Поселения — это места, где персонажи готовятся к походам и сводят
концы с концами, но они также могут быть местом приключений, таких как
расследования, стычки, ограбления, попойки, погони и так далее. Ниже
приведены рекомендации о том, какую информацию, как минимум, должен
подготовить Судья для проведения игры.
Точные карты каждого здания в населенном пункте, как правило, не нужны.
Практичнее использовать поселение как план-схему, состоящую из людей,
информации и различных примечательных деталей.
Когда персонажи игроков входят в населенный пункт, Судья должен:
Решить все необходимые вопросы (сборы за въезд, проверка оружия, регистрация имен, проездные грамоты и т.д.).
Совершить бросок на случайное событие, чтобы город ощущался «живым».
Предоставить основную схему поселения и некоторые дополнительные детали, если игроки планируют нечто большее, чем просто пройти мимо.
После того, как персонажи игроков попали в поселение, они обычно получают полную свободу действий. Предоставленная Судьей информация должна помочь в выборе нужного направления. Различные активности лучше всего разрешать в разные сроки, вот некоторые рекомендации:
• Сражения, погони, любые активности со счетчиком времени и стихийные бедствия, такие как пожары в домах, лучше всего проводить в срочном порядке.
• Быстрые покупки, встречи, перемещение имущества, кутежи, мелкие преступления, рейды и т.п. лучше всего проводить в «активное время».
• Крупные покупки, расследования, изыскания, вербовка последователей, создание новых предметов и т.п. лучше всего проводить во «время исследований».
• Отдых, восстановление после травм, медленные осады, амбициозная разработки, серьезные преступления, честную работу, политические интриги и т.д. лучше всего проводить в «календарное время».
Вообще говоря, пока на карту не поставлена жизнь и смерть, любое из этих мероприятий может занять больше времени. Если у вас недельный перерыв, совершайте столько покупок и исследований, сколько вам нужно. Но если персонажи пытаются сэкономить время, то может потребоваться проверка их способностей, чтобы быстро решить проблему.
С навигацией и перемещениям по поселению обычно можно справиться без проблем. Как правило, игроки могут просто назвать любое известное место и отправиться туда. Однако такие факторы, как срочность, враждебность, незнакомство или огромные размеры, могут превратить городские районы в места, похожие на подземелья. В таких случаях Судья может начать отслеживать местоположение игроков и совершать броски случайных столкновений, которые, как правило, происходят всякий раз, когда игроки входят в район или покидают его или ежечасно, если это имеет смысл.
Игроки могут назвать общее местоположение (“мы идем к кузнецу”), известное местоположение (“мы идем в кузницу нашего друга Рихарда”) или местоположение, о существовании которого они могут догадаться (“мы проследим за этим человеком до его дома”). Судья также может предложить конкретные места, в том числе наиболее полезные, такие как таверны, храмы и географические объекты, а также особые места, такие как специализированные магазины, памятники и достопримечательности (“давайте заглянем в библиотеку имени святой Кордулы”).
Если у игрока нет вопросов или он не заинтересован в чем-то необычном, он может сделать покупки самостоятельно, ознакомившись со списком экипировки и сообщив Судье о своих покупках. Если персонаж не посещает специализированных торговцев, предполагается, что он совершает покупки в различных местах, указанных в таблице распространенных локаций ниже. Доступность указана на основе базовой рыночной цены. Любой товар или услуга стоимостью более 30 ЗК недоступны в деревнях (оружие и доспехи также недоступны), а все, что стоит более 600 ЗК, недоступно в небольших городах. Судья должен учитывать уровень благосостояния района, где совершаются покупки. Товары черного рынка могут предвещать неприятности, а предметы роскоши могут требовать определенного статуса.
