими навыками обычно обладает среднестатистическая особь этого вида. Боевые навыки содержат урон, включая Модификатор урона, а также остальные сведения об используемом особью оружии, в скобках рядом с его названием. Если не указано иное, то существо с несколькими видами атак использует только одну из них единовременно во время боя.

Магия

В данном разделе даны рекомендации по тому какие заклинания знает типичный представитель данного вида.

Особые правила

В этом разделе другие особые правила, в которых расписаны остальные умения и особенности которыми обладает существо, а также как оно их использует, если это нужно указать.

Коэффициент добычи

Часто сокровища и магические предметы, которые можно найти у существа, задаются исходя из потребностей повествования, но если Рефери требуется быстро определить случайную добычу с существа, то можно обратиться к данному разделу.

У каждого существа есть коэффициент добычи — это предположительная оценка того сколько сокровищ можно найти у существа. Для существ, которые состоят в группе, увеличьте LF как минимум на +1 пункт для групп до 20 существ, на +2 — для больших групп до 100 существ и на +3 — для групп свыше 100 существ. Обычно группы прячут добычу в защищённой и охраняемой сокровищнице, доступ к которой будет иметь только лидер этих существ.

Таблица добычи

Коэффициент добычи Найденные сокровища
0 Нет добычи, вообще никаких сокровищ.
1 Небольшой шанс добычи. Пара медяков, мелочь (1d6 мп). Очень маленький (05%) шанс получить Малый магический предмет, который используется существом либо случайно («мой талисман на удачу»), либо оно совершенно не замечает его.
2 Запас** на чёрный день**. Примерно 5d20 см и 1d10 зд. Если существо использует магию, то с вероятностью POW % можно получить 1d4 Малых магических предметов, соответствующего типа.
3 Запас** сокровищ на лучшее будущее**. Собирает сокровища и высоко ценит их. 5d100 см и 3d20 зд. Если существо использует магию, то с вероятностью 2 x POW % можно получить 1d4 соответствующих Малых магических предметов.
4 Значительная добыча. Собирает сокровища ради сокровищ. 10d100 см и 1d100 зд. Есть вероятность 3 x POW % получить 1d6 Малых магических предметов и POW % шанс получить 1d4 Великих магических предметов, вне зависимости от того, использует ли существо магию или нет.
5 Сокровищница. Уровень богатств мелкого дворянина. Например, сокровища умершего барона ценностью около 1d6 х 1000 см, с 1d6 Малых магических предметов и 3 x POW % шансом получить 1d6 Великих магических предмета.
6 Королевская сокровищница. Например, сокровищница Дракона, почти непостижимое умом богатство в 1d4 млн. см, 2d10 Малых магических предметов, 1d8 Великих магических предметов, с одной Реликвий или Артефактом.

Малые магические предметы: в предмете заключено 1 заклинание с Магнитудой 1d4+1.

Великие магические предметы: в предмете заключены 1d3+1 заклинаний с Магнитудой 1d6+2. Подробнее см. заклинания «Зачаровать», «Создать зелье» и «Создать хранилище маны»).

Артефакты/Реликвии: Артефакты и Реликвии — это легендарные вещи, могущественные магические предметы, созданные богами (в случае Реликвий) или величайшими магами своей эпохи (в случае Артефактов). Они всегда существуют в единственном экземпляре и обладают невероятной силой, далеко за пределами силы обычных заклинаний.

Список монстров

Василиск
Это мифический монстр вылупляется из яйца петуха, которого сварил в котелке алхимик или ведьма и в это время над ним читали ритуал чёрной магии. Это крупная ящерица с разноцветной чешуёй. Её зловещий взгляд может убить, а кровь ядовита и едка. Василиски обычно охраняют сокровища своего хозяина.
Х арактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

2d3

2d6+6

2d6

1d3

3

1d6+12

3

(4)

(13)

(7)

(2)

(3)

(16)

(3)

Сопротивление

Уклонение 30%, Упорство 50%, Стойкость 70%

  • *Практические**

Атлетика 60%, Мошенничество 40%

Знания

Природа 40%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Чешуя

Коэффициент добычи

8

4

-1d6

16

15 метров

AP 2

5

Дальний бой 100%

Взгляд (Смерть, Дальность: POW в метрах)

Безоружный бой 30%

Укус (1d6 - 1d6 + яд)

Василиск может атаковать взглядом и укусом одновременно одну и ту же жертву.

Магия

Едкая кровь и яд

Любое немагическое оружие, ранившее василиска, начинает ржаветь от его крови, полностью разрушаясь за 1d4 раунда. Едкая кровь и яд василиска — магической природы, они теряют свои свойства через несколько минут после того как василиск извергает их из своего тела, из-за чего Василиска практически невозможно использовать в качестве источника для изготовления смертоносного яда и разъедающей жидкости.

Яд василиска

Тип: Проникающий или Контактный

Задержка: Нет, немедленно

Сила: 65%

Эффект**: 1d4 повреждений в Хит-поинтах, также накладывает штраф -6 на CON жертвы

Продол жительность: 6d10 минут

Особые правила

Взгляд смерти

В бою василиск может 1 раз в Боевой раунд мгновенно убить 1 противника своим смертоносным взглядом. Если василиск пройдёт состязание своей Стойкости против Упорства жертвы, то она мгновенно умирает. Атака взглядом не требует использования MP, а также после использования Взгляда василиск может провести обычную атаку в том же BR. Эта атака пробивает любую магическую защиту, как если бы это было заклинание Боевой магии 6. Если цель успешно прошла проверку сопротивления атаке Взглядом, с ней ничего не произойдёт, хотя, конечно, жертва может быть снова атакована.

Зверолюд
Зверолюды — это существа, представляющие собой гибридов зверей и людей. Обычно они выглядят как человек со звериной головой. Так как чаще всего живут в дикой природе — они враждебно реагируют на попытки человека расчистить леса и другие дикие места для земледелия.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

2d6+6

1d6+12

3d6

1d6+12

2d6+6

3d6

2d6

(13)

(16)

(11)

(16)

(13)

(11)

(7)

С опротивление

Уклонение 40%, Упорство 30%, Стойкость 30%

Практические

Мошенничество 40%

Знания

Природа 70%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кожаная

Коэффициент добычи

16

8

+1d4

11

15 метров

AP 2

2

Ближний бой 50%

Дубинка (1d6 + 1d4)

Короткое копье (1d6 + 1d4)

Тарджет (1d6 + 1d4)

Безоружный бой 60%

Удар головой (1d6 + 1d4)

Магия
Зверолюды обычно являются членами какого-нибудь природного культа и получают 3 GP на Боевую магию.
Особые правила
-
Кентавр
Кентавр — это существо с телом лошади и телом большого, атлетически слаженного человека вместо лошадиной головы. Кентавр — это воплощение силы и красоты самой природы. Нередко они выступают в роли защитников дикой природы, из-за чего вступают в конфликт с оседлыми расами, если они посягают на их территории.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

3d6+6

3d6

3d6+3

4d6+12

2d6+6

3d6

3d6

(17)

(11)

(14)

(26)

(13)

(11)

(11)

С опротивление

Уклонение 30%, Упорство 45%, Стойкость 60%

Практические

Атлетика 60%, Выступление 50%, Мошенничество 30%, Восприятие 40%

Знания

Природа 60%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кожаная

Коэффициент добычи

19

10

+1d6

11

23 метров

AP 2

2

Дальний бой 70%

Длинный Лук (2d8 + 1d6)

Ближний бой 40%

Копье (1d10 + 1d6)

Тарджет (1d6 + 1d6)

Боевой меч (1d8 + 1d6)

Безоружный бой 40%

Пинок (1d6 + 1d6)

Кентавры получают одну дополнительную атаку в Боевой раунд в свой порядок действия.

