FUBS

Фундаментальная Универсальная Базовая Система (ФУБC)

Фундаментальная Универсальная Базовая Система — это ядро универсальной настольно-ролевой системы, вдохновлённой самыми известными универсальными системами 80–90-х. ФУБС, наследуя подход игр-инструментариев, по сути, представляет собой заготовку, которая позволяет Ведущему и Игрокам адаптировать её под любые свои пожелания вне зависимости от сеттинга и жанра игры. Не ждите готовой игры от этой системы — сделайте её!

По задумке, типичная кампания занимает 3–4 игровые сессии, после которых следует даунтайм, в ходе которого персонажи восстанавливают свои силы и улучшают характеристики, навыки, атрибуты и, если это уместно и Ведущий разрешает, особенности персонажей.

Автор и вёрстка: Вячеслав Кулик (Viacheslav Kulik).

Контакты: Вячеслав Кулик, Telegram: @vslavk, E-mail: .

Телеграм-канал DuckQuest: @duckquest.

Издательство «Шестерня»: https://t.me/shesternya_TTRPG.

Первая версия ФУБС была создана в рамках джема «Ролевая аскеза» Логова Троглодита и Гадкого мастера.

Благодарности: Спасибо за дельные советы и рецензию Allox’у, Владимиру Петриченко, Глебу КорчагинуFritcher», @unseeliecourtesy) и Владиславу ПетровуSef», https://vk.com/one_man_band).

Copyright ©2025-2026 Viacheslav Kulik CC BY-SA 4.0

Полный текст лицензии можно посмотреть по ссылке: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.

Оглавление:

Основные механики

В ФУБС используются только кубы д6 и д3, а основной бросок в системе — это 3д6. Успехом считается результат, равный целевому значению или меньше его, а Неуспехом — результат больше целевого значения. При результате броска меньше целевого значения на 6+ выпадает Крит, а при результате броска больше целевого значения на 6+ выпадает Провал. На 3 и 18, выпадают безусловные Автокрит и Автопровал.

Все Персонажи в игре описываются Характеристиками (ХАР) — первичными свойствами персонажа; Атрибутами (АТР) — вторичными свойствами, формируемыми на основе ХАР; Особенностями (ОСОБ) — чертами, отличающими персонажа от других; и Навыками (НАВ) — умениями персонажа.

Большинство проверок проводятся броском 3д6 против НАВ персонажа. Если проверка представляет собой состязание между двумя персонажами, то сначала первый персонаж проходит проверку против значения своего подходящего навыка, а затем второй персонаж проходит проверку против своего навыка. Кто именно преуспел в состязании, определяется степенью успеха: у кого выше успех, тот и победил.

Персонажи

Для создания нового персонажа необходимо определить Характеристики (ХАР), описывающие его основные качества, затем Атрибуты (АТР), определяемые на основе ХАР, Особенности (ОСОБ), описывающие уникальные преимущества и недостатки, связанные с расой, происхождением, генетикой и т.д., а также Навыки (НАВ), которые задают умения и жизненный опыт персонажа в той или иной сфере.

Все свойства можно улучшать, тратя Пункты развития (ПР). ПР можно тратить как на развитие АТР и НАВ в ходе игры, так и на дополнительное развитие ОСОБ персонажа непосредственно перед началом игры.

По умолчанию на развитие персонажа на момент начала игры выдаётся 80 ПР, но если Игроки не хотят задавать ХАР случайным образом броском 3д6, то они могут создать персонажа методом поинт-бай — в этом случае они получат 120 ПР, а все ХАР по умолчанию будут равны 10. Повышение ХАР на +1 стоит 20 ПР.

ОСОБ — это свойство, дающее персонажу собственные уникальные преимущества и недостатки. ОСОБ определяются Ведущим и Игроками совместно, исходя из жанра, сеттинга и концепта персонажа. По умолчанию персонаж имеет одну бесплатную ОСОБ, но, имея внутриигровое обоснование и разрешение Ведущего, но за 10 ПР Игрок может приобрести дополнительную особенность.

АТР можно улучшить, потратив 10 ПР за +1 пункт АТР, с разрешения Ведущего, но не выше человеческого предела в 16 пунктов.

Персонаж имеет следующие ХАР: Персонаж имеет следующие АТР:

Сила (СИЛ) = 3д6 — мера силы и крепости тела.

Здоровье (ЗДР) = 3д6 — мера крепости организма.

Ловкость (ЛОВ) = 3д6 — мера гибкости и скорости.

Интеллект (ИНТ) = 3д6 — мера ума и образованности.

Обаяние (ОБН) = 3д6 — мера красоты и харизмы.

Жизнь (ЖИЗ) = ЗДР — сколько урона может вынести персонаж.