Персонажи, отдыхающие в поселении, должны обеспечить себя постоянным жильем. Если у них нет собственности, они могут поискать варианты с помощью навыка сбора слухов. Как только персонаж получит постоянное жилье, то может пользоваться им дальше, без новых поисков. Слухи о доступном месте можно собирать только раз в неделю. Если персонажи ночуют на улице, то Судья совершает бросок 1к6: 1 — вас ограбили, 2 — вас оштрафовали (сумма зависит от уровня богатсва района), 3-6 —ничего не произошло. Когда персонажи находятся в поселении, им необходимо отслеживать свои ежедневные или еженедельные расходы на проживание. Если у них есть полезные навыки и инструменты, они, возможно, смогут также зарабатывать на скромную жизнь.
Наиболее важным фактором при получении информации является размер. Нет смысла строго отслеживать все данные, но размер определяет многие детали.
| Тип | Деревня | Небольшой город | Крупный город |
|---|---|---|---|
| Население | (3к10)х10 | (6к6)х200 | (1к4+2)х2000 |
| Районы | 1 | 1к4 | 1к4+3 |
| Основные производства | 1 | 1к4 | 1к4+1 |
| Оборонительные сооружения | 1к4-1 | 1к4+1 | 1к4+2 |
| Языки или наречия | 1 | 1к4 | 1к4+1 |
| Главные храмы или святилища | 1 | 1к4 | 1к6 |
| В дополнение каждый район должен иметь... | 1к4 специализированных торговых лавки | 1к4 примечательных мест | 1к4 фракции |
| Уровень богатства | 1к4 значимых персонажа Судьи | 1к4 таверны | |
| Уровень богатства | Бедный | Средний | Богатый |
| Бросьте 2к6 для определения уровня богатства каждого района | 2-4 | 5-9 | 10-12 |
| Дневной лимит для продаж | 50 | 250 | 500 |
| Дневной лимит для покупок | 150 | 750 | 1500 |
Еженедельный доступный запас товара в районе = (дневной лимит для покупок ÷ цена товара). Уровень благосостояния также влияет на доступные распространенные локации, уровень преступности, языки и культуру.
Большая часть приведенной выше информации подразумевает существование большого количества персонажей Судьи. Другими важными персонажами, на которых следует обратить внимание, могут быть местное руководство, знаменитости, опытные мошенники и просто “известные личности”. Кто самый богатый? Кому доверяют? Кто самый сильный? Кто является экспертом по...? Кто здесь странный? Кто доставляет неприятности? Больше известных персонажей может появиться уже в процессе приключений.
“Я знаю одного парня”. Если персонажам нужна чья-то помощь (редкий предмет, знания, доступ куда-то или к кому-то и т.д.), но ни один из известных персонажей Судьи не подходит, то они могут воспользоваться контактом. Контакты не определены до тех пор, пока игрок их не использует, и, в таком случае, он объявляет, с кем он знаком (по усмотрению Судьи). С этого момента этот персонаж является постоянным персонажем Судьи в этом поселении. У персонажа игрока автоматически появляется 1к4+БОб контактов в своем родном поселении. В других местах за каждые 3 месяца, прожитые игроком в поселении, он получает 1 местный контакт.
Список локаций в таблице ниже не является исчерпывающим, Судья может добавлять свои локации если посчитаем нужным. Локации поделены в зависимости от уровня богатства районов, включая отдельный список локаций, встречающихся исключительно в городах.