Магия
Кентавры обычно являются членами какого-нибудь земного или природного культа и могут выучить Боевую магию и Божественную магию.
Особые правила
-
Дракон
Эти гигантские рептилии летают в воздухе, используя разницу температур слоёв атмосферы и, при необходимости, тёплый воздух, который они могут создать своим огненным дыханием. Драконы очень сильно отличаются друг от друга характером. Одни — злобные и жестокие твари, в то же время как другие — отшельники, занимающиеся накоплением богатств. Некоторые из них пользуются своим умом, чтобы властвовать над низшими расами.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

20d6

10d6

4d6

10d6+30

6d6

4d6+12

6d6

(70)

(35)

(14)

(65)

(21)

(26)

(21)

С опротивление

Уклонение 30%, Упорство 180%, Стойкость 120%

Практические

Атлетика 120%, Влияние 150%, Восприятие 110%

Знания

Природа 120%, Культура (местная) 100%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Драконья чешуя

Коэффициент добычи

50

25

+7d6

26

30 метров по земле

45 метров в полете

AP 12

5 или 6 в зависимости от размера дракона

Безоружный бой 125%

Укус (1d10 + 7d6)

Когти (1d8 + 7d6)

Хвост (1d20 + 7d6)

Драконы могут совершить либо 1 атаку Хвостом, либо 2 атаки Когтями, либо 1 раз атаковать Укусом за Боевой раунд.

Магия
Драконы — это вы сокомагические существа и они часто очень хорошо владеют Колдовством и Боевой магией (у них как минимум Магнитудой 10).
Особые правила

Дыхание пламенем.

Дракон может извергнуть пламя на определённую область в качестве своего Боевого действия. Пламя охватывает конус перед драконом, который имеет длину POW дракона в метрах. На крайней точке действия заклинания ширина конуса равна POW дракона, а высота POW/2.

Любое существо, поражённое пламенем, получает 4d6 урона от огня, хотя при успешной проверке Уклонения персонаж может укрыться и уменьшить этот урон в 2 раза, но AP в любом случае снимают урон как обычно.

Дракон может извергать пламя только 1 раз в час. Если дракон попытается извергнуть пламя в течение этого часа, то ему необходимо пройти проверку Стойкости, с кумулятивным штрафом -25% за каждую попытку.

Утка

Эти невысокие гуманоидные утки c ростом не более 1 м, бывшие когда-то обычными утками проклятыми богами за отказ участвовать в какой-то очередной великой вселенской войне. Либо это правда, либо Утки — это результат шутки бога-трикстера над тяжёлой утиной судьбой. Если это и правда так, то похоже что шутка оказалась не смешной, и особенно для Уток, которые, по всеобщему мнению, являются самыми склочными комками раздражения и злости с которыми может не посчастливится встретится персонажам Игроков.

Вполне ожидаемо, что утки обычно обитают практически во всех болотах, реках и озерах, а по всему миру разбросаны крупные утиные общины, подражающие местным человеческим культурам и имеющими свой особенный взгляд в поклонении местным богам. На это очень отрицательно реагируют религиозные фанатики и поэтому утки не только подвергаются постоянным издевательствам из-за своего маленького роста и погромам из-за своей несносной натуры, но и часто на их поселения устраивают священные походы из-за их еретических взглядов на местные религии. Утки очень любят крепко пахнущие сигары, что ещё крепче привязывает их к «основной» культуре, из-за необходимости в торговле.

Х арактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

2d6+3

2d6+6

2d6+6

1d6+6

2d6+6

3d6

2d6

(10)

(13)

(13)

(9)

(13)

(10)

(7)

Сопротивление

Уклонение 60%, Упорство 50%, Стойкость 50%

  • *Практические**

Мошенничество 50%

Знания

Природа 70%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кожаная

Коэффициент добычи

11

6

+0

10

12 метров

AP 2

2

Ближний бой 50%

Короткий меч (1d6)

Баклер (1d4)

Дальний бой 60%

Праща (1d4)

Магия
Нередко утки являются членами какого-нибудь природного культа и чаще всего поклоняются какому-либо речному богу и получают 3 GP на Боевую магию.
Особые правила
-
Дварф
Эти невысокие, коренастые и бородатые гуманоиды, живут в огромных подземных залах, высеченных ими из скал их искусными руками. Долгожители и известные гордецы, дварфы — это естественные враги орков и гоблинов, которые также часто обитают в подземельях и вторгаются в их владения.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

4d6

2d6+12

3d6

1d6+6

2d6+6

3d6

3d6

(14)

(19)

(11)

(10)

(13)

(11)

(11)

С опротивление

Уклонение 20%, Упорство 40%, Стойкость 55%

Практические

Атлетика 50%, Инженерия 35%, Торговля 60%, Механизмы 40%

Знания

Ремесло 70%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кольчуга

Коэффициент добычи

15

8

+0

11

15 метров

AP 5

3

Ближний бой 65%

Боевой молот (1d8)

Боевой топор (1d6)

Тарджет (1d6)

Дальний бой 45%

Лёгкий арбалет (1d8)

Магия
Дварфы обычно либо являются членами культов земли, либо практикуют Колдовство.
Особые правила

Чувство Земли. Дварфы автоматически определяют, насколько глубоко они находятся под землёй и насколько прочны туннели или залы, в которых они находятся.

Тёмное зрение. Дварфы видят в темноте также хорошо как при дневном свете, за счёт теплового зрения, легко различая тёплые и холодные объекты.

Эльф
Эльфы — это остроухие, стройные и высокие гуманоиды, живущие в густых лесах. Надменные и гордые, они не подвержены р азрушительному влиянию старения, в отличии от других смертных рас. Они часто вступают в конфликт с любыми существами, разоряющими их родные леса.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

2d6+3

3d6

3d6+6

2d6+3

3d6+6

2d6+6

3d6

(10)

(11)

(17)

(10)

(17)

(13)

(11)

С опротивление

Уклонение 55%, Упорство 55%, Стойкость 20%

Практические

Атлетика 55%, Мошенничество 55%, Восприятие 30%, Лечение 50%

Знания

Природа 70%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кожаная

Коэффициент добычи

11

6

+0

13

15 метров

AP 2

1

Ближний бой 60%

Боевой молот (1d8)

Дальний бой 80%

Короткий лук (1d8)

Магия
Эльфы чаще всего являются как минимум послушниками в культах земли или плодородия, а их лидеры, как правило, являются жрецами в таких культах.
Особые правила
-
Гаргулья
Гротескные гуманоиды с кожаными крыльями, похожими на крылья летучей мыши, в их челюсти расположены огромные устрашающие клыки, выступающие из нижней челюсти. Их кожа имеет бл едновато-серый цвет и поэтому их нередко принимают за статуи. Хищные гаргульи научились пользоваться этим, оставаясь неподвижными часами, пока добыча не соизволит приблизится. Ходят слухи, что когда-то гаргульи имели огромную подземную империю, но ныне они встречаются лишь небольшими группами, не более 20 существ. Они часто попадают в армии орков в качестве летающих ездовых монстров.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

5d6+12

3d6

3d6

5d6

1d6

1d6

3d6

(29)

(11)

(11)

(17)

(4)

(4)

(11)

С опротивление

Уклонение 25%, Упорство 40%, Стойкость 40%

Практические

Атлетика 40%, Мошенничество 30%, Восприятие 40%

Знания

Природа 40%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Толстая шкура

Коэффициент добычи

14

7

+2d6

11

15 метров,
23 метра в полёте

AP 6

0

Безоружный бой 50%

Когти (1d6+2d6)

Магия
Гаргульи, как правило, не владеют магией, если их специально этому не учат. Если нашёлся кто-то настолько тупой, чтобы попытаться обучить их, то чаще всего их учат обычной Боевой магии небольшой Магнитуды (максимум 3) — этого достаточно, чтобы сделать их полезными в качестве солдат, но не достаточно, чтобы дать им возможность и повод поднять мятеж.
Особые правила
-
Упырь
Один из самых отвратительных видов нежитиупыри существуют за счёт поедания плоти живых существ и находятся в состоянии вечного хищного голода. Большинство упырей охотятся недалеко от своих мест упокоения, ожидая, когда живые по глупости войдут в их владения. Наиболее талантливые и магически одарённые упыри порабощают более слабых живых существ, таких как орки и гоблины, используя их для заманивания и пленения жертв. В отличие от другой нежити, плоть упыря имеет коричневый оттенок, как будто кожа загорела в момент смерти или обращения. Их глаза выглядят живыми и очень яркими, а зубы очень остры и похожи на длинные спицы.
Х арактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

4d6

3d6

3d6

2d6+6

3d6

3d6

1d6

(14)

(11)

(11)

(13)

(11)

(11)

(4)

Сопротивление

Уклонение 40%, Упорство 30%, Стойкость 40%

  • *Практические**

Атлетика 40%, Мошенничество 60%, Восприятие 30%

Знания

Знания (Нежить) 75%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, нет

Коэффициент добычи

12

6

+1d4

11

15 метров

AP 0

1

Дальний бой (смотрите в Особых правилах ниже)

Вой (смотрите в Особых правилах ниже)

Безоружный бой 60%

Когти (1d4+1d4)

Укус (1d6+1d4+яд)

Упырь может свободно использовать свой вой 1 раз за Боевой раунд, дополнительно к атакам когтями или укусу.

