Игровой персонаж (далее, PC) — это альтер-эго Игрока внутри игры. Это его глаза, уши, тактильные ощущения и запахи в воображаемом мире, который совместно создают Рефери и Игроки.
С одной стороны, PC — это по своей сути просто набор значений, которые описывают характеристики, навыки и заклинания существа, которые записаны в листе персонажа. В данной главе будет объяснено, как рассчитываются эти значения в процессе, известном как «Создание персонажа».
Но значения это только половина того, что представляет собой персонаж.
Другая половина PC существует по большей части только в воображении Игрока и, возможно, в кратких заметках на листе персонажа. Эта половина — личность персонажа и другие неколичественные свойства персонажа, такие как цель путешествия и биография. Это те самые вещи, которые Игрок никак не сможет выразить в числах и которые делают персонажа действительно живым. Они дают Игроку рекомендации о том, как персонаж действует и думает.
Системы навыков и магии OpenQuest открыты и гибки, как при создании персонажа, так и во время его развития, поскольку они не привязывают персонажа к предопределённому пути развития навыков и магических умений, а позволяют ориентироваться на биографию PC, которую Игрок создаёт во время его создания.
«Создание персонажа» позволяет создать персонажей, обладающих навыками во всех ключевых областях знаний, парой специальных продвинутых навыков, некоторыми начальными магическими умениями и навыками владения, по крайней мере, одним или двумя видами оружия. Большинство персонажей OpenQuest имеют базовый уровень навыков для большинства обыденных умений, пару продвинутых навыков, в которых они опытны, а также имеют 1-2 развитых навыка во владении оружием и умеют использовать несколько магических заклинаний, чтобы уравнять свои шансы во время боя.
Так как игровые персонажи OpenQuest начинают игру относительно усреднёнными, возникает меньше проблем с выбором правильного набора навыков для группы чтобы она могла пережить свои первые приключения.
Процесс создания персонажа известен как «Создание персонажа». Создание Персонажа в OpenQuest — это процесс из семи этапов, и на каждом этапе Игрок принимает решения о том, каким будет его персонаж в самом начале игры, в тот момент когда персонаж только начинает свои приключения.
Концепция персонажа — это одно предложение, в котором вкратце описывается все, что представляет из себя персонаж.
Например:
Рюрик — «решительный, безрассудный воин, ищущий приключений».
Лура — «таинственная и элегантная колдунья».
Манкала — «незаконнорождённый сын убитого в дворцовых интригах сенатора, выживающий за счёт воровства и разбоя».
Абнон — «благочестивый священник, сражающийся со злом и защищающий невинных».
Наличие чёткого представления о том, каким будет персонаж в начале «Создания персонажа», направит весь этот процесс, в частности это поможет с количественными значениями, во время выбора навыков против которых вы будете проходить проверки во время игры. Например, для Рюрика в листе персонажа чётко указано, что он воин, поэтому при выборе начальных навыков Рюрик вкладывает свои пункты развития в Уклонение и Ближний бой, оба навыка, которые будут очень полезны в бою, а не в какие-нибудь навыки Знаний.
Игроки, конечно, вольны менять концепцию во время процесса создания персонажа. Стоит отметить что, как правило, чем лучше концепция персонажа, тем легче создать сложного и интересного персонажа.
Рефери может спросить Игроков, какова концепция персонажа, прежде чем приступить к созданию PC, для того чтобы убедиться, что она соответствует типу игры, которую он подготовил. Например, грозный варвар возможно не лучшая идея для игры, которая будет вращаться вокруг ряда магических тайн, где PC понадобятся серьёзные умственные и магические навыки.
Игроку настоятельно рекомендуется сравнить свою концепцию с другими уже созданными PC, прежде чем погрузиться в создание своего персонажа с головой. Ваш персонаж будет частью группы авантюристов, состоящей из персонажей других Игроков. Эти PC работают вместе, даже если они не нравятся друг другу, для достижения общей цели — разрешения всех загадок и ситуаций, создаваемых Рефери во время их приключений. Игра вряд ли будет весёлой, если у всех Игроков будут похожие или почти идентичные концепции, в сравнении с игрой, в которой группа состоит из персонажей с разными концепциями, но при этом работающих вместе, что создаст интересные возможности для отыгрыша.
В одном предложении подытожьте, что представляет из себя персонаж. Используйте данные выше рекомендации, чтобы придумать концепцию персонажа. Уточните у других Игроков, какие концепции персонажей у них, для того чтобы убедиться, что группа состоит только из уникальных персонажей.
Уточните у Рефери, соответствует ли концепция персонажа типу игры, которую он собирается провести.