Усталость (УСТ) = ЗДР — мера запаса жизненных сил персонажа.

Воля (ВОЛ) = ИНТ — насколько морально устойчив и внимателен персонаж.

Скорость (СКР) = [ЛОВ/4] — очерёдность действий и скорость движения в м/раунд, но не меньше 1 м. При плавании скорость будет равна [ЛОВ / 8] м/раунд.

Модификатор Урона (МУР) = +[(СИЛ-10) / 2] — модификатор, увеличивающий урон в ближнем бою.

Дальность метания (ДМ) = 5 × (3 + [СИЛ / 6]) м — показатель дальности метания объектов.

Парирование (ПАР) = 6 + [НАВ/3] — целевое значение для уклонения с использованием навыка ближнего боя.

Уворот (УВ) = 4 + [ЛОВ/3] — целевое значение для уклонения от любых атак с использованием ЛОВ.

Нагрузка (НАГ) пределы того, сколько может переносить персонаж (в кг), и штраф к СКР и всем проверкам навыков ЛОВ. Категории нагрузки:

Лёгкая НАГ = от СИЛ, штраф к СКР и НАВ ЛОВ: -2.

Тяжёлая НАГ = от 3 х СИЛ, штраф к СКР и НАВ ЛОВ: -4.

Предельная НАГ = от 5 х СИЛ, двигаться нельзя, штраф к НАВ ЛОВ: -6.

Персонаж получает как минимум одну бесплатную ОСОБ и любое количество дополнительных, с дозволения Ведущего, где одна ОСОБ стоит 10 ПР. Например, Ведущий может определить следующие ОСОБ:

Летающий — у персонажа крылья и он может летать со 2 х СКР м, но его движение по земле равно ¾ х СКР из-за громоздкости его тела.

Отравленный — выделяет яд; контакт с персонажем отравит даже при касании к коже.

Вундеркинд — получает +8 к ИНТ, но -2 ко всем остальным ХАР.

Полиглот — знает в совершенстве 3+1к6 языков, но имеет -4 к СИЛ.

Псионик — может изучать и пользоваться Мистическими дарами.

Примат — разумный примат, +4 ЛОВ и -2 ИНТ.

Скорый — обладает +1 Защитной реакцией в столкновении.

Глубоководный — имеет отвратительный «рыбий» внешний вид (-4 к ОБН), но может дышать под водой.

Навыки

Каждый персонаж начинает странствие не с чистого листа, а уже обладает какими-либо минимальными НАВ, отражающими его предыдущую жизнь и связанными с одной из его ХАР. Навыки делятся на 3 основных типа:

Общедоступные (Простые), по умолчанию = ХАР-2 — бытовые и простые умения, доступные абсолютно каждому.

Тренируемые (Обычные), по умолчанию = ХАР-4 — непростые умения, для должного освоения которых требуется обучение.

Профессиональные (Сложные), по умолчанию Нет — очень сложные умения, недоступные для неподготовленных персонажей. Тренировка этого навыка требует учителя и 4 ПР, после чего навык получит значение по умолчанию ХАР-4, и его можно будет развивать как Тренируемый навык.

Развитие навыков с течением времени становится сложнее и требует большего количества ПР. Стоимость в ПР относительно значения навыка по умолчанию показана ниже:

Каждый НАВ можно описать в следующем формате:

<Название НАВ> (<ХАР>) = <Текущий Уровень>, Тип: <Тип НАВ> , Затраты ПР: <Вложенные ПР>

Например, Рюрик имеет ЛОВ = 12 и он решает улучшить свой тренируемый навык Фехтования на +5:

Фехтование (ЛОВ) = 13, Тип: Тренируемый, Затраты ПР: 21.

Конкретные навыки для каждой ХАР задаются Ведущим и Игроками перед началом игры, исходя из жанра, сеттинга и концепта персонажа.

Примеры НАВ

Запугивание (СИЛ) = СИЛ-2, Тип: Общедоступный.

Драка (СИЛ) = СИЛ-2, Тип: Общедоступный.

Молоты (СИЛ) = СИЛ-4, Тип: Тренируемый.

Борьба (СИЛ) = Нет, Тип: Профессиональный.

Тяж. Атлетика (ЗДР) = ЗДР-2, Тип: Общедоступный.

Бег (ЗДР) = ЗДР-2, Тип: Общедоступный.

Марафон (ЗДР) = ЗДР-4, Тип: Тренируемый.

Выдержка (ЗДР) = ЗДР-4, Тип: Тренируемый.

Огнестрел (ЛОВ) = ЛОВ-4, Тип: Тренируемый.

Фехтование (ЛОВ) = ЛОВ-4, Тип: Тренируемый.