Магия
Упыри учатся Боевой магии друг у друга, иногда могущественный лидер упырей становится шаманом или жрецом какого-нибудь зловещего культа каннибалов.
Особые правила

Яд Упыря

Тип: Проникающий или Контактный

Задержка: 1d3 боевых раундов

Сила: 22%

Эффект**: Паралич

Д лительность: 1d10 часов или пока жертву не исцелят, восстановив бы хотя бы 1 Хит-поинт.

Вой упыря

Упыри во время боя издают леденящий кровь вой. Когда упырь воет любое существо в радиусе, равном POW упыря в метрах, становится де морализованным (смотрите заклинание «Демор ализовать») Жертва может сопротивляться вою только в том случае если успешно пройдёт проверку Стойкости против Упорства упыря. Деморализация продолжается до тех пор, пока упырь не прекратит выть. Все, способные сопротивляться вою, должны проходить проверку Стойкости каждый раунд в течение 5 BR подряд, после чего в случае успеха — они считаются н евосприимчивыми к эффектам воя в течении 1 недели. Контрзаклятие, Щит и Сопротивление заклинаниям не дают защиты от эффектов Воя упыря.

Великан

Великан — это гуманоид огромного роста, не менее 6 м. Такой рост — это настоящее чудо для «маленьких» рас, над которыми они угрожающе нависают, если стоят рядом. Ходят мифы что когда-то давно они имели свою собственную цивилизацию бросившую вызов богам и поэтому они были низвергнуты и рассеяны по миру. Великаны очень похожи на людей и склонны перенимать многие культурные особенности местных человеческих культур, с которыми они часто встречаются и торгуют. При этом стоит отметить что многие из них — примитивные варвары, живущие в диких местах вдали от человеческого общества. Некоторые из них являются искусными каменщиками и поэтому они обитают в горах, где в изобилии имеется камень.

Н ижеприведённые характеристики описывают великана ростом около 6 метров. За каждые дополнительные 2 метра роста для великана нужно дополнительно пробросить 3d6+6 для STR, 2d6+6 для CON и 3d6+6 для SIZ.

Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

9d6+18

6d6+18

2d6+3

9d6+18

3d6

3d6

2d6

(49)

(39)

(10)

(49)

(11)

(11)

(7)

С опротивление

Уклонение 10%, Упорство 25%, Стойкость 80%

Практические

Атлетика 50%, Мошенничество 5%, Восприятие 40%

Знания

Природа 20%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Толстая шкура

Коэффициент добычи

44

22

+5d6

11

30 метров

AP 3

4

Ближний бой 90%

Гигантская дубина (2d6+5d6)

Великаны чаще всего используют Гигантскую дубину (а иногда даже стволы деревьев) в бою.

Дальний бой 35%

Брошенный валун (2d6+5d6)

Безоружный бой 75%

Топот (1d6+5d6)

Магия
Великаны если и пользуются магией, то только теми её видами, которые практикуются ближайшими ц ивилизованными культурами. Великаны, живущие отшельниками в горах, изучают Боевую магию, а наиболее могущественные из них становятся шаманами.
Особые правила
-
Гоблин
Более жестокие и хитрые младшие родственники орков, гоблины — это сварливые зеленокожие гуманоиды. Они не выше ростом чем обычный человеческий ребёнок, а на их хитрых вечно улыбающихся лицах виден большой крючковатый нос и рот, полный острых как бритва зубов. Постоянно находящиеся в тени более крупных гуманоидных рас, их часто используют как рабов или как пушечное мясо. Свою злобу эти психоп аты-недоростки вымещают на всех существах, которым не повезло быть окружёнными варбандой гоблинов или попасть к ним в плен.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

2d6+3

2d6+3

5d6

2d6

3d6

2d6+3

2d6

(10)

(10)

(17)

(7)

(11)

(10)

(7)

С опротивление

Уклонение 50%, Упорство 20%, Стойкость 35%

Практические

Атлетика 50%, Мошенничество 75%, Восприятие 35%, Механизмы 50%

Знания

Природа 50%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кожаная

Коэффициент добычи

9

5

+0

10

15 метров

AP 2

1

Ближний бой 40%

Короткое копье (1d6)

Баклер (1d4)

Дальний бой 50%

Праща (1d6)

Магия
В изоляции от остальных разумных рас гоблины, как правило, изучают Боевую магию, которой их обучают шаманы. Оказавшись в более крупных культурах они часто попадают под влияние могущественных злых культов.
Особые правила
Тёмное зрение. Гоблины видят в темноте также хорошо как при дневном свете, за счёт теплового зрения, легко различая тёплые и холодные объекты.
Горгона
Горгоны — это гигантские существа, верхняя часть тела которых похожа на тело человеческой женщины, а нижняя на гигантскую змею с металлической чешуёй и кожаными крыльями, растущими из спины. На их голове извивается копна отвратительных змей вместо волос, а завершающей особенностью их ужасающего внешнего облика является их холодный и смертоносный взгляд, превращающий любых живых существ в камень. Горгоны — пугающе злые и жестокие твари, но к счастью по большей части они живут особняком от своих сородичей. Исключением являются те случаи, когда горгоны собираются вместе, чтобы установить свою власть над другими злыми существами.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

4d6

3d6+6

3d6+6

4d6

3d6

1d6+12

1d6

(14)

(17)

(17)

(14)

(11)

(16)

(4)

С опротивление

Уклонение 50%, Упорство 35%, Стойкость 45%

Практические

Атлетика 65%, Мошенничество 60%, Восприятие 50%

Знания

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Толстая чешуя

Коэффициент добычи

16

8

+1d4

16

15 метров по земле

AP 8

5

Каменный взгляд (Окаменение)

Безоружный бой 75%

Когти (1d6+1d4)

Змеи (1d4+яд)

Горгоны совершают атаку Каменным взглядом в начале Боевого раунда (см. ниже) и затем они могут совершить 1 обычную боевую атаку (либо Когти, либо Змеи), как обычно.

Магия
Горгоны нередко владеют Боевой магией, Божественной магией или Колдовством с Магнитудой не менее 10 пунктов. Обычно они выступают либо в качестве жриц или хотя бы послушниц культов, с навыком Боевой магии 75%.
Особые правила

Каменный взгляд

Каменный взгляд горгоны — это атака, которая проводится автоматически в в начале каждого Боевого раунда. Каждое существо, которое случайно или нет посмотрит в глаза горгоне, должно пройти проверку собственной Стойкости против Упорства горгоны или оно превратится в камень.

Яд змеи Горгоны

Тип: Проникающий или Контактный

  • Задержка*: 1d3 боевых раундов

Сила: 34%


Э****ффект**: 1d3 Хит-поинта* урона, а также накладывает штраф -3 к CON жертвы

Дл ительность: 6d10 минут

Гарпия
Гарпия — это омерзительное зловонное существо, которое обладает телом человеческой женщины, а также грязными крыльями, лапами и когтями птицы. Тесно связанное со смертью, это существо в первую очередь питается падалью, и обычно живёт с сородичами в стаях от 4 до 40 особей.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

3d6

3d6

5d6

2d6

3d6

3d6

1d6

(11)

(11)

(18)

(7)

(11)

(11)

(4)

С опротивление

Уклонение 50%, Упорство 25%, Стойкость 60%*

Гарпии имеют иммунитет к заклинаниям

Практические

Атлетика 60%, Мошенничество 60%, Восприятие 75%

Знания

Природа 60%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Нет

Коэффициент добычи

9

5

+0

11

15 метров по земле

30 метра в полёте

-

3

Дальний бой 40%

Камень (1d6 за 3 метра свободного падения)

Помёт (Временная потеря CHA на 1d10 пунктов)

Безоружный бой 30%

Когти (1d6+болезнь)

Магия
Дикие гарпии, как правило, знают Боевую магию (особенно ценятся заклинания « Координация» и «Мо бильность»). Стаи гарпий, контактирующие с крупными культурами, как правило, присоединяются к различным злым культам.
Особые правила

Брошенные камни

Гарпии часто бросают камни с высоты в своих противников. Обычно они кидаются камнями весом от 5 до 10 кг. За каждые 3 м свободного падения камень наносит 1d6 урона (максимум наносимого урона 10d6).