Новые персонажи Игроков, созданные по этим правилам, как правило, довольно хорошо сбалансированы в начале игры. Все новые персонажи OpenQuest обладают следующими особенностями:
• Способности персонажей всегда выше, чем у среднего обывателя. PC являются главными действующими лицами истории, которую Игроки и Рефери творят совместно и даже в начале игры они в среднем сильнее, чем обычные люди.
• PC умеют делать основные общеизвестные в этом мире вещи. Например, они обладают навыком Верховая езда и Общение на родном языке.
• PC имеют хороший или даже отличный шанс сделать то, в чем они специализируются. Например, Рюрик — воин, у которого навык Ближний бой равен 55%, что означает, что он достаточно хорошо владеет мечом и может с его помощью зарабатывать себе на жизнь.
• Умеет как минимум немного пользоваться магией. Фентезийные миры обычно включают в себя магию и OpenQuest придерживается концепции, что в таких мирах даже не-маги умеют пользоваться некоторыми заклинаниями из списка Боевой магии. Например, Рюрик знает заклинание «Улучшить оружие», которое упрощает ему попадание по цели и позволяет нанести больший урон, и «Координация», которая увеличивает скорость его реакции.
Характеристики — это базовые кирпичики для создания персонажа. Все персонажи и существа обладают 7 характеристиками, которые описывают физические, умственные и духовные способности персонажа. Помимо того, что они являются полезными подсказками для того, как следует отыгрывать роль персонажа (см. ниже), они также являются значениями, на которых основываются навыки.
Существуют следующие характеристики:
Сила (STR): Грубая сила персонажа. Сила влияет на количество наносимого урона, на то, каким оружием персонаж может эффективно владеть, сколько он сможет поднять и так далее.
Телосложение (CON): Показатель здоровья персонажа. Телосложение влияет на то, сколько урона персонаж может выдержать в бою, а также на общую устойчивость к болезням и другим недугам.
Ловкость (DEX): Ловкость, координация и скорость реакции персонажа. Ловкость помогает во многих физических действиях, в том числе и в сражении.
Размер (SIZ): Это показатель размера и массы персонажа и, также как и Сила с Телосложением, может повлиять на количество урона, который он сможет нанести, и на то, насколько хорошо он поглощает урон.
Интеллект (INT): Это способность персонажа обдумывать проблемы, анализировать информацию и запоминать различные вещи. Это очень полезная характеристика для персонажей, желающих стать могучими заклинателями.
Мощь (POW): Возможно, самая абстрактная характеристика, Мощь — это мера жизненной силы персонажа и могущества его магии.
Харизма (CHA): Харизма количественно описывает привлекательность персонажа, а также его лидерские качества.
Базовое значение каждой характеристики — 8 пунктов. Игроку даётся 30 пунктов, которые он должен распределить между ними. Максимальное значение характеристик на момент создания персонажа равно 18. Игрок может понизить стартовые характеристики, для того чтобы получить дополнительные пункты. Например, можно уменьшить STR 8 до 6, чтобы получить 2 дополнительных пункта, но стоит отметить что INT и SIZ имеют минимальный предел 7. Остальные характеристики имеют минимальный предел в 3 пункта, но такое низкое значение укажет на то, что персонаж имеет очень серьёзный недостаток в этой области.
Например:
Роб играет за Рюрика — грубого и прямолинейного воина и он тратит свои 30 пунктов следующим образом.
STR 18 CON 12 DEX 12 SIZ 16 INT 10 POW 8 CHA 10
Он добавляет 10, 4 и 8 пунктов к STR, CON и SIZ соответственно, чтобы получить более высокий бонус к урону, увеличив общее количество пунктов урона, а также для соответствия отыгрышу «большого громилы», и 4 пункта к DEX, поскольку по Ловкости определяется инициатива действий в бою и также является основой для многих Боевых навыков. Наконец, он добавляет 2 пункта как к INT, так и к CHA, чтобы убедиться, что Рюрик — это обычный нормальный человек, как по уровню интеллекту, так и по общительности. Он решает не увеличивать уровень Магнитуды при создании персонажа, так как в начале игры он не видит в Рюрике сильного мага.
Также можно получить персонажей как с очень высокими или так и с очень низкими характеристиками, используя случайный метод распределения начальных характеристик. Такие персонажи на первый взгляд могут показаться нежелательными из-за того, как низкие характеристики влияют на базовые навыки, но на самом деле они дают хорошие возможности для отыгрыша недостатков персонажа и делают персонажа более интересным.
Для этого необходимо сделать бросок 3d6 для каждой из характеристик STR, CON, DEX, POW и CHA, а также 2d6 + 6 для характеристик SIZ и INT.