Скрытность (ЛОВ) = ЛОВ-4, Тип: Тренируемый.

Акробатика (ЛОВ) = Нет, Тип: Профессиональный.

Арифметика (ИНТ) = ИНТ-2, Тип: Общедоступный.

Компьютеры (ИНТ) = ИНТ-4, Тип: Тренируемый.

Электроника (ИНТ) = Нет, Тип: Профессиональный.

Магия (ИНТ) = Нет, Тип: Профессиональный.

Убеждение (ОБН) = ОБН-2, Тип: Общедоступный.

Торговля (ОБН) = ОБН-2, Тип: Общедоступный.

Пение (ОБН) = ОБН-4, Тип: Тренируемый.

Артистизм (ОБН) = Нет, Тип: Профессиональный.

Комбинированные проверки

Некоторые проверки могут быть достаточно сложными и состоять из нескольких этапов. Например, персонаж хочет взломать защищённую компьютерную систему. Чтобы понять, получится ли у него это, предлагается использовать комбинированные проверки разных НАВ, обычно 2–3. Ведущий запускает счётчик выполнения, состоящий из 6, 8, 10 или 12 делений. Степени Успеха при проверке НАВ прибавляются к счётчику. Если счётчик заполнен, то действие считается Успешным, если нет — Неуспешным.

Например, для взлома системы Игрок и Ведущий выбрали навыки: Компьютеры (ИНТ) = 15, Электроника (ИНТ) = 12 и Скрытность (ЛОВ) = 10. Ведущий задал счётчик из 12 делений. При первом броске выпало 4 (+11), при втором — 17 (-5), при третьем — 6 (+4), суммарный Успех составил +10 против 12. Персонажу не хватило времени — питание интерфейса было отключено службой безопасности.

Столкновения

Рано или поздно наступит момент, когда насилие станет неизбежным. Для этого в ФУБС используется механика Столкновений, которая, как и многое другое в этой системе, основана на НАВ.

Любой бой делится на раунды, каждый из которых длится одну секунду. Персонажи совершают действия в рамках своей очереди в порядке СКР.

Обычно персонажам доступно одно действие в раунд и одна защитная реакция, т.е. проверка ПАР или УВ сразу после совершения атаки оппонентом. В случае Успеха проверки ПАР или УВ персонаж уклоняется и не получает урона; в случае Неуспеха персонажу наносится Урон от оружия (+МУР, в случае Ближнего боя) оппонента.

Персонажи могут совершать следующие действия во время столкновения:

Движение. На свою СКР м. Минимальный шаг — 1 м.

Бег. На свою СКР × 2 м. Лишает защитных реакций.

Атака. Обычная атака в ближнем/дальнем бою; перед этим можно сделать подшаг до ½ × СКР м.

Очередь. Атака в дальнем бою с помощью скорострельного оружия. Подробнее в разделе “Очередь” ниже.

Рисковая атака. Атака в ближнем/дальнем бою, которая позволяет совершить дополнительную обычную атаку в данном раунде. Лишает защитных реакций.

Финт. Атака, которая дополнительно даёт оппоненту штраф -2 к ПАР и УВ. Лишает защитных реакций.

Таран. Атака с разбега в ближнем бою. Даст бонус к атаке против оппонента в +2 пункта, но требует расстояния до цели минимум в 3 м. Лишает защитных реакций.

Оглушение. Атака в ближнем бою, которая при успехе оглушит оппонента на 1д3 раундов. Также можно провести вместо обычной атаки в конце тарана. Оппонент может избежать оглушения, успешно пройдя проверку ЗДР-2. Лишает защитных реакций.

Прицеливание. В первом раунде +ТОЧ к значению НАВ атаки оружием, а затем +1 за каждый раунд далее. Но бонус не может превышать ТОЧ+5. Лишает защитных реакций. Подробнее в разделе “Прицеливание” ниже.

Подавление. Позволяет персонажу взять под контроль любую видную ему площадь на максимальной прицельной дистанции оружия. Лишает персонажа защитных реакций. Подробнее в разделе “Подавление” ниже.

Оборона. Даёт +1 к ПАР или к УВ в ближнем/дальнем бою.

Надзор. Персонаж может отложить действие на более поздний момент в этом раунде, заявив, после какого события и что именно он будет делать. Например, персонаж может обстрелять оппонента в дверном проёме, уже после своей очереди в этом раунде.

Выждать. Позволяет перенести все действия с этого раунда на следующий, таким образом совершив в нём несколько действий. Это действие нельзя совершить более 1 раза подряд.

Манипулировать предметом. Сменить оружие, поднять камень, выхватить гранату и т.д.