Фекалии гарпии

Персонаж, на которого попадут фекалии гарпии или который будет ранен когтем гарпии, сразу получает заражение. Если у гарпии есть время, то она пачкает камни в своих фекалиях, прежде чем бросить его в свою жертву, из-за чего она заболевает. Персонаж, в которого гарпии попали своими фекалиями, получает, в дополнение к заражению, невыносимое зловоние, из-за которого персонаж временно теряет 1d10 пунктов CHA.

Для того чтобы избавится от этой вони персонаж должен тщательно отмываться в течение 1 часа за каждый потерянный пункт CHA, чтобы избавиться от невыносимой вони. Ткань и другие пористые предметы (например, кожу и дерево) также необходимо тщательно отмыть, чтобы избавиться от едкого запаха.

Устойчивость к болезням

Гарпии полностью невосприимчивы как к магическим, так и к обычным болезням.

Гиппогриф
Этот странное существо с головой и крыльями ястреба на теле лошади, которое часто используется в качестве летающей кавалерии в тех культурах, которые умеют приручать и разводить их. В дикой природе гиппогриф — это свирепый хищник, который больше всего любит питаться кониной.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

4d6+24

3d6+6

3d6+6

4d6+18

7

2d6+6

5

(38)

(17)

(17)

(32)

(7)

(13)

(5)

С опротивление

Уклонение 40%, Упорство 40%, Стойкость 50%

Практические

Атлетика 50%, Мошенничество 10%, Восприятие 60%

Знания

Природа 60%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Шкура

Коэффициент добычи

25

13

+3d6

13

23 метров по земле

37 метра в полёте

AP 1

0

Безоружный бой 60%

Передние лапы (3d6+3d6)

Укус (1d8+3d6)

Гиппогриф может совершить две атаки за Боевой раунд. Либо 2 атаки передними лапами, либо 1 удар передними лапами и 1 укус.

Магия
-
Особые правила
-
Ящеролюд
  • Ящеролюды* — это двуногие прямоходящие ящеры, владеющие сложными инструментами и магией. Они могли бы угрожать
  • человечеству*, если бы не предпочитали жить в очень-очень жарком климата, например в засушливых пустынях или вязких болотах. Их общества разнятся от небольших примитивных племён до огромных цивилизаций, которые порабощают людей и других разумных существ для строительства своих великолепных монументов.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

3d6+6

3d6

2d6+3

3d6

2d6+6

3d6

2d6

(17)

(11)

(10)

(11)

(13)

(11)

(7)

С опротивление

Уклонение 45%, Упорство 25%, Стойкость 30%

Практические

Атлетика 45%, Мошенничество 35%, Восприятие 35%

Знания

Природа 45%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Чешуя

Коэффициент добычи

11

6

+1d4

11

15 метров

AP 2

3

Ближний бой 45%

Боевой топор (1d8+1d4)

Дальний бой 35%

Праща (1d6+1d4, дистанция 50 метров)

Безоружный бой 25%

Укус (1d6+1d4)

Магия
Обычно ящеролюды владеют Боевой магией с уровнем Магнитуды 5.
Особые правила
-
Мантикора
Мантикора — чудовище имеющее лицо человека, тело льва и хвост скорпиона. У него нет никаких других чувств, кроме ненависти по отношению к другим существам. Он обитает в диких землях как одинокий хищник, питающийся в основном разумными существами, которым не повезло столкнуться с ним.
Х арактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

4d6+12

4d6+6

3d6

4d6+12

3d6

3d6

7

(26)

(20)

(11)

(26)

(11)

(11)

(7)

Сопротивление

Уклонение 25%, Упорство 65%, Стойкость 45%

  • *Практические**

Атлетика 25%, Мошенничество 50%, Восприятие 60%

Знания

Природа 45%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Толстая шкура

Коэффициент добычи

23

12

+2d6

11

23 метра

AP 3

3

Безоружный бой 75%

Когти (1d6+2d6)

Напор (1d8+2d6)

Ядовитый хвост (1d6+2d6+яд)

Магия
Мантикоры владеют магией только если кто-то достаточно безрассудный смог научить это жестокое существо чему-то. Мантикоры быстро осваивают магию — читая заклинания они чувствует себя как утка в воде, обычно имея Магнитуду не менее 5.
Особые правила

Яд мантикоры

Тип: Проникающий

Задержка: 1d3 боевых раунда

Сила: 50%

Эффект**: 1d4 единиц Хит-поинтов, также применяется штраф -3 к CON жертвы

Продол жительность: 5d10 минут

Минотавр
Одна из самых могущественных рас зверолюдей, с телом крепко сложенного мускулистого человека и головой быка или коровы. Эти существа обитают как в лабиринтах, так и в лесах и в холмах Дикоземья, в семьях и рядом со своими собратьями -зверолюдами.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

3d6+12

1d6+12

3d6

3d6+12

2d6

3d6

2d6

(23)

(16)

(11)

(23)

(7)

(11)

(7)

С опротивление

Уклонение 60%, Упорство 40%, Стойкость 75%

Практические

Атлетика 60%, Мошенничество 10%, Восприятие 40%

Знания

Природа 65%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Толстая шкура

Коэффициент добычи

20

10

+2d6

11

15 метра

AP 3

3

Ближний бой 60%

Великий топор (2d8+2d6)

Безоружный бой 60%

Напор (1d6+2d6)

Удар головой (1d6+2d6)

Магия
Минотавры, как правило, служат в культах земли или природы и учатся там Боевой и Божественной магиям.
Особые правила
-
Мумия

Останки знати древних цивилизаций, чьи похоронные ритуалы были специально разработаны так, чтобы превратить их в этот вид нежити.

Чаще всего они оборачиваются с головы до ног в бинты во время похорон, и их, как правило, находят именно в таком виде в их саркофагах. Будучи знатью, они, конечно же, являются лидерами других более слабых видов нежити, которые вероятно были их слугами при жизни.

Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

3d6+12

3d6+6

2d6

2d6+6

2d6+6

0

1

(23)

(16)

(7)

(13)

(13)

(0)

(1)

С опротивление

Уклонение 30%, Упорство 80% (+ иммунитет к заклинаниям Контроля разума), Стойкость 50% (+ иммунитет к обычным болезням и отравлениям)

Практические

Атлетика 10%, Мошенничество 10%, Восприятие 40%

Знания

Знания (Нежить) 65%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Жёсткая кожа

Коэффициент добычи

18

9

+1d6

0 (подробности ниже)

15 метров

AP 2

4

Ближний бой 80%

Боевой молот (2d8+1d6)

Безоружный бой 60%

Кулак (1d6+1d6)

Магия
Поскольку мумии не обладают своим собственным POW, они не умеют пользоваться Боевой магией. Мумии, которые были жрецами в предыдущей жизни, могут владеть Божественной магией, а мумии, которые владели ранее Колдовством, всегда будут знать по крайней мере одно заклинание «Погло тить», для поглощения Пунктов маны, чтобы потом с её помощью произносить заклинания.
Особые правила

Заклинание «Поджечь» отлично работает на теле мумии. Удар огненным оружием, таким как меч с наложенным на него заклинанием «Огненный меч», или даже факел, подожжёт мумию, в случае если нежить получила урон. Изначальный обычный урон, нанесённый атакой, наносится мумии в каждом Боевом раунде в виде урона от огня, если только он не был потушен. Чтобы потушить огонь, мумия должна потратить Боевой раунд, катаясь по земле или прыгнув в воду. В течение этого времени она не может совершать никаких других Боевых действий или Защитных реакций.