Об округлении Числа в OpenQuest всегда округляются до ближайшего целого числа. Всегда округляйте в большую сторону от 0.5 и выше, и от 0 и ниже 0.5 округляйте в меньшую. Например, 4.1 становится 4, а 5.5 становится 6. |
Для любой расы максимальное значение любой характеристики равно максимальному броску кубов характеристики +3. Для людей это значение равно 21.
Одной из особенностей использования метода поинтбай является то, что этот метод, как правило, позволит создать персонажей, которые будут близки к «среднему» уровню, если только вы не решите радикально уменьшить одну из характеристик персонажа по сравнению со значением по умолчанию (8 пунктов), или например оставить их неизменными. При таком подходе у PC могут быть достаточно слабые характеристики, такие как, например, DEX 8, указывающий на то, что персонаж медлителен и неуклюж, но в таком случае у персонажа может быть несколько сильных характеристик, таких как, например, INT 18, который показывает, что персонаж по сути врождённый гений.
Помимо значений, которые используются для расчёта навыков и атрибутов, влияющих на броски кубов во время игры, характеристики можно использовать для того, чтобы представить как будет выглядеть персонаж. Средний человек имеет 10-11 пунктов по всем основным характеристикам, за исключением Размера и Интеллекта, которые в среднем равны 13. Таким образом, персонаж с Силой 16 будет иметь силу выше средней и подтянутое тело. Персонаж с Харизмой 7 возможно, будет более застенчив, социально неловок или будет обладать более дурным характером чем большинство обычных людей.
Атрибуты — это набор второстепенных свойств, которые определяют потенциал персонажа наносить и получать физический урон, скорость движения и количество доступной персонажу магической энергии. Атрибуты определяются на основе значений характеристик персонажа.
Модификатор урона (DM): Модификатор урона применяется всякий раз, когда персонаж использует оружие ближнего боя или метательное оружие. Он рассчитывается путём сложения STR и SIZ Персонажа вместе, поскольку крупные и сильные Персонажи нанесут больше урона, чем мелкие и слабые. Модификатор урона рассчитывается по таблице ниже.
Таблица модификаторов урона
| Сумма STR и SIZ | Модиф. урона |
| 1-10 | -1d6 |
| 11-15 | -1d4 |
| 16-25 | +0 |
| 26-30 | +1d4 |
| 31-45 | +1d6 |
| 46-60 | +2d6 |
| 61-75 | +3d6 |
| 76-90 | +4d6 |
| Каждые дополнительные +15 | +1d6 |
Если после вычитания DM, наносимый урон стал 0 или меньше, то увеличьте его до минимального значения 1.
Скорость движения (MOV): Это расстояние в метрах, которое может пройти персонаж за 5 секунд боевого раунда.
Хит-поинты (HP): Они определяют, какой урон может вынести персонаж, прежде чем потеряет сознание или умрёт.
(Опциональное) Серьёзная травма (MW): Когда персонаж получает указанное количество урона за один раз, он получает MW. Серьёзные травмы — это очень серьёзные ранения, такие как отрубленная конечность, сломанная грудная клетка или проломленный череп, из-за которых персонаж может упасть в обморок и получить необратимые последствия, если не исцелить их сильной магией.
Пункты маны (MP): Они необходимы для использования любых заклинаний, которые знает персонаж.
Чтобы определить модификатор урона вашего Персонажа, сложите характеристики Силы (STR) и Размера (SIZ) вместе и сопоставьте это значение с таблицей модификаторов урона.
Хит-поинты персонажа равны сумме характеристик Размер (SIZ) и Телосложение (CON), поделённой на 2 и затем округлённой в большую сторону.
(Опциональное) Уровень серьёзных травм равен общему количеству Хит-поинтов, разделённых на 2 и округлённых в большую сторону.
Начальные MP персонажа будут равны его POW.
Персонажи-люди имеют скорость движения около 15 метров в раунд.
Навыки — это то что персонаж умеет делать. Навыки представляют собой показатели экспертности персонажа в том или ином деле и когда любой навык используется в игре, процентное значение навыка сопоставляется с броском d100, для того чтобы определить, успешно ли персонаж выполнил задачу, связанную с этим навыком. Бросок, равный или меньший текущему проценту навыка, указывает на то, что навык был применён успешно.
Пример
У Рюрика значение навыка Уклонение составляет 52%, что означает, что в бою он должен бросить значение 52 или меньше при броске d100, чтобы избежать урона от ударов противника.
Что эти числа значат?
В таблице экспертности уровень навыков переводится в «реальное» описание экспертности персонажа.