Укрыться. Позволяет персонажу укрыться во время боя за подходящей преградой, например, стеной, деревом или холмом. По умолчанию существует 4 вида укрытия, дающие штраф на попадание по персонажу:

Лёгкое укрытие (хлипкая стена из досок) даст штраф на попадание -2 пункта.

Обычное укрытие (кирпичная стена) даст штраф на попадание -4 пункта.

Серьёзное укрытие (металлическое перекрытие) даст штраф на попадание -6 пунктов.

Непробиваемое укрытие (толстая бетонная стена, стальные двери) не позволит попасть по персонажу.

Сменить положение. Позволяет встать, сесть или лечь, что даст бонус +0/+1/+2 соответственно к стрельбе из оружия дальнего боя (но не из луков и пращей), а также повлияет на штраф +0/-1/-2 на попадание по персонажу в дальнем бою.

Проверка НАВ. Применение небоевых НАВ в бою. Лишает защитных реакций.

Другие действия. Долгие перекрикивания, распитие напитков, перекур и другие нестандартные действия.

Ближний бой и Дальний бой

Столкновения делятся на Ближний бой и Дальний бой.

В Ближнем бою персонажи используют любой подходящий НАВ для атаки. Если проверка НАВ была Успешной, то оппоненту даётся шанс избежать атаки, используя ПАР от какого-либо подходящего НАВ Ближнего боя или УВ от ЛОВ. Если оппонент преуспел, то урон не наносится, а если нет — он получает Урон от оружия + МУР персонажа.

В Дальнем бою персонажи также используют любой подходящий НАВ для атаки. Каждые полные 5 м до цели дают кумулятивный штраф -1 к Атаке. Компенсировать его можно лишь прицеливанием. Если проверка НАВ была Успешной, то оппоненту даётся шанс избежать атаки, используя УВ от ЛОВ. Если оппонент преуспел, то урон не наносится, а если нет — он получаетУрон от оружия.

Криты и Провалы в Столкновении

Крит при атаке увеличит урон в 2 раза. Провал при атаке обычно приведёт к тотальной неудаче, чаще всего к потере действия в следующем раунде.

Крит при защитной реакции позволит избежать урона полностью вне зависимости от степени Успеха. Провал при защитной реакции обычно приведёт к тотальной неудаче, чаще всего к получению полного урона и потере защитной реакции в следующем раунде, на усмотрение Ведущего.

Если Атака была Критом, а защитная реакция была Успешной, то оппонент получит обычный урон. Если же Атака была Критом, и защитная реакция также Критом, то урон не нанесён. Если Атака была Критом, а защитная реакция Неуспешной, то оппонент получит 2 × Урона. Если Атака была Критом, а защитная реакция Провалом, то оппонент получит 2 × Урона и любую Тотальную неудачу на усмотрение Ведущего.

Лечение и Травмы

Весь Урон наносится по ЖИЗ персонажа. Урон может быть снижен с помощью Пунктов защиты (ПЗ) брони или ОСОБ. Как только ЖИЗ снизится до 0 или меньше, то персонаж получит Смертельную рану. Каждые 10 раундов персонаж должен будет пройти проверку ЗДР с кумулятивным штрафом −1 за каждое повторение. В случае Неуспеха персонаж умрёт, а в случае Успеха проверка повторится.

Пока персонаж Смертельно ранен, другие персонажи могут попытаться стабилизировать его, иначе рано или поздно он погибнет. Стабилизация проводится с помощью медицинского снаряжения и не требует проверок НАВ. После Стабилизации у персонажа восстанавливается показатель ЖИЗ до 1 пункта, и он получит Травму.

Если персонаж потеряет за один удар ½ × ЗДР и более, то он также получит Травму. При получении Травмы персонаж потеряет сознание на 1д3 раунда. Травма определяется броском 2д6, где первый д6 определяет место попадания, а второй д6тяжесть травмы, окончательная трактовка которой остаётся на Ведущем.

Место попадания (1д6): Тяжесть травмы (1д6):

1Голова.

2Торс.

3Правая рука.

4Левая рука.

5Правая нога.

6Левая нога.

1Вывих, временный малый штраф.

2Контузия, временный большой штраф.

3Лёгкая, малый штраф до исцеления ЖИЗ.

4Тяжёлая, большой штраф до исцеления ЖИЗ.

5Критическая, большой штраф до исцеления ЖИЗ и постоянный малый штраф после.

6Калечащая, постоянный большой штраф.

ЖИЗ, потерянные из-за Смертельной раны или Травмы, восстанавливается только от Естественного лечения, Врачебного ухода и Мистических даров.

Естественное лечение. Один раз в день, после полноценного комфортного отдыха и сытной пищи, персонаж восстановит +1 ЖИЗ.