Заклинания Исцеления не работают на мумиях, хотя заклинание «Приклеить» уберёт любой нанесённый нежити урон (повышая Хит-поинты на 1d10 пунктов за произнесение заклинания).

Когда существо превращается в мумию, его STR и CON увеличивается в 2 раза. Приведённая выше статистика описывает силы мумии бывшей когда-то человеком, хотя формально мумией может стать любое желающее этого разумное существо.

Русалка
Русалки — это гуманоиды, верхняя часть которых представляет собой тело человека, а тело ниже пояса — хвост рыбы. Они живут в больших подводных колониях, которые фактически являются двойниками людских королевств на поверхности. Они довольно сильно привязываются к месту в котором живут и они известны тем, что частенько заманивают моряков на смерть в пучинах морских глубин, если им не оказали должного уважения.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

3d6+3

3d6

2d6+6

3d6+6

3d6

3d6

3d6

(14)

(11)

(13)

(17)

(11)

(11)

(11)

С опротивление

Уклонение 30%, Упорство 30%, Стойкость 30%

Практические

Атлетика (Плавание) 60%, Мошенничество 30%, Восприятие 50%

Знания

Природа 80%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Нет

Коэффициент добычи

14

7

+1d6

11

23 метра под водой

7 метров ползком на земле

-

1

Ближний бой 35%

Длинное копьё (1d8+1d6)

Кинжал (1d4+1+1d6)

Магия
Русалки чаще всего присоединяются к культам, поклоняющимся богу глубин
Особые правила
Русалки могут задержать дыхание и плыть под водой в течении CON минут.
Огры
На первый взгляд огры выглядят как высокие, п ривлекательные люди. Но их рот, полный острых клыков, очень быстро выдаёт их истинную природу. Они живут небольшими семьями или как лидеры орочьих и гоблинских варбанд и являются жестокими хищниками, по возможности предпочитая есть сладкую плоть разумных существ.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

2d6+12

2d6+6

3d6

2d6+6

2d6+6

2d6+6

3d6+3

(19)

(13)

(11)

(13)

(13)

(13)

(14)

С опротивление

Уклонение 35%, Упорство 55%, Стойкость 35%

Практические

Атлетика 35%, Мошенничество 50%, Восприятие 50%

Знания

Знания (Местные люди) 60%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кожаная

Коэффициент добычи

13

7

+1d6

13

15 метров

AP 2

3

Ближний бой 60%

Длинный меч (1d8+1d6)

Тарджет (1d6+1d6)

Дальний бой 40%

Короткий лук (1d6)

Безоружный бой 60%

Кулак (1d3+1d6)

Укус(1d4+1d6)

Магия
Огры обычно владеют магий культуры, среди которой они живут и охотятся, хотя при возможности они, как правило, тяготеют к злым культам каннибалов.
Особые правила
-
Орки
Мерзкие зеленокожие гуманоиды со свиными мордами и скверным характером. Орки живут ради насилия в обществе, где все решает право сильного. Кланы орков, известные как варбанды, регулярно воюют друг с другом и другими расами, с которыми они пересекаются.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

4d6

3d6

4d6

2d6+3

3d6

2d6+3

2d6

(14)

(11)

(14)

(10)

(11)

(10)

(7)

С опротивление

Уклонение 35%, Упорство 35%, Стойкость 35%

Практические

Атлетика 35%, Мошенничество 45%, Восприятие 45%

Знания

Ремесло 40%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кожаная

Коэффициент добычи

11

6

+0

10

15 метров

AP 2

2

Ближний бой 40%

Скимитар (1d8)

Тарджет (1d6)

Дальний бой 50%

Короткий лук (1d8)

Магия
Орки обычно поклоняются злым или воинственным пантеонам и являются членами их культов.
Особые правила
-
Сатир
Сатиры — это зверолюди, у которых нижняя часть туловища представляет собой ноги козла, а верхняя человеческая. Волосы на их голове, как правило, густые и кучерявые, как у коз, на голове у них расположены небольшие козлиные рога.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

5d6

4d6

3d6+6

2d6+6

2d6+6

4d6

2d6

(18)

(14)

(17)

(13)

(13)

(14)

(7)

С опротивление

Уклонение 35%, Упорство 50%, Стойкость 50%

Практические

Атлетика 45%, Мошенничество 60%, Восприятие 60%

Знания

Природа 75%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Нет

Коэффициент добычи

14

7

+1d6

14

15 метров

-

1

Ближний бой 35%

Дубина (1d6+1d6)

Безоружный бой 55%

Рога (1d6+1d6)

Магия
Сатиры по своей природе склонны к магическому мастерству и обладают Магнитудой, по крайней мере в 5 пунктов для Боевой магии. Они часто присоединяются к культам земли или природы, а самые мудрые среди них становятся шаманами.
Особые правила
-
Морской змей
Эти длинные змееподобные морские чудовища — отдалённые родственники драконов. Их логова расположены недалеко от подводных течений на дне морей и именно туда они утаскивают своих жертв на съедение.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

8d6+30

4d6+21

2d6

6d6+15

3

6d6

3

(58)

(35)

(7)

(36)

(3)

(21)

(3)

С опротивление

Уклонение 40%, Упорство 40%, Стойкость 80%

Практические

Атлетика 60%, Скрытность 25%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Толстая чешуя

Коэффициент добычи

36

18

+5d6

21

23 метра под водой

0 метров на земле

AP 5

3

Безоружный бой 60%

Укус (1d6+5d6)

Магия
-
Особые правила
-
Скелет
Ожившие кости человека, это результат тёмного Колдовства или ритуалов Божественной магии. Скелеты — слабейший тип нежити, которые призываются для того, чтобы служить одноразовыми солдатами и охранниками гробниц от случайных путников.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

2d6+6

1d6

3d6

3d6

0

0

0

(13)

(4)

(11)

(11)

(0)

(0)

(0)

С опротивление

Уклонение 10%, Упорство 100%, Стойкость 100%

Иммунны ко всем болезням, ядам и заклинаниям контроля разума

Практические

-

Знания

-

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кожаная

Коэффициент добычи

8

4

+0

0

15 метров

AP 2

0

Ближний бой 35%

Меч (1d8)

Средний щит (1d6)

Магия
-
Особые правила

Скелеты имеют 0 пунктов INT, POW и CHA, так как у них нет ни Интеллекта, ни Воли, ни даже жалких остатков собственной личности. Скелеты невосприимчивы к болезням, усталости, ядам и заклинаниям контроля разума.

Скелет обладает той же MOV, какое было у его владельца при жизни, но будучи скелетом он не может летать или плавать (даже если существо могло это делать будучи живым). Скелеты никогда не устают.

Слайм
Это существо — аморфный сгусток н еопределённого цвета, который сочится очень сильной разъедающей кислотой повсюжу. Они плотоядны, затягивают жертв в своё тело и растворяют их своей кислотой.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

1d6

3d6

1d6

6d6

1

3d6

1

(4)

(11)

(4)

(21)

(12)

(11)

(1)

С опротивление

Уклонение 10%, Упорство 100%, Стойкость 100%

Иммунны ко всем болезням, ядам и заклинаниям контроля разума

Практические

-

Знания

-

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травм

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Нет

Коэффициент добычи

16

8

+0

11

7 метров, также карабкаются по стенам и свисают с потолка

-

1

Безоружный бой 75%

Поглотить (Кислотный урон, равный SIZ слайма)

Магия
Слаймы в большинстве случаев не могут владеть магией.
Особые правила

Слайм можно убить только огнём или магией. Обычное оружие просто проходит сквозь тело слайма, не причиняя ему вреда. Из-за разъедающей природы слайма ни кислота, ни яд не оказывают на него никакого воздействия. Заклинания усиления оружия, не связанные с огнём, также не наносят слайму никакого урона. «Разрыв» и подобные заклинания действуют как обычно.

Тело слайма сохраняет свои разъедающие свойства в течение нескольких дней после смерти, ровно по показателю CON существа.