Таблица экспертности
| Навыки | Экспертность | Описание |
| 0-25% | Новичок | Не имеет никакого опыта в сфере, связанной с данным навыком. |
| 26-50% | Подмастерье | В процессе обучения данному навыку. |
| 51-75% | Ветеран | Регулярно пользуется этим навыком в обычной повседневной жизни. |
| 76-99% | Эксперт | Эксперт в данном навыке. Он чаще всего использует его без каких-либо проблем. |
| 100+% | Герой | Признанный мастер в этом навыке, регулярно совершает невозможное в невыносимо тяжёлых условиях. |
Согласно приведённой выше таблице становится ясно, что Рюрик с Уклонением в 52% довольно опытен и имеет уровень экспертности — Ветеран, вероятно, из-за того, что он раньше неоднократно участвовал в реальных сражениях солдатом во время феодальных войн и научился избегать вражеские атаки.
В следующих таблицах перечислены все навыки, которыми обладает каждый персонаж, а также показатель характеристик, определяющий базовое значение навыка. В таблицах также даётся краткое описание каждого навыка — того что он делает. Более полное их описание дано в «Глава 3. Навыки».
Навыки сгруппированы по категориям для удобства их использования.
Сопротивления — это навыки, которые помогают персонажу избежать опасности.
Боевые навыки — это навыки, описывающие умения персонажей в применении насилия.
Знания — это навыки, относящиеся к интеллектуальным способностям персонажей.
Практические навыки — это навыки, которые относятся к способности персонажей выполнять различные как обыденные, так и сложные задачи.
Магические навыки — это навыки, которые касаются либо умений в применении боевой магии, либо умений в колдовстве, либо к знанию религиозных практик.
Примечание о навыках с описаниями даны в скобках.
Все навыки типа Знания (Тип) и Культура (Другая) имеют примечание в скобках, описывающее с какой сферой именно соотносится данный навык, после названия основного навыка. Это значит, что во время распределения пунктов развития Игрок должен определить, что имеется ввиду под «тип» или «другое».
Сопротивления
| Навык | Основа | Описание |
| Уклонение | DEX+10 | Позволяет уклонится от физических угроз, таких как приближающийся топор или дыхание дракона. |
| Упорство | POW+10 | Это показатель силы воли персонажа и показатель способности к сопротивлению враждебной магии, который также используется для противодействия попыткам повлиять на персонажа против его воли. |
| Стойкость | CON+POW | Это показатель здоровья вашего персонажа и его способности выдерживать внешнее физическое воздействие, голод и жажду. Этот навык также описывает шанс к успешному противодействию болезням. |
Если вы развиваете персонажа по пути воина, то стоит вложить немалую часть пунктов развития в Уклонение. Если хотите развивать магию, то Упорство, вероятно, наиболее уместный навык. Стойкость нужна для выносливых персонажей, которые не обращают внимания на болезни и остаются в сознании, даже когда получают критический урон.
Боевые навыки
| Навык | Основа | Описание |
| Ближний бой | DEX+STR | Умение персонажа обращаться с оружием ближнего боя, например с мечами, топорами, кинжалами, копьями и щитами. |
| Дальний бой | DEX+INT | Умение персонажа обращаться с оружием дальнего боя, а также умение метать оружие и различные предметы. |
| Безоружный бой | DEX+STR | Умение персонажа пользоваться таким природным оружием как кулаки, ноги, когти, зубы, локти и т.д. |
Само собой эти навыки подходят персонажам, которые хотят быть воинами. Однако несколько пунктов вложенные в ближний или безоружный бой полезны даже для небоевых персонажей, поскольку эти навыки могут пригодится для самообороны.
Знания
| Навык | Основа | Описание |
| Культура (Своя) | INT+10 | Знания персонажа о истории, политики, географии своей Родины и общества. |
| Язык (Свой) | INT+50 | Насколько хорошо персонаж говорит и потенциально читает и пишет на своём родном языке. |
| Природа | INT+10 | Умения персонажа предсказывать погоду, распознавать и ухаживать за животными и растениями, общая геология и умение выживать в природе. |
| Культура (Другая) | INT | Знания персонажа о истории, политике и географии общества инородцев. |
| Язык (Другой) | INT | Насколько хорошо персонаж говорит, читает и пишет на чужом языке. |
| Знания (Тип) | INT | Другие особые навыки, например Знания (Растения), Знания (Знахарство) и остальные, не входящие в вышеперечисленные. |
Знания очень нужны персонажам, которые являются мудрецами или писарями и которые зарабатывают себе на жизнь за счёт глубоких знаний о мире, которые у других людей нет времени изучать. Культура (Другая) и Язык (Другой) полезны персонажам, которые связаны с общением с другими людьми, такими как торговцы и послы.