Врачебный уход. Один раз в день врач со снаряжением, проверкой подходящего НАВ (например, Лечения), может вылечить +1 ЖИЗ при обычном Успехе, +1д3 ЖИЗ при Крите, нанесёт вред на -1 ЖИЗ при Неуспехе или нанесёт рану на -1д3 ЖИЗ при Провале.

Мистические дары. Некоторые Мистические дары могут лечить травмы и раны, а иногда и постоянные штрафы от Критических и Калечащих Травм.

При обычных ранениях один раз в день, имея снаряжение первой помощи, врач проверкой подходящего НАВ, может восстановить +1д3 ЖИЗ при Успехе, +1д6 ЖИЗ при Крите, не восстановить ничего при Неуспехе или нанести вред на -1 ЖИЗ при Провале.

Если у врача нет снаряжения первой помощи, то он всё равно, один раз в день, может попытаться вылечить обычную рану проверкой подходящего НАВ, но при этом он восстановит +1 ЖИЗ при Успехе, +1д3 ЖИЗ при Крите, нанесёт вред на -1 ЖИЗ при Неуспехе или нанесёт рану на -1д3 ЖИЗ при Провале.

Мораль и Внимательность

Во время боя соратники или оппоненты могут получить серьёзный удар по Морали. Обычно это происходит при смерти или тяжёлом ранении 50+% соратников или при значительном изменении ситуации на поле боя. Чтобы определить, сбежали ли соратники или оппоненты, нужно пройти проверку ВОЛ. К каждой последующей проверке ВОЛ будет применяться кумулятивный штраф −1.

Также проверки ВОЛ используются для оценки пассивной Внимательности.

Реакция

Реакция оппонентов на персонажей Игроков определяется следующим образом: лидер проходит проверку от своего ОБН, а затем степень Успеха проверки ОБН персонажа складывается с модификатором реакции оппонентов, т.е. в общем виде:

Реакция = <Степень успеха проверки ОБН лидера> + <Модификатор реакции оппонентов>

Реакцию на персонажей можно отобразить схематично в следующем виде:

Максимальное, дружелюбное значение Реакции равно +6 — любое значение выше станет равным 6, а минимальное, враждебное значение −6 — любое значение ниже станет равным −6.

Модификатор реакции оппонентов определяется Ведущим. Модификатор −2/+2 даст небольшой штраф/бонус, что повлияет на вероятность дружественной или враждебной реакции. Модификатор −4/+4 даст значительно больший бонус/штраф. Модификатор −6/+6 — это предельный бонус/штраф для проверки Реакции.

Усталость

Каждый час странствий снижает показатель Усталости (УСТ) на -1 пункт. Как только УСТ дойдёт до 0, персонаж получит штраф -2 ко всем проверкам НАВ и в особых ситуациях должен будет проходить проверку ВОЛ. За час полноценного и комфортного сна УСТ восстановится на +1 пункт. Ведущий по своему усмотрению может снижать УСТ у персонажей, например, при Провале проверок НАВ.

В бою, падение УСТ до значения 0 вынудит персонажа совершать в каждом раунде боя проверку ВОЛ. В случае Успеха он будет действовать как обычно, в случае Неуспеха — он пропустит действие в этом раунде. При Усталости, равной -УСТ пунктов — персонаж потеряет сознание.

Снаряжение

Персонажи могут переносить до 5 × СИЛ кг груза и снаряжения. Всё от СИЛ кг груза считается Лёгкой Нагрузкой, всё от 3 × СИЛ кг считается Тяжёлой Нагрузкой. Снаряжение приобретается за деньги (дн.) — универсальную валюту. Снаряжение может влиять как на боевые ситуации, так и на проверки НАВ вне столкновений. Напрямую на столкновения влияют броня, оружие ближнего боя и оружие дальнего боя.

Крепость вещи

Каждая вещь после Провала или Неуспеха может быть повреждена или даже разрушена. Целостность вещи определяется проверкой Крепости — бросок 3д6 против значения <Крепости вещи> при Неуспехе и бросок против <Крепости вещи - 4> при Провале. Если значение броска меньше или равно значению проверки — вещь остаётся целой, а если выше — она серьёзно повреждена.

Броня

Броня защищает персонажа от урона, наносимого оппонентом. Любая броня имеет показатель Пунктов защиты (ПЗ), который поглощает заданное количество Урона от Атаки. Весь урон, не поглощённый ПЗ брони, наносится по ЖИЗ персонажа.

Пример формата описания брони приведён ниже:

Бронежилет, ПЗ: 6, Крепость: 14, Вес: 4 кг, Цена: 600 дн.

Типы урона

Оружие может иметь несколько различных типов Урона с различным эффектом при попадании:

Обычный — без бонусов/штрафов.