Слайм атакует, двигаясь в сторону своей предполагаемой жертвой, пытаясь поглотить её. Эта атака имеет базовый шанс на успех в 75%, хотя жертва может Уклонится или использовать навык Атлетика, чтобы отпрыгнуть в сторону. Использование Атлетики вместо Уклонения даёт штраф в -40%. Атака слайма не может быть парирована – существо пройдёт сквозь выставленное персонажем оружие и поглотит своего противника. Каждый Боевой раунд жертва все сильнее поглощается слаймом, получая кислотный урон, равный SIZ слайма. Броня защищает от кислотного урона в течение 1 раунда, после чего она растворяется кислотой, если только она не была зачарована тем или иным способом. Персонаж, попавший во внутрь слайма, может попытаться сбежать, выполнив ещё одну проверку Уклонения или Атлетики.

Тролль
Тролль — это пугающий гуманоид с серо-зеленой склизкой кожей и ростом более 2 метров. Его выпученные, налитые кровью глаза, длинные когти и сутулая осанка дополняют облик этого ужасающего существа. Его внешность — не единственная причина его дурной репутации. Тролль обладает способностью буквально на глазах отращивать отрубленные конечности, сращивать раздроблённые кости и в осстанавливать порезанную кожу. К счастью, такие существа живут обособленно друг от друга, если только их не поработили другие расы и они очень глупы.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

4d6+12

3d6+9

2d6

4d6+12

1d6+3

3d6

2d6

(26)

(20)

(7)

(26)

(6)

(11)

(7)

С опротивление

Уклонение 25%, Упорство 25%, Стойкость 60%

Практические

Атлетика 20%, Мошенничество 20%, Восприятие 20%

Знания

Природа 40%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Толстая шкура

Коэффициент добычи

23

12

+2d6

11

23 метра

AP 3

1

Ближний бой 40%

Дубина (1d6+2d6)

Безоружный бой 40%

Когти (1d6+2d6)

Магия
-
Особые правила
Тролли в осстанавливают Хит-поинты довольно таки быстро, восстанавливая 1d6 пунктов за Боевой раунд. Эта регенерация не работает при ранениях от огня. Тролли также обладают ночным зрением, поэтому могут видеть в темноте также хорошо как днём.
Вампир
Тёмные владыки нежити, вампиры питаются кровью и жизненной силой живых существ. Они выглядят как обычные люди, но бледный цвет лица и огромные клыки выдают их. Обычно вампиры либо охотятся в одиночку, либо образуют сообщества, где самые слабые члены выводка должны приводить жертв их более могущественным лидерам.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

3d6+12

3d6+12

3d6

2d6+6

2d6+6

0

3d6

(23)

(23)

(11)

(13)

(13)

(0)

(11)

С опротивление

Уклонение 40%, Упорство 80%, Стойкость 80%

Практические

Атлетика 50%, Мошенничество 80%, Восприятие 80%

Знания

Культура (местная) 80%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Кольчуга, если готов к битве

Броня, Пластинчатая, если владелец высший вампир

Коэффициент добычи

18

9

+1d6

0 (подробности далее)

15 метра

AP 5

AP 6

4

Ближний бой 50%

Длинный меч (1d8+1d6)

Тарджет (1d6+1d6)

Безоружный бой 60%

Укус (1d6+похищение MP, подробности далее)

Магия
Вампиры — это могущественные колдуны и они обычно являются либо жрецами в культах смерти, либо колдунами. Их Боевая магия обладает как минимум Магнитудой 10.
Особые правила

Ночное зрение

Вампиры могут видеть в темноте и ночью как днём, чувствуя жизненную энергию живых существ.

Поглотить Пункты маны

Вампир не восстанавливает Хит-поинты и MP обычным способом. Вместо этого он должен поглощать их у живых существ, высасывая их кровь. При успешной атаке укусом вампир повисает на жертве и высасывает из неё 1d6 Пунктов маны каждый раунд. Каждый высосанный MP даёт вампиру 1 Хит-поинт или MP (по выбору вампира). Когда вампир опустошает MP жертвы до 0, жертва теряет сознание и вампир может продолжить высасывать кровь, только теперь он будет поглощать постоянное значение POW жертвы.

Перевоплощение

Вампиры обладают способностью превращаться в туман по своему желанию. В течение одного Боевого действия вампир и все (неживые) предметы на нём перевоплощается в тонкий зеленоватый туман, примерно того же размера что и обычный облик. В виде тумана вампир невосприимчив ко всем видам физического урона, но не может совершать никаких действий, кроме движения. В форме тумана вампир движется с точно той же скоростью, что и обычно, и не подвержен влиянию ветра. Кроме того, вампиры по-прежнему получают урон от солнечного света.

Помимо способности превращаться в туман, некоторые вампиры могут превращаться в волков и летучих мышей. Как и в случае с превращением в туман, такие изменения требуют Боевого действия. Если вампир умирает, то он падает на землю и превращается в туман в начале следующего Боевого раунда. Его можно уничтожить окончательно, но только до этого момента, вогнав кол в сердце (это единственный способ предотвратить превращение в туман) и обезглавив его.

Вампиры и солнечный свет

Вампиры, будучи детьми ночи, не выносят лучей солнечного света. Они получают +1 урона для каждого участка тела на который попал луч солнца за BR. Хотя некоторые из них готовы рисковать и путешествовать днём, укутываясь в несколько слоёв одежды и накинув капюшон, закрывая тело.

Святые символы

Как оказалось, святые символы некоторых культов оказывают вред вампирам. Символы всех культов сражающихся и направляющих свои духовные силы против нежити, скорее всего, будут эффективны. Но решать, какие из этих символов отпугивают конкретного вампира и чем именно они его пугают решает Рефери. Например, вампира-эльфа могут отпугнуть символы богов природы, а не символы олицетворяющие человеческих святых. Любой персонаж показавший такой символ вампиру во время своего Боевого действия, проходит проверку* Упорства против Стойкости* вампира. Персонажи Игроков получают бонусы или штрафы на усмотрение Рефери, в зависимости от того насколько показанный вампиру символ уместен в текущей ситуации. При успешной проверке вампир теряет 1d4 Хит-поинта (от данного урона не защищает ни броня, ни магия) и после этого он не сможет атаковать этого персонажа или любого другого персонажа, находящегося под защитой святого символа.

Оборотень
Днём они люди, но когда наступает полнолуние или их охватывает не контролируемая ярость, то они превращаются в огромного дикого волка. Является ли он символом воплощения природы или же оборотень — это просто бич человечества, зависит от точки зрения.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

3d6 (x2)

3d6

3d6

2d6+6

2d6+6

3d6

3d6

(11) (22)

(11)

(11)

(13)

(13) (6)

(11)

(11)

С опротивление

Уклонение 60%, Упорство 60%, Стойкость 60%

Практические

Атлетика 60%, Мошенничество 60%, Восприятие 60%

Знания

Природа 80%

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Шкура

Коэффициент добычи

12

6

+1d6 в форме волка

11

30 метров в форме волка

AP 1

0

Ближний бой 35% (в форме человека)

Длинный меч (1d8)

Дальний бой 25% (в форме человека)

Короткий лук (1d8)

Безоружный бой 60% (в форме волка)

Укус (1d8+1d6)

Когти (1d6+1d6)

Магия
Оборотни либо изучают Боевую магию, переданную им от их предков — их семьи, т.е. общины, известной как стая, или же являются членами культов земли, отличающихся особенной грубостью и дикостью.
Особые правила

Оборотни обладают ночным зрением, и видят ночью так же хорошо, как и днём.

Они могут менять форму по своему желанию, но для этого требуется 2 Боевых действия. Но в ночь полнолуния трансформация происходит не по их воле и они принимают свою звериную форму. Укус оборотня не приводит к тому, что укушенный становится оборотнем. Находясь в звериной форме, оборотни неуязвимы к большинству видов атак. Только магия, огонь или оружие из чистого серебра причиняют им вред — все остальные удары не наносят им никакого урона и просто отскакивают.