Практические навыки
| Навык | Основа | Описание |
| Атлетика | DEX+STR | Этот навык измеряет умения персонажа в беге, тяжёлой атлетике, прыжках, плавании и карабкании. |
| Ремесло | INT+10 | Этот навык позволяет создавать вещи, такие как оружие, доспехи, бытовая утварь, здания и т.д. |
| Мошенничество | DEX+INT | Скрытность, контрабанда, воровство из карманов и другие идентичные умения зависят от данного навыка. |
| Вождение | DEX+INT | Этот навык касается управлением древними/средневековыми видами транспорта, такими как телеги, колесницы и повозки. |
| Инженерия | INT+10 | Этот навык касается строительства больших конструкций и осадных орудий. |
| Лечение | INT+10 | Отвечает за лечение ранений и заболеваний, при помощи первой помощи и хирургии. |
| Влияние | CHA+10 | Этот навык используется персонажем когда нужно убедить других что-то делать против их собственного желания. |
| Механизмы | DEX+INT | Работа с замками и любыми другими сложными механизмами относится к этому навыку. |
| Восприятие | INT+POW | Используется для обнаружения скрытых объектов и мелких деталей около персонажа. |
| Выступление | CHA+10 | Актёрство, танцы, пение и игра на инструментах относятся к этому навыку. |
| Отношения с (Тип) | CHA+10 | (Опциональный) Этот навык отображает связи персонажа с NPC или группой NPC. |
| Верховая езда | DEX+POW | Используется для сложных манёвров при поездке на вьючных животных, таких как лошади, верблюды и даже более фантастических существ, таких как гиппогрифы. |
| Мореплавание | DEX+INT | Этот навык относится к управлению кораблями и лодками. |
| Уличная хитрость | CHA+POW | Навык отображает как персонажи ведут себя в городском окружении. Используется для того чтобы найти информацию, ориентироваться на улицах, при поиске похищенных товаров и т.д. |
| Торговля | INT+10 | Этот навык используется торговцами для определения цен и для продажи товаров. |
На первый взгляд, заманчиво рассматривать практическую категорию как большую кучу разнообразных и не особо нужных навыков. Однако рекомендуется потратить несколько GP на 1-3 навыка, даже если вы желаете сделать огромного перекаченного воина. Эти навыки позволяют персонажу делать небоевые, бытовые действия в игре, а такие навыки как Атлетика, Влияние и Восприятие необходимы, так как они используются достаточно часто. Кроме того, если основная концепция вашего персонажа — вор, то его основными навыками, которые следует развивать, являются Мошенничество, Механизмы и Уличная хитрость. Если ваш персонаж ремесленник, то Ремесло и Инженерия — это навыки, которые будут для него основными. Если ваш персонаж харизматичен и любит общаться с людьми, то Выступление — это основной для него навык. Если концепция вашего персонажа торговец, то Торговля — это очень важный основной навык.
Магия будет разъяснена далее на Шаге 5.
Магические навыки
| Навык | Основа | Описание |
| Боевая магия | POWx3 | Этот навык позволит персонажу творить заклинания Боевой магии. |
| Религия (Своя) | INT+10 | Этот навык используется тогда, когда необходимо припомнить информацию религиозного характера, но персонаж сможет вспомнить только те знания, которые относятся к собственной религии. Более высокие уровни этого навыка откроют доступ к определенным заклинаниям Божественной магии. |
| Религия (Другие) | INT | Этот навык используется тогда, когда необходимо припомнить информацию религиозного характера, но персонаж сможет вспомнить только те знания, которые относятся к указанной религии. |
| Колдовство | INT | Этот навык позволяет использовать Колдовство, а также магические предметы, с хранящимися в них заклинаниями (так называемые Матрицы). Также он позволяет использовать магические свитки. |
Для каждого навыка рассчитайте базовое значение. Это начальное значение навыка по умолчанию, которые устанавливаются исходя из значений Основа, указанных в таблицах для каждого навыка выше. Запишите это значение на листе персонажа рядом с именем навыка. Во время создания PC Игрок получает некоторое количество пунктов навыков (далее, SP), которые можно потратить на каждую группу навыков. Распределите SP между навыками, но учтите что есть ограничение развития для одного навыка при создании персонажа — в него нельзя вложить более чем 30 SP.
Сопротивления: Потратьте 50 SP, распределяя их между 3 навыками в данном разделе.
Боевые: Потратьте 50 SP, распределяя их между 3 навыками в данном разделе.
Знания: Потратьте 50 SP, распределяя их между всеми навыками в данном разделе.
Практические: Потратьте 75 SP, распределяя их между всеми навыками в данном разделе.
Магия: Является особенной группой навыков, смотрите раздел «Шаг 5: Определение магических способностей персонажа» далее.
Существование магии в фентезийных мирах является одним из главных аспектов жанра.