Проникающий — уменьшит ПЗ брони цели в 2 раза, но уменьшит урон по её ЖИЗ в 2 раза.

Режущий — увеличит урон по ЖИЗ цели в 2 раза, но также увеличит её ПЗ брони в 2 раза.

Дробящий — снизит УСТ цели на ½ × Урон (без учёта ПЗ брони) если она не пройдёт проверку ЗДР-2.

Оружие ближнего боя

В ближнем бою можно атаковать как без оружия, так и оружием ближнего боя. Большая часть безоружных атак наносит 1д3 + МУР персонажа. Вооружённая атака наносит Урон оружия + МУР персонажа. Некоторое оружие обладает уникальными особенностями, например: Двуручное (требует двух рук), Длинное (позволяет бить на 2 м), Полуторное (можно использовать как двуручное с бонусом +1 к Урону), Метательное (можно метать без штрафов) и т.д. Пример формата описания оружия приведён ниже:

Кувалда, Урон: 2д6 + 1, Тип урона: Дробящий, Особенности: Двуручное, Крепость: 15, НАВ: Молоты (СИЛ), Вес: 5 кг, Цена: 150 дн.

Оружие дальнего боя

Оружие дальнего боя имеет предельную дистанцию (ДИСТ) прицельного огня, скорострельность в раунд (Сc), точность (ТОЧ), вместимость магазина (МАГ), время перезарядки в раундах (ПЕРЕЗ). Пример формата описания оружия приведён ниже:

Автомат Фёдорова, Урон: 2д6+3, Тип урона: Обычный, Особенности: Двуручное, Крепость: 13, НАВ: Огнестрел (ЛОВ), ДИСТ: 1400 м, Сc: 10, ТОЧ: 2, ПЕРЕЗ: 2, МАГ: 25, Вес: 5 кг, Цена: 500 дн.

Прицеливание

Из любого дальнего оружия можно Прицеливаться: в первом раунде это даёт бонус к Атаке, равный +ТОЧ оружия, а каждый последующий раунд прицеливания даст бонус +1, но предельный бонус прицеливания ограничен значением +ТОЧ+5 пунктов. Это действие лишает персонажа защитных реакций на всё время прицеливания, а успешное попадание по персонажу обнулит весь накопленный бонус.

Очередь

Некоторые виды оружия позволяют стрелять Очередью (ОЧР) из снарядов. Обычно существует 3 режима огня: Одиночный (1 патрон), Тройной (3 патрона), Полная очередь (Сс патронов). При стрельбе очередью количество попаданий определяется как ½ × степень Успеха проверки НАВ, но не менее 1 попадания (например, при НАВ = 12, выстрелы = 3, результат броска = 7, степень Успеха = 5, попаданий: 2). На каждое попадание совершается отдельный бросок Урона оружия, или, в качестве альтернативы, один бросок Урона, умноженный на количество попаданий, при этом ПЗ брони учитывается на каждое попадание.

Конусная Атака

Некоторые виды оружия, такие как дробовики и огнемёты, позволяют наносить конусную Атаку — Атаку по площади перед собой.

Цели, стоящие на расстоянии от 1 м до ½ × <ДИСТ оружия> м, получат полный Урон от оружия, а цели, стоящие на расстоянии от ½ × <ДИСТ оружия> м до <ДИСТ оружия> м, получат ½ × Урона от оружия.

Ширина конуса в любой выбранной точке приблизительно равна ½ дистанции от исходной точки. Например, персонаж стреляет на 10 м, в таком случае ширина поражения конуса будет приблизительно равна 5 м.

Ведущий может схематично представить конус с углом 50°, где самая узкая частьточка выстрела, а самая широкая часть максимальная дистанция стрельбы оружия, как на иллюстрации рядом.

Подавление

Пользуясь автоматическим оружием со Скорострельностью (Сс) ≥ 6 выстрелов в раунд, таким как пулемёты, пистолеты-пулемёты и автоматы, персонажи могут отказаться от попадания и выбрать Подавление цели в определённой зоне.

Игромеханически Подавление работает следующим образом: подавляющий персонаж тратит Сс снарядов каждый раунд, стреляя из автоматического оружия, что вынуждает цель потратить действие и Укрыться за любой удобной преградой, в ином случае подавляющий совершит Атаку вне очереди на любое другое действие. Подавление не даёт цели Прицеливаться, совершать Надзор, Подавлять и Выжидать, а Движение или Смена положения позволит подавляющему нанести Атаку вне очереди.