| Бедный | Пекарь | Свалка | Кузнец |
| Пивовар | Бойцовская яма | Конюшни | |
| Бордель | Торговец рыбой | Хирург/Цирюльник | |
| Мясник | Виселица | Дубильщик | |
| Бондарь | Торговец домашним скотом | Колёсный мастер | |
| Наркопритон | Гончар | Работный дом | |
| Средний | Аптекарь | Сыровар | Мельник |
| Казармы | Лесник | Сапожник | |
| Купальни | Житница | Портной | |
| Изготовитель луков и стрел | Бакалейщик | Жестянщик | |
| Свечник | Кожевник | Кузнец-оружейник | |
| Плотник | Каменщик | Ткач | |
| Богатый | Оружейник (доспехи и оружие) | Стеклодув | Ресторан |
| Картограф | Шляпник | Школа | |
| Портной | Ювелир | Писарь | |
| Гравер | Торговый дом | Шеффен | |
| Коновал | Ростовщик | Торговец пряностями | |
| Скорняк | Книгопечатник | Винокур | |
| Только в городе | Торговец произведениями искусства | Литейный цех | Монетный двор |
| Переплетчик книг | Здание гильдии | Сиротский приют | |
| Часовщик | Продавец сена | Врач | |
| Сувенирная лавка | Юрист | Штаб ордена | |
| Предсказатель судьбы | Слесарь | Скульптор |
Крупное производство является важнейшим источником доходов поселения, обеспечивая основную часть рабочих мест. Каждое такое производство дает жизнь множеству периферийных более мелких производств.
| 1 | 2 | 3 | |
| 1 | Железо | Камень | Шерсть |
| 2 | Медь | Глина | Слоновая кость |
| 3 | Серебро | Уголь | Меха |
| 4 | Золото | Драгоценные камни | Рыба |
| 5 | Олово | Древесина | Продукты питания |
| 6 | Неизвестный металл | Лён | Питьевая вода |
| 4 | 5 | 6 | |
| 1 | Шёлк | Туризм (места паломничества) | Вооружение |
| 2 | Стекло | Доставка грузов | Транспорт |
| 3 | Специи | Предметы роскоши | Строительство |
| 4 | Соль | Лекарства или наркотики | Религия |
| 5 | Вино | Развлечения | Образование |
| 6 | Растительное масло | Соревнования | Торговля |
Возможности в обороне влияют не только на осады и рейды, но и на социально-экономическую обстановку.
| 2. Узкий участок | 8. Гарнизон |
| 3. Ловушки | 9. Форт/Замок |
| 4. Башни | 10. Опоясывающая поселение река |
| 5. Гавань | 11. Ров с водой |
| 6. Высота (Холм, утёс) | 12. Колдовство |
| 7. Стены (камень, дерево) |
Если необходимо, то игрок может совершить проверку общительности для поиска приюта на ночь. Проверку можно совершить лишь один раз за ночь в каждом из районов. При результате 8 и меньше безопасного места для ночлега найти не удалось.
| 1к20 | 9-12 | 13-16 | 17-20 |
| Бедный (жалкое) | Заброшенный дом | Конюшни | Богадельня (1 бесплатный прием пищи в день) |
| Средний (стандартное) | Храм | Ночлежка | Дом фермера |
| Богатый (хорошее) | Таверна, постоялый двор (1 бесплатный прием пищи в день) | Дружелюбный местный житель (1 бесплатный прием пищи в день) | Особняк дворянина (3 бесплатных приема пищи в день) |
Известные в поселении торговцы с особенным товаром, готовые поторговаться с персонажами или предложить работу. Судье следует придумать хотя бы несколько уникальных интересных товаров для таких лавок.
| 1. Животные | 6. Редкие продукты питания |
| 2. Искусство/развлечения | 7. Инструменты |
| 3. Товары с черного рынка | 8. Оружие и доспехи |
| 4. Книги/письменные принадлежности | 9. Ткань/кожа |
| 5. Столярные изделия/транспорт | 10. Припасы для дальних путешествий |
Во время крупной торговой ярмарки Судья может добавить в поселение еще 2 или 4 временных специализированных торговцев.
| Акведук Арена Богадельня Банк Канал Игорный дом | Часовая Башня Штаб тайного общества Здание суда Знаменитая улица Картинная галерея Сад | Кладбище Дом с призраками Лазарет Библиотека Роскошные купальни Главный зал гильдии/цеха |
| Логово опытного жулика Мавзолей Зверинец Памятник/монумент Музей Обсерватория | Дворец Парк Концертный зал Тюрьма Река/мост Святилище/святыня | Площадь Театр Торговый дом Городская ратуша Университет Сторожевая башня |
Судья совершает бросок на случайное событие раз в неделю, проведенную в поселении, или всякий раз, когда персонажи возвращаются в поселение после недельного отсутствия.