Насколько широко распространена магия, зависит от мира, в котором проводится игра. По умолчанию в OpenQuest все PC могут использовать базовый тип магии, называемый Боевой магией, в начале своих путешествий.
Боевая магия — это вид магии, которая черпает энергию из силы духа персонажа. Каждый раз, когда персонаж успешно произносит заклинание, он должен тратить MP, равные силе заклинания, которая называется «Магнитудой». Чтобы определить, успешно ли была применена Боевая магия, Игрок должен совершить бросок d100 против навыка Боевая магия персонажа. Данный навык имеет базовое значение POW x 3 и не может быть увеличен при создании персонажа.
Божественная магия — это вид магии, который приобретается благодаря поклонению богу или богине. Заклинания Божественной магии исходят непосредственно от божества и передаются верующему, для того чтобы он использовал их во славу своего бога. Для того чтобы овладеть заклинанием Божественной магии, заклинатель должен обладать навыком Религия (Своя), соответствующим его религии, и быть Послушником или Жрецом в культе его божества. Если персонаж хочет начать игру персонажем, который владеет Божественной магией, то он должен удовлетворять следующим требованиям:
Для дополнительной информации смотрите раздел «Глава 8. Божественная магия».
Колдовство — это вид магии, который признает, что существуют магические законы, управляющие этой Вселенной, что подразумевает, что маг постигая эти законы может манипулировать реальностью по своему желанию. Обычно колдовство сугубо атеистично и рассматривает богов и духов как просто очередные разумные могущественные силы во вселенной, с которыми можно взаимодействовать и иметь дело на равных. Колдуны не будут обучать своим тайнам персонажей, с INT меньшим чем 12 пунктов. Если персонаж хочет начать игру с персонажа, обладающего Колдовством, то он должен удовлетворять следующим требованиям:
Для дополнительной информации смотрите раздел «Глава 9. Колдовство».
На основе списков заклинаний из глав «Глава 7. Боевая магия)», «Глава 8. Божественная магия» и «Глава 9. Колдовство» выберите заклинания на 6 пунктов Магнитуды согласно вашей концепции персонажа. Также учтите что навык Боевая магия, начинается со значения POW x 3.
Каждый персонаж обычно начинает игру, имея некоторое количество денег и инструментов на выбор.
Начальная сумма для покупки начального снаряжения составляет 4d6 x 10 см. Каждый персонаж выбирает один из двух следующих наборов оружия и брони:
• Кожаная броня, Оружие Дальнего боя, Оружие Ближнего боя 2H и Кинжал.
• Кожаная броня, Щит, Оружие Дальнего боя, Оружие Ближнего боя 1H и Кинжал.
Кроме того, персонажи имеют следующее снаряжение:
• Рюкзак, Верёвка, Провизия на 2 недели, Кремень и трут, Бурдюк с водой.
Дополнительная информация о снаряжении и экономике игры есть в «Глава 4. Снаряжение». Ваш Рефери может разрешить вам купить дополнительное снаряжение перед началом игры за начальные деньги персонажа.
К этому моменту все самые сложные шаги по созданию PC завершены. Все, что осталось — это записать несколько значений на листе персонажа и поразмышлять мотивах персонажа и его прошлом.
Возраст: Приключения персонажей-людей могут начаться в любом возрасте от 18 до 28 лет, если только Рефери не задал правила для персонажей-ветеранов. Для того чтобы определить возраст персонажа случайным образом, пробросьте 2d6 и добавьте 16.
Пункты судьбы (DP): Каждый персонаж на начало игры имеет 2 DP.
Пункты судьбы — это то, что отличает PC от простых обывателей. Они позволяют персонажам игроков:
Как только DP будут использованы — они исчезнут навсегда. Рефери награждает Игроков Пунктами судьбы в конце игровой сессии за хороший отыгрыш героя.
Даже если вы не написали полную биографию PC, стоит отложить в уме то, как именно персонаж должен себя вести, чтобы он был целостной личностью. Игрок должен определиться с концепцией персонажа, а также представить, как он выглядит.
Предыстория полезна не только для того, чтобы придумать биографию персонажа до начала игры, но она также полезна для того чтобы зафиксировать все «нематериальные» черты личности персонажа. История Рюрика далее — это пример предыстории. Предыстория персонажа в письменном виде необязательна и может быть написана в любой момент, как до, так и после процесса создания персонажа, или она может появиться даже во время игры.
Мотивы — это именно то на чем основываются все действия персонажа во время игры. По сути это краткосрочные и долгосрочные цели персонажа.
Мотивы Саги — это жизненная мотивация персонажа, которая может быть достигнута только в ходе целого ряда приключений, которые обычно называются «кампанией» или Сагой, если говорить в терминах OpenQuest.