Например, если зачаровать обычный меч заклинанием Улучшить оружие 3 и атаковать им оборотня, то только 3 урона от заклинания нанесут вред существу, при этом обычный урон оружием, а также Модификатор урона нападающего не учитываются. Толстая шкура даст оборотню 1 AP и снизит урон от заклинания Улучшить оружие до 2 пунктов. Если заклинанием зачаровывается все оружие полностью, например заклинанием Огненный меч, то зверь будет ранен всем уроном от оружия, но при этом Модификатор урона владельца все равно будет и гнорироваться. Оборотней можно отравить, но только если яд попадёт внутрь тела существа. Оборотни — это живые существа и им необходим кислород, поэтому их можно задушить или утопить.

Виверна
Эти гигантские худощавые зелёные рептилии похожие на драконов, но они не имеют передних лап и обладают животным интеллектом.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

4d6+12

2d6+12

2d6+6

4d6+12

7

3d6

6

(26)

(19)

(13)

(26)

(7)

(11)

(6)

С опротивление

Уклонение 50%, Упорство 35%, Стойкость 50%

Практические

Атлетика 50%, Мошенничество 10%, Восприятие 60%

Знания

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма

Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Толстая чешуя

Коэффициент добычи

23

12

+2d6

10

23 метра на земле

30 метров в полёте

AP 5

1

Безоружный бой 60%

Укус (1d10+2d6)

Жало (1d6+2d6+яд)

Когти (1d6+2d6)

В один Боевой раунд виверна может провести все три атаки сразу.

Магия
-
Особые правила

Жало виверны

Тип: Проникающий

  • Задержка*: 1d2 раундов боя

Сила: 60%


Э****ффект**: 1d6 урона в Хит-поинтах*, также наносит штраф -4 к CON жертвы

Дл ительность: 6d10 минут

Зомби
Беспокойные мертвецы, гниющие трупы, оживлённые тёмной магией и гуляющие по белу свету, служа своим хозяевам или бесцельно бродят и нападают на случайных живых существ.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

3d6+12

1d6

1d6+3

3d6

1d3

0

1d3

(23)

(4)

(7)

(10)

(2)

(0)

(2)

С опротивление

Уклонение 0%, Упорство и Стойкость (смотри особые правила ниже)

Практические

Знания

Атрибуты Бой

Хит-поинты

Серьёзная травма Модификатор урона

Пункты маны

Скорость движения

Броня, Нет

Коэффициент добычи

7

4

+1d6

0

7 метров

-

0

Безоружный бой 60%

Кулак (1d3+1d6)

Магия
-
Особые правила
Зомби иммунны к усталости, болезням, ядам и контролю разума.

Духи

Духи — это магические существа, обитающие в Мире духов, который незримо существует рядом с обыденным окружающим миром. Обычно духи незримы для персонажей в физическом мире, но когда они проявляются, то выглядят как лишь как туманные очертания, в которых можно увидеть лишь смутные контуры их истинного облика.

Духи могут вступить в бой с любым живым существом у которого есть характеристика POW. Если они побеждают в бою, то они овладевают телом проигравшего, поскольку часто духи желают получить физическое тело по различным причинам в зависимости от их типа. Например, духи болезней овладевают своими жертвами и заражают их тело омерзительными болезнями.

Хотя Духи и лишены физического обличия, и из-за этого у них нет STR, CON и DEX, но они могут двигаться с MOV равным их 2 х POW.

Существует 2 типа одержимости.

Скрытая одержимость

При этом типе одержимости дух просто скрывается в теле жертвы. Он изредка получает частичный контроль над жертвой, но только тогда когда ему нужно что-то сделать.

Доминирующая одержимость

Дух полностью контролирует тело жертвы, а дух жертвы заточён в собственном теле и не сможет ничего сделать, пока дух не будет изгнан или не покинет жертву самостоятельно.

Список духов

Духи болезней

Духи болезней являются источником горя и болезней и проявляются в физическом мире в виде б ледно-зелёного гуманоида с голым черепом или с впалым худощавым лицом вместо обычной человеческой головы.

Они часто встречаются в диких местах, где нет шаманов способных изгнать их, а также вблизи банд злых монстров, чьи шаманы связывают их с живыми существами или предметами, чтобы они охраняли сокровища и их логово.

Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

-

-

-

-

2d6

3d6+6

3d6

(-)

(-)

(-)

(-)

(7)

(17)

(11)

С опротивление

Уклонение 40%, Упорство 50%

Практические

Мошенничество 40%

Знания

Знание (Болезни) 100%, Знание (Мир духов) 40%

Атрибуты Бой

Пункты маны

Скорость движения

Коэффициент добычи

17

30 метров

0

Духовный бой 50%

Призрачные когти (1d6)

Магия
-
Особые правила
Духи болезни — это существ а-переносчики болезней, обычных или магических. Тайно захватив контроль над своей жертвой, дух заражает её болезнью. Жертва может пройти проверку Стойкости, для сопротивления негативным эффектам. Однако вылечится от этой болезни невозможно, пока дух болезни не будет изгнан из тела. Кроме того, дух почти всегда будет применять своё POW в качестве штрафа на проверки Стойкости жертвы. Если жертва умрёт, будучи одержимой духом болезни, есть шанс равный POW духа, что она появится через некоторое время в виде нового духа болезни через 2d6 часов. Примеры болезней см. в «Глава 6. П риключения».
Дух исцеления
Злейший враг духа болезнейдух исцеления появляется в виде яркого, источающего счастье светящегося шара. Обычно их вызывают чтобы помочь исцелить больных и раненых.
Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

-

-

-

-

2d6

4d6

3d6

(-)

(-)

(-)

(-)

(7)

(14)

(11)

С опротивление

Уклонение 40%, Упорство 50%

Практические

Мошенничество 40%

Знания

Знание (Болезни) 100%, Знание (Мир духов) 60%

Атрибуты Бой

Пункты маны

Скорость движения

Коэффициент добычи

14

30 метров

0

Духовный бой 50%

Призрачная волна (1d6)

Магия

Боевая магия 100%

Исцелить 6

Особые правила
Дух исцеления полезен только в бою с духом болезни, уже тайно владеющим существом. Если дух исцеления сможет довести Пункты маны духа болезни до 0, он изгонит его из тела одержимого. После этого дух исцеления также покинет тело одержимого, поскольку тот не может навсегда овладеть каким-либо существом. Если дух исцеления используется на человеке, который болеет обычной болезнью (а не одержим духом болезни), то он просто добавит свою POW в качестве бонуса к шансу человека на успех при следующей проверке Стойкости для лечения от болезни.
Дух магии

Духи магии — это духи, владеющие одним или несколькими заклинаниями. Если дух связан с носителем, он может использовать MP духа для произнесения своих собственных заклинаний.

Дух магии не могут вступить в бой с духами, но могут использовать заклинания для атаки или для самозащиты. Они возникают в форме группы разноцветных сфер, количество которых равно количеству известных духу заклинаний.

Ха рактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

-

-

-

-

3d6

3d6+3

1d6

(-)

(-)

(-)

(-)

(11)

(14)

(4)

С опротивление

Уклонение 40%, Упорство 50%

Практические

Знания

Знание (Мир духов) 60%

Атрибуты Бой

Пункты маны

Скорость движения

Коэффициент добычи

14

30 метров

0

Духовный бой 50%

Призрачная волна (1d6)

Магия
Дух магии знает 1d6 заклинаний Боевой магии, Божественной магии или Колдовства. Тем не менее каждый дух знает только 1 тип магии — Боевая, Божественная или Колдовство и он не сможет выучить заклинания другого типа. Если дух произносит заклинания Божественной магии, он должен восстановить потраченные заклинания так же, как это делает жрец. Если он применяет Колдовство или Боевую магию — дух обладает подходящим навыком для чтения заклинаний равным его POW x 5.
Особые правила
-
Дух страстей

Эта группа духов олицетворяет негативные и губительные чувства и эмоции. Если они побеждают живое существо в Духовном бою, то овладевают им. Эффекты одержимости зависят от конкретного духа страсти. Обычно такие духи невидимы, но духи страха появляются в виде чёрного сгустка с головой в форме черепа, духи безумия похожи на призраков с изменчивыми лицами, а духи боли выглядят как злобный красный силуэт с лицом, искажённым в агонии.

Дух страха

Если дух страха овладевает жертвой, тот становится навсегда деморализованным (эффекты как у заклинания «Деморализовать»), пока дух не будет изгнан.