Воспользовавшись Подавлением, персонаж берёт под контроль любую видимую площадь, равную приблизительно 3 м², в рамках максимальной прицельной ДИСТ оружия, т.е. примерно 3 гекса. Если Сс ≥ 12 выстрелов в раунд, то персонаж может контролировать площадь размером примерно 7 м², в рамках максимальной прицельной ДИСТ оружия, т.е. примерно 7 гексов.

Метание

Персонаж может метать любые предметы на ДМ, но на него действуют правила кумулятивного штрафа −1 за каждые 5 м расстояния до цели, при этом если предмет не пригоден для этого, то персонаж получит штраф −2 к Атаке. Но стоит отметить, что эти штрафы можно компенсировать правилами Прицеливания, которые действуют на метание точно так же, как и на дальний бой другим оружием.

Некоторое метательное оружие бьёт по площади. Для такого оружия крайне важно уметь правильно высчитать направление и расстояние промаха при Неуспехе Атаки, т.к. снаряд всё равно может задеть цель по касательной. При Успехе во время метания снаряд ударит ровно по цели, но в случае Неуспеха необходимо определить, куда именно он попадает.

Направление определяется броском 1д6, где каждое значение на кубе определяет, в какую сторону полетел снаряд относительно цели, по сторонам шестигранной ячейки. Куда именно полетит снаряд, можно определить по списку ниже:

1 — это север.

2 — это северо-восток.

3 — это юго-восток.

4 — это юг.

5 — это юго-запад.

6 — это северо-запад.

Расстояние промаха определяется по значению, на которое провалился персонаж при Неуспешном броске на попадание. Подразумевается, что каждая степень Неуспеха прибавит +1д3 куба на определение расстояния. Т.е. в общем виде расстояние промаха в м будет равно:

Промах = <Степень провала Атаки>д3 м

Например, персонаж имеет НАВ Метание-10. Персонаж бросает гранату на 20 м по неподвижной цели, что даст штраф −4, при этом персонаж целится 5 раундов, что даст бонус +5 к попаданию. Таким образом, целевое значение на попадание равно 11. Игрок бросает на Атаку, и у него выпадает значение 14, и это Провал на 3 пункта. Сперва определяем направление промаха броском 1д6 и… выпадает результат 1север. Затем определяем расстояние промаха броском 3д3 и… выпадает результат 6. Граната улетает на 6 м к северу от цели. Но граната всё ещё может задеть цель, если уж не самим взрывом, то хотя бы осколками — это можно определить по ДИСТ поражения гранаты.

Развитие персонажей

Персонажи могут получать Пункты развития (ПР), которые можно использовать для улучшения персонажа тремя основными способами:

  1. Развитием за Криты и Провалы. Каждый Крит или Провал даёт 1 ПР.
  2. Развитием по окончанию игровой сессии. По окончании сессии персонажи получают 1д3 ПР.
  3. Развитием по окончанию кампейна. Ведущий вознаграждает персонажей по итогам кампании на своё усмотрение, например, за интересный отыгрыш, за хорошую идею и т.д. Обычно персонажи дополнительно получают от 2 до 4 ПР за кампанию длительностью 2–4 сессии.

Улучшить персонажа с помощью ПР можно лишь в период даунтайма, который длится не менее 7 дней внутриигрового времени.

Странствия

Персонажи, странствующие по игровому миру, созданному Ведущим, не могут делать это без отдыха. На них действуют обычные правила Усталости — каждый час путешествий отнимает -1 к УСТ. Когда УСТ достигнет 0, персонаж больше не сможет странствовать, и для восстановления ему потребуется отдых, равный по времени потерянным пунктам УСТ. Персонаж всё ещё может совершать действия после этого момента, но это потребует проверки ВОЛ.

За 1 час странствий персонажи могут преодолеть различные расстояния в зависимости от условий путешествия:

По цивилизованной местности: если они странствуют по городам или хорошим дорогам, то их скорость равна ~5 км/ч.

По пересечённой местности: если они странствуют по лесам, холмам и полям, то их скорость равна ~3 км/ч.

По труднопроходимой местности: если они странствуют по тайге, болотам и горам, то их скорость будет равна ~1 км/ч.

Если персонажи перегружены, то их скорость уменьшится в 2 раза для любого типа местности.

Лошади значительно улучшат ситуацию — скорость персонажей, передвигающихся налегке верхом на лошади, станет в 2 раза выше для любого типа местности. Если же персонажи перегружены, то они переложат весь свой груз на лошадей и пойдут с обычной скоростью по любому типу местности.