Мотивы Квеста — это мотивы персонажа, которые он ставит перед собой в рамках данного приключения. Они определяются прямо перед началом игровой сессии, или прямо в её начале самими игроками.
В конце создания персонажа задайте один Мотив Саги для вашего персонажа и один Мотив Квеста перед началом приключения.
Более подробно Мотивы рассматриваются в «Глава 6. Приключения»).
Запишите Пункты судьбы и возраст персонажа. Для персонажей-людей — это 18-28 (2d6+16) лет для начинающих авантюристов.
По 2 DP выдаётся всем PC в начале игры, независимо от расы.
Также определите Мотивы Саги для персонажа.
Если вы желаете чтобы у вашего персонажа была предыстория, то лучше сделать это сейчас. И наконец, если вы этого ещё не сделали, запишите имя вашего PC на его листе.
Поздравляем, теперь вы готовы к игре!
Рюрик родился в крестьянской семье в холмистых плодородных равнинах западной Империи. Его отец был вольным человеком, получившим землю в качестве награды от местного патриция за участие в войне против воинства великого гранд-гоблина из соседних Тёмных земель. Но та его жизнь уже прошла и отец Рюрика давно остепенился и завёл здесь семью.
С раннего детства Рюрик всегда усердно трудился чтобы пойти по стопам своего отца. Он приобрёл репутацию безрассудного человека из-за своих детских шалостей: лазания по деревьям, драк с детьми из соседней деревни и исследованием тёмных и неприступных лесов за пределами родной фермы. Отец очень хотел, чтобы его старший сын унаследовал ферму, взялся за плуг и женился на милой местной девушке, с которой у него бы родилось много внуков. Но парня было уже не переубедить. Когда Рюрику исполнилось четырнадцать — он уже был оруженосцем в местном ополчении, а к пятнадцати годам стал полноправным дружинником. «Он точно выбросит это чушь из своей головы» — подумал его отец — «Когда он вырастет, он будет готов взять на себя ответственность за ферму».
И вот Рюрику исполнилось шестнадцать лет — это и есть возраст совершеннолетия в их деревне. Его семья и жители деревни приготовили для него праздник. Но Рюрик задумал кое-что другое. Вместо того чтобы смириться с мирной жизнью в деревне и скучной и тяжёлой работой фермера — он сбежал с отцовским мечом в ближайший полис. Там он присоединился к одной из гильдий наёмников и на следующий день уже записался в солдаты на небольшую междоусобную войну между патрициями. Пять лет спустя, устав сражаться за аристократов, которые не заботились о простых людях и даже не платили вовремя своим солдатам, он в одиночку сел на корабль и направился в дальнее морское путешествие.
Роб создаёт себе Персонажа для игры в готовое приключение по OpenQuest, в которое он планирует сыграть с друзьями. Он размышляет над концепцией персонажа и ему в голову приходит следующая идея: «Рюрик — решительный и безрассудный воин, ищущий битв и приключений».
Роб использует поинтбай метод для определения начальных характеристик Рюрика. Он тратит свои 30 пунктов следующим образом:
Он добавляет 10, 4 и 8 пунктов к STR, CON и SIZ соответственно. STR для получения более высокого бонуса к урону, CON для увеличения общего количества Хит-поинтов, а также SIZ для соответствия отыгрышу «большого громилы».
Также он взял 4 пункта к DEX, поскольку ловкость определяет инициативу в бою и является основой для многих боевых навыков.
И наконец, он добавляет 2 пункта как к INT, так и к CHA, чтобы убедиться, что Рюрик — это обычный человек, как по уровню интеллекта, так и по общительности.
Он решает не увеличивать свой показатель POW при создании персонажа, так как в начале игры он не видит в Рюрике сильного мага.
Поэтому окончательные значения характеристик Рюрика таковы:
STR 18 CON 12 DEX 12 SIZ 16 INT 10 POW 8 CHA 10
Сумма STR и SIZ Рюрика равны 34, поэтому согласно таблице Модификаторов урона он получает DM +1d6.
SIZ 16 + CON 12 равно 28, это значение делённое на 2, даёт Хит-поинты равные 14.
Уровень с которого персонаж получает серьёзную травму равен общему количеству Хит-поинтов делённому на два, поэтому уровень серьёзной травмы Рюрика равен 7.
POW Рюрика равен 8, так что его MP тоже равны 8.
Поскольку Рюрик — человек, его скорость движения составляет 15 метров.