| 1. Засуха | 11. Торговый ажиотаж |
| 2. Смерть лидера | 12. Мигранты/беженцы |
| 3. Эпидемия/мор | 13. Военные трофеи |
| 4. Нехватка продовольствия | 14. Арест известных персонажей |
| 5. Нападение | 15. Протесты |
| 6. Осада | 16. Строительство нового объекта |
| 7. Мужчин призывают на войну | 17. Казнь |
| 8. Новый указ | 18. Торговая ярмарка |
| 9. Новый налог | 19. Турнир |
| 10. Важные похороны | 20. Громкий судебный процесс |
Для динамичных действий используются раунды, в основном для боя и погонь. Для принятия быстрых решений предусмотрено «активное время», измеряемое 10-минутными ходами и, используемое в основном для подземелий и других похожих исследований, например для заброшенных районов. Для длительных активностей, измеряемых часами или днями, которые в основном используются для крупных городов или местности вокруг, есть «время исследования». Наиболее длительные активности для таких целей, как управление своим штабом, путешествия на большие расстояния или длительный простой проходят в «календарное время» и измерятся днями или неделями. Судья может изменять временные рамки по мере необходимости.
Слухи должны быть подготовлены для каждого населенного пункта и примечательного места. Не обязательно, что они будут точными и полностью правдивыми, но они укажут, что интересного можно увидеть и чем заняться в этом месте. Группа может получить один новый слух один раз за неделю прибывания в поселении или самостоятельно расспросить местных жителей. Рекомендуется подготовить несколько таблиц слухов, особенно важно подготовить отдельную таблицу для тех, которые персонажи получают еженедельно автоматически. Полученные сведения могут быть рассказами пьянчуг, старыми легендами байками и т. п. Такие слухи всегда находятся на поверхности. Проверенную информацию следует искать в специальных источниках. Для каждого важного слуха, связанного с приключениями или подземельями Судья может подготовить немного дополнительной полезной информации, которую могут получить персонажи, решившие потратить время на более глубокое изучение. Игрокам следует внимательно и вдумчиво выбирать места для сбора слухов, например в:
Таверны и пабы
Рынки и уличные торговцы
Собрания, выступления глашатаев, публичные указы
Библиотеки и архивы
Эксперты в определенных областях
Известные персонажи Судьи, которые могут иметь отношение к делу
...и во многих других местах. При желании персонажи игрок могут пустить свой собственный слух. Для подобных случаев необходимо пройти проверку Об со сложностью, зависящей от содержания и правдивости слуха.
Ниже приведен список возможных фракций, соперничающих между собой. Судья может выбрать их самостоятельно или совершить бросок к6 х к6.
| 1 | 2 | 3 | |
| 1 | Наёмники | Группа следопытов | Суд |
| 2 | Банда | Рыцарский орден | Рэкетиры |
| 3 | Группа воров | Орден убийц | Тайное общество |
| 4 | Церковь | Гильдия или цех ремесленников | Преступники/бандиты |
| 5 | Таинственный культ | Лаборатория алхимика | Секта |
| 6 | Торговая компания | Бродячие артисты | Философская школа |
| 4 | 5 | 6 | |
| 1 | Пираты | Группа волшебников | Благородный дом |
| 2 | Шпионская сеть | Шабаш ведьм | Школа |
| 3 | Политическая партия | Повстанцы | Этнический клан |
| 4 | Общественный клуб | Общество исследователей | Милиция |
| 5 | Банк | Влиятельные торговцы | Ценители искусства |
| 6 | Военные | Историческое общество | Бойцовский клуб |
Last modified: Tue Nov 11 16:49:21 2025