Дух безумия

Если духу безумия удастся овладеть жертвой, то результатом будут ежедневные приступы безумия. По крайней мере 1 раз в день дух безумия будет пытаться вызвать приступ у жертвы. Дух проходит состязание своего Упорства против Стойкости жертвы. Если одержимый проходит эту проверку, то дух безумия перестаёт тревожить жертву как минимум на количество часов, равное POW хозяина. Если же одержимый провалит проверку, он становится недееспособным на 1d20 часов — безумно кричит, бессвязно хихикает или просто впадает в кому на время действия эффекта заклинания. Дух безумия сам выбирает вид безумия от которого будет страдать жертва, хотя большинство из них предпочитает один конкретный эффект. Также дух безумия будет пытаться захватить контроль всякий раз, когда его жертва окажется в стрессовой ситуации. Бой — это самый очевидный пример стресса, но духи безумия также любят воздействовать на одержимых и в других важных для персонажа ситуациях. Так например, неконтролируемый безумный смех во время аудиенции с королём враждебного государства во время просьбы о помиловании — это именно то, что так нравится духам безумия. Стоит отметить, что если стрессовая ситуация случится, когда дух будет подавлен, то он не проявит себя.

Дух боли

Если духу боли удаётся овладеть целью, то её охватит внезапный приступ боли. С этого самого момента и до тех пор, пока духа не изгонят, жертва будет постоянно ощущать тупую боль в суставах или судороги в мышцах. Всякий раз, когда одержимый быстро двигается (например, в бою) или концентрируется (например, при произнесении заклинаний), а иногда и чисто случайно, его настигает внезапный приступ боли. Эта боль снижает все проверки навыков одержимого на штраф, идентичный POW духа. Например, если дух боли с POW 17 овладевает жертвой, то она потеряет -17% на все проверки навыков до тех пор, пока она одержима им. Например, если у одержимого был навык Атлетики 90%, а он пытался взобраться на скалу и при проверке выпало 80, то она будет провалена, так как дух боли снизит навык жертвы до 73%.

Х арактеристики Навыки

STR

CON

DEX

SIZ

INT

POW

CHA

-

-

-

-

2d6+3

3d6+6

4d6

(-)

(-)

(-)

(-)

(10)

(17)

(14)

Сопротивление

Уклонение 40%, Упорство 50%

  • *Практические**

-

Знания

Знание (Мир духов) 60%

Атрибуты Бой

MP

Скорость движения

Коэффициент добычи

17

30 метров

0

Духовный бой 55%

Призрачная волна (1d6)

Элементали

Это магические существа из потусторонних миров, владеющие силой стихий. Обычно их призывают в материальный мир, для выполнения поручений жрецов или колдунов.

  • Ундины — водные элементали, выглядят как аморфный гуманоид, состоящий из воды, ноги которого сливаются с водяным столбом, который в свою очередь уходит в водоём или в любую другую ёмкость с водой.
  • Тениэлементали тьмы, представляющие собой живые сгустки тьмы.
  • Саламандрыэлементали огня, которые выглядят как ящерицы, состоящие из огня.
  • Гномыэлементали земли, которые выглядят как гуманоиды, сотворённые из камня.
  • Сильфы — воздушные элементали, принимающие форму летающих облаков.

Единственный показатель, который есть у элементаля — это его SIZ, все остальные его атрибуты и навыки основаны именно на нем.

Элементали атакуют поглощая своих врагов. Все противники находящиеся в зоне атаки являются потенциальными целями. Элементали для сражений используют свой навык Атаки, который равен их SIZ x 5. Цель может избежать атаки используя свои навыки Сопротивления, в зависимости от типа атаки.

Тени атакуют, пугая своих жертв и когда количество Пунктов маны противника снижается до 0, тот буквально умирает от шока.

Атаки элементалей

Элементаль Тип атаки Тип сопротивления Урон по атрибуту
Ундины Утопление Стойкость Хит-поинты
Тени Страх Упорство Пункты маны
Саламандры Горение Стойкость Хит-поинты
Гномы Давление Стойкость Хит-поинты
Сильфы Сдувание Стойкость Хит-поинты

Другие способности элементалей

По умолчанию, имеют способность Невидимость.

Элементали обладают магическими чувствами, позволяющими им видеть невидимых существ, таких как бесплотные духи. Они также получают бонус +50% для обнаружения скрытых персонажей.

Они почти невидимы в своей стихийной среде. Для этого все элементали применяют умение эквивалентное навыку Мошенничество 90%, когда пытаются обмануть кого-то в окружении с родным для них элементом и спрятаться. Например, Ундины становятся почти невидимыми, когда находятся в бассейне с водой, а Гномы могут свернуться в клубок и слиться с окружающей скалистой местностью.

Размер элементаля SIZ / Хит-поинты Урон Атака (SIZ x 5) Зона атаки (SIZ / 3) **Скорость движения (SIZ / 2*)** Уклонение Упорство Стойкость*
Малый 3 1d6 15% 1 метр 15 метров 120 30 100
Средний 9 2d6 45% 3 метра 23 метра 90 60 100
Большой 21 3d6 105% 7 метров 30 метров 60 90 100
Огромный 50 4d6 250% 16 метров 45 метров 30 120 100

*Элементали невосприимчивы к болезням и ядам.

Список животных

Животное STR CON DEX SIZ INT POW CHA HP Серьёзные Травмы DM Движение Тип брони Боевые навыки
Медведь

3d6+15

(25)

2d6+6 (13)

3d6

(11)

3d6+15

(25)

5

3d6

(11)

5 19 10 +2d6 23 метров Крепкая шкура (AP 3) 60% Укус 1d8, Когти 1d6
Большая кошка (Лев, Тигр и т.д.)

3d6+12

(24)

3d6

(11)

3d6+6

(17)

2d6+12

(19)

5

3d6

(11)

5 15 8 +1d6 23 метров Шкура (AP 2) 60% Укус 1d8, Когти 1d6
Гигантский жук

2d6+12

(19)

3d6+6 (17)

2d6+6

(13)

3d6+6

(17)

2

1d6+6

(9)

2 17 9 +1d6 15 метров Хитин (AP 5) 50% Укус 1d8
Крупнорогатый скот

4d6+6

(20)

2d6+9 (15)

2d6

(7)

2d6+9

(15)

4

2d6

(7)

4 15 8 +1d6 15 метров Шкура (AP 2) 40% Наступление 1d8, Топот 1d8
Гигантский страус

4d6+18

(32)

2d6+6 (13)

3d6+6

(17)

4d6+12

(26)

3

3d6

(11)

3 18 9 +2d6 23 метров Плотные перья (AP 3) 45% Удар клювом 1d8, Пинок 1d6
Собака

2d6+6

(13)

3d6

(11)

2d6+6

(13)

1d6

(3)

5

1d6+6

(9)

5 7 4 +0 23 метров Нет 40% Укус 1d6
Слон

6d6+24

(45)

3d6+15 (24)

3d6

(11)

6d6+30

(48)

6

2d6+6

(13)

5 36 18 +5d6 23 метров Толстая шкура (AP 3) 45% Топот 1d12, Бивень 1d10, Захват хоботом
Ястреб

1d3

(2)

2d3

(4)

3d6+18

(27)

1d2

(2)

4

2d6

(7)

4 3 2 -1d6 15 метров, 30 метров в полёте Нет 50% Когти 1d6, Укус 1d4
Гигантский ястреб

6d6+21

(39)

5d6+15 (33)

3d6+9

(18)

6d6+21

(39)

4

3d6

(11)

4 36 18 +4d6 23 метров, 30 метров в полёте Плотные перья (AP 3) 80% Когти 1d8, Укус 1d6
Лошадь

2d6+18

(25)

3d6+6 (17)

2d6+3

(10)

2d6+18

(25)

4

3d6

(11)

5 21 11 +2d6 30 метров Шкура (AP 2) 40% Пинок 1d6
Гигантский ящер

2d6+12

(19)

3d6

(11)

1d6+12

(15)

2d6+12

(19)

3

3d6

(11)

3 15 8 +1d6 15 метров Шкура (AP 2) 25% Укус 1d6, Пинок 1d8

Возврат к оглавлению


Last modified: Thu Nov 13 21:36:50 2025