Сопротивления: Распределите 50 пунктов навыков между 3 навыками.
| Навык | Основа | Основа % | Потрачено SP | Всего % |
| Уклонение | DEX+10 | 22 | 30 | 52 |
| Упорство | POW+10 | 18 | 20 | 38 |
| Стойкость | CON+POW | 30 | 0 | 30 |
Роб тратит 30 максимально допустимых SP на навык Уклонения Рюрика, полагая, что для воина это очень полезный навык. Он увеличивает Упорство Рюрика, чтобы отразить его сильную волевую натуру.
Боевые навыки: Распределите 50 пунктов между 3 навыками.
| Навык | Основа | Основа % | Потрачено SP | Всего % |
| Ближний бой | DEX+STR | 30 | 25 | 55 |
| Дальний бой | DEX+INT | 22 | 13 | 35 |
| Безоружный бой | DEX+STR | 30 | 12 | 42 |
Роб решает отдать половину из 50 SP на навык Ближнего бою, так как он хочет, чтобы Рюрик хорошо владел мечом и щитом, а затем разделил оставшуюся часть между другими боевыми навыками, чтобы обеспечить хорошее среднее распределение способностей.
Знания: Распределите 50 SP между всеми навыками.
| Навык | Основа | Основа % | Потрачено SP | Всего % |
| Культура (Своя) | INT+10 | 20 | 30 | 50 |
| Язык (Свой) | INT+50 | 60 | 0 | 60 |
| Природа | INT+10 | 20 | 20 | 40 |
| Культура (Другая) | INT | 10 | 0 | 10 |
| Язык (Другой) | INT | 10 | 0 | 10 |
| Знания (Тип) | INT | 10 | 0 | 10 |
Роб решает потратить 30 SP на Культуру (Своя) Рюрика и тратит 20 SP на Природу, так как это навыки, которые Рюрик приобрёл, работая и живя на ферме.
Практические навыки: Распределите 75 пунктов между всеми навыками.
| Навык | Основа | Основа % | Потрачено SP | Всего % |
| Атлетика | DEX+STR | 30 | 30 | 60 |
| Ремесло | INT+10 | 20 | 15 | 35 |
| Мошенничество | DEX+INT | 22 | 0 | 22 |
| Вождение | DEX+INT | 22 | 0 | 22 |
| Инженерия | INT+10 | 22 | 0 | 22 |
| Лечение | INT+10 | 20 | 0 | 20 |
| Влияние | CHA+10 | 20 | 10 | 30 |
| Механизмы | DEX+INT | 22 | 0 | 22 |
| Восприятие | INT+POW | 18 | 0 | 18 |
| Выступление | CHA+10 | 20 | 20 | 40 |
| Верховая езда | DEX+POW | 30 | 0 | 30 |
| Мореплавание | EX+INT | 22 | 0 | 22 |
| Уличная хитрость | CHA+POW | 18 | 0 | 18 |
| Торговля | INT+10 | 20 | 0 | 20 |
Роб тратит свои 75 SP следующим образом:
Атлетика получает максимально допустимое число SP (30), не только для того чтобы отобразить отличную физическую форму Рюрика, но также и из-за того что это очень полезный навык для авантюриста.
Затем он тратит 10 SP на Влияние, чтобы дать Рюрику возможность избежать неприятностей без боя, полагая, что это точно пригодится.
20 SP тратятся на Выступление по большей части просто для красоты, так как Роб решает, что Рюрик обладает чувствительной стороной натуры и любит петь песни и сочинять стихи в свободное время.
Он тратит 15 SP на Ремесло, чтобы отразить ремесленные навыки, которым Рюрик научился, живя на ферме своего отца.
Роб не считает, что Рюрик на данный момент должен хорошо обращаться с магией, поэтому он не увеличивает базовый уровень навыка Боевой магии, который даёт довольно слабая POW Рюрика: 24%. На 6 SP заклинаний Боевой магии Роб выбирает для Рюрика следующие заклинания: Улучшить оружие 2, Координация 1 и Исцелить 3.
Роб получает результат 5, на броске 4d6 для определения начальных денег Рюрика, поэтому Рюрик имеет с собой небольшую сумму в 50 см.
Этого очень мало, чтобы закупить какое-либо дополнительное снаряжение, поэтому Рюрик начинает с обычного стартового снаряжения, с которого начинают все PC:
Кожаная броня, Щит, Оружие Дальнего боя, Длинный меч, Кинжал, Рюкзак, Верёвка, Провизия на 2 недели, Кремень и трут, Бурдюк с водой.
Роб записывает 2 Пункта судьбы Рюрику и указывает его как молодого человека около 20 лет от роду.
Мотивом Саги для Рюрика является получения титула аристократа.
Мотивом Квеста для Рюрика является получение денег достаточных для покупки хорошего комплекта доспехов и оружия.
Рюрик готов начать свои странствия!
Last modified: Thu Nov 13 21:36:51 2025