Механизированный транспорт значительно ускорит путешествие. Такой транспорт имеет различную скорость и расход топлива для разной местности, что отмечается в следующем формате: <Цивилизованная местность> / <Пересечённая местность> / <Труднопроходимая местность>. При желании использовать его в кампании предлагается следующий формат записи:

Армейский легковой внедорожник, Навык: Вождение, Надёжность: 15 ЖИЗ, Пункты защиты: 10, Проходимость: Труднопроходимая местность, Скорость: 80 / 40 / 5 км/ч, Топливный бак: 60 литров, Расход топлива: 15 / 17 / 21 литр, Крепость: *14, Грузоподъёмность: 500 кг, Вместимость: 4 человека, Оружие: Нет, Цена**: 2 000 дн.

Неигровые персонажи и монстры

В некоторых случаях Ведущему необходимо создать неигровых персонажей и монстров, которые будут оппонентами Игроков. В идеальном случае они должны иметь точно такие же листы, как и персонажи Игроков, но иногда это довольно неудобно и трудоёмко, поэтому Ведущий может воспользоваться упрощённым подходом к созданию таких существ.

  1. Ведущий определяет концепт и выбирает нужное количество кубов для СИЛ, ЗДР, ЛОВ, ИНТ и ОБН.
  2. Ведущий пробрасывает выбранное количество кубов для каждой из ХАР, задавая мощь существа.
  3. Ведущий определяет АТР: ЖИЗ, СКР, ВОЛ, МУР, УВ и ПАР (по СИЛ или ЛОВ).
  4. Ведущий определяет 0–3 бесплатные ОСОБ, присущие этим существам.

Все проверки НАВ совершаются по значению ХАР этих существ. Например, таким упрощённым подходом можно создать следующее существо:

Инопланетный жук-пожинатель, СИЛ: 14, ЗДР: 15, ЛОВ: 16, ИНТ: 8, ОБН: 6, ЖИЗ: 15, СКР: 10, ВОЛ: 8, МУР: +2, УВ: 9, ПАР: 10, ОСОБ: Многоногий (движется с +2 к СКР), *Ядовитый** (удар наносит Урон ядом, 1д6 Урона в раунд на 1д3 раундов, при Неуспехе проверки ЗДР-2), Коллективный разум (общается с жуками без слов).

Добыча и её ценность

ФУБС подразумевает, что состав снаряжения каждого существа определяет Ведущий, исходя из контекста, окружения и конкретной ситуации, но для упрощения процесса, можно воспользоваться механикой Ценности добычи.

Ведущий определяет сумму добычи у оппонента по Рангу богатства, а затем либо выдаёт персонажам Игроков награду в дн., либо подбирает предметы, которые можно найти у оппонента.

Всего существует 4 ранга богатства, конкретная сумма которых определяется Ведущим, исходя из уровня технологий кампании. Ранг богатства оппонента можно выбрать самостоятельно или броском 1д6:

1: Нищий. Добыча: От 3д6 до 3д6 × 5 дн.

2-3: Бедный. Добыча: От 3д6 × 5 до 3д6 × 10 дн.

4-5: Обеспеченный. Добыча: От 3д6 × 10 до 3д6 × 50 дн.

6: Богатый. Добыча: От 3д6 × 50 до 3д6 × 200 дн.

Чтобы быстрее подобрать добычу, Ведущему рекомендуется заранее сделать таблицу добычи, которую можно найти у различных оппонентов, и выбирать снаряжение прямо из неё.

Мистический дар

В случае, когда Ведущий и Игроки хотят использовать магию или мистику в игре, они могут воспользоваться правилами из этого раздела. Мистический дар (МД) — это умение, которое можно применить только когда персонаж владеет соответствующей его дару ОСОБ (например, Псионик) или НАВ (например, Магия).

Первичное изучение МД требует учителя или учебника и стоит 4 ПР.

Улучшение любого МД на +1 стоит 2 ПР.

Основой МД является подходящий НАВ (например, Магия-4), но при этом МД нельзя развить выше уровня этого НАВ. МД имеет Уровни силы. МД можно применить и на более высоких Уровнях силы, но это даст кумулятивный штраф -1 за каждый +1 пункт силы, вложенный в него.

То есть, каждое применение МД снимает столько УСТ, сколько Уровней силы было вложено в МД. Примеры формата МД:

Чтение мыслей (Магия) = Магия-4. Описание: позволяет читать и передавать поверхностные мысли одного существа. Каждый +1 Уровень силы увеличит количество существ, с которыми можно общаться, на одно. Позволяет строить телепатическую сеть, используя персонажа-колдуна в качестве ретранслятора.

Наложение рук (Магия) = Магия-4. Описание: позволяет наложением рук на тело вылечить до +1д3 ЖИЗ у одной цели. Каждый вложенный уровень силы увеличит силу лечения на +1д3 ЖИЗ. При Уровне силы 5+ можно лечить постоянные штрафы от Критических и Калечащих Травм.

В начало


Last modified: Tue Mar 17 03:02:12